This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤1👀1
Также обновление добавило новый фильтр Film Burn, инструмент Color Mixer, улучшенное AI-маскирование лица и новые пресеты для Particle Illusion. Всё это расширяет возможности программы для ретуши, цветокоррекции и создания стилизованных эффектов
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍1👀1
DLSS 4.5 внедрят в Blender 5.3 этой осенью - так обещают
🟢 Мы уже упоминали об этой новости не так давно в нашем дайджесте - и теперь информация подтверждена конкретикой. NVIDIA официально объявила на Computex 2026, что DLSS 4.5 встроят прямо в Cycles. DLSS войдет в Блендер как дополнительный деноизер, не заменяя существующий OptiX - будет выбор.
Релиз запланирован вместе с версией 5.3 в ноябре 2026 года - сейчас версия только в альфа-альфа стадии. Как работает DLSS вы, скорее всего, и так все знаете, но если супер кратко и только необходимое, как для обычного пользователя - это дает меньше нагрузки на видео-карту, выше частота кадров и качество апскейла после DLSS вполне сопоставимо с нативным рендером. Во вьюпорте будет такая же логика - меньше зерна, быстрый превью, меньше лагов в сложных сценах. Кто говорит, что картинка мыльная - врет, не верьте. Даже не заметите во время работы.
Большей подтвержденной конкретики производительности в цифрах пока что нет. Но более ранее "костыльные" версии давали плюс 30-60% - очень весомо. Учитывая, что обновят и настоят все драйверы-системы - прирост будет еще выше. Очень-очень ждем...
FULL VIEW🧑💻
Релиз запланирован вместе с версией 5.3 в ноябре 2026 года - сейчас версия только в альфа-альфа стадии. Как работает DLSS вы, скорее всего, и так все знаете, но если супер кратко и только необходимое, как для обычного пользователя - это дает меньше нагрузки на видео-карту, выше частота кадров и качество апскейла после DLSS вполне сопоставимо с нативным рендером. Во вьюпорте будет такая же логика - меньше зерна, быстрый превью, меньше лагов в сложных сценах. Кто говорит, что картинка мыльная - врет, не верьте. Даже не заметите во время работы.
Большей подтвержденной конкретики производительности в цифрах пока что нет. Но более ранее "костыльные" версии давали плюс 30-60% - очень весомо. Учитывая, что обновят и настоят все драйверы-системы - прирост будет еще выше. Очень-очень ждем...
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍5🤩1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🤩2😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для CG-специалистов это означает ещё более тесную интеграцию инструментов шумоподавления, апскейлинга, восстановления кадров и повышения детализации прямо в экосистему Adobe. Сделку планируют закрыть во второй половине 2026 года после получения необходимых разрешений
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2🥴1👀1
Потрясающий морской концепт. Врят ли такое вообще осуществимо, но помечтаем. Бар и аквариумы - это безумие. Сделано в 3DsMax на Corona Renderer
Найти такой ресторан у нас, к сожалению, не вышло - скорее всего только концепт. Точной информации о местоположении или названии заведения не указано. Что скажете? Лодки не боитесь?
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👌2👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Final LUT – аддон для Blender, который позволяет применять и просматривать LUT-файлы прямо во вьюпорте в реальном времени. Это избавляет от необходимости экспортировать рендеры в сторонние программы для цветокоррекции и делает настройку финального изображения гораздо быстрее.
Аддон поддерживает импорт собственных .cube-файлов, совместим с LUT из DaVinci Resolve, Premiere и других приложений, а также включает библиотеку из более чем 60 готовых LUT. Дополнительно доступны настройка силы эффекта, Split View для сравнения результата и поддержка различных цветовых пространств, включая AgX и Filmic
FULL VIEW🧑💻
Аддон поддерживает импорт собственных .cube-файлов, совместим с LUT из DaVinci Resolve, Premiere и других приложений, а также включает библиотеку из более чем 60 готовых LUT. Дополнительно доступны настройка силы эффекта, Split View для сравнения результата и поддержка различных цветовых пространств, включая AgX и Filmic
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥4❤2👍1👀1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍2🤩1👀1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ИИ уже уволил 60.000 человек
💜 Вырезка из нашего длинного ролика с YouTube - вы, скорее всего, пропустили. Полный выпуск можно найти по ссылке - там есть еще парочку интересных новостей
Также хотим предупредить, что завтра ночью ссылка с Substance 3D Painter на Яндекс Диске работать перестанет - немного изменились планы. Но, мы уверены, что кому было нужно точно уже скачал. В крайнем случае пишите на наш PR-аккаунт - поможем в личном порядке
FULL VIEW🧑💻
Также хотим предупредить, что завтра ночью ссылка с Substance 3D Painter на Яндекс Диске работать перестанет - немного изменились планы. Но, мы уверены, что кому было нужно точно уже скачал. В крайнем случае пишите на наш PR-аккаунт - поможем в личном порядке
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6💯1👀1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍2🔥1
Показали ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЙ MetaHuman Devkit с инструментом Markerless-Motion-Capture
🟢 На State of Unreal 2026 Epic Games показала плагин, который позволяет выполнить Motion-Capture захват движений без костюма и без студии. Захват - всегда был дорогим барьером. Его использовали только крупные студии, просто потому что это трудновыполнимо. Легкая реализация может открыть новые возможности и идеи для разработчиков и аниматоров
MetaHuman Animator вышел 17 июня вместе с Unreal Engine 5.8. Инструмент извлекает анимацию всего тела, включая движение пальцев, из обычного видео, снятого хоть на смартфон. Ни маркеры, ни костюм не нужны! Раньше плагин умел работать только с лицом, а теперь из одного видеоисточника можно извлечь захват лица и тела одновременно, и разделить их - очень просто и удобно
Еще восхищает, что вся обработка происходит локально на компьютере пользователя. Видео никуда не отправляется, нет зависимости от облака и какой-либо платы за обработку. По отзывам в соцсетях - секунда отснятого материала в 1080 обрабатывается меньше чем за минуту. Плагин бесплатный, включает использование в коммерческих проектах, и доступен через Fab. Пока он работает только на Windows и требует Unreal Engine 5.8.
Важно: Epic обозначает функцию как экспериментальную, то есть не готовую к продакшену и подверженную изменениям и/или удалению в будущих версиях. Еще сырое. Системные требования тоже жирные: называют минимум 16 CPU-ядер, 32 ГБ RAM и видеокарту уровня RTX 3070.
Само событие, считаем, фундаментальным. Для независимых разработчиков, инди, и небольших VFX-команд это реальный шанс получить Motion-Capture без студийного бюджета - это очень сильный буст. Ранее уже выходили похожие плагины, приложения и идеи, но это несравнимо с тем, когда за такие технологии берется огромная корпорация с огромными бюджетами. Это просто несравнимо
FULL VIEW🧑💻
MetaHuman Animator вышел 17 июня вместе с Unreal Engine 5.8. Инструмент извлекает анимацию всего тела, включая движение пальцев, из обычного видео, снятого хоть на смартфон. Ни маркеры, ни костюм не нужны! Раньше плагин умел работать только с лицом, а теперь из одного видеоисточника можно извлечь захват лица и тела одновременно, и разделить их - очень просто и удобно
Еще восхищает, что вся обработка происходит локально на компьютере пользователя. Видео никуда не отправляется, нет зависимости от облака и какой-либо платы за обработку. По отзывам в соцсетях - секунда отснятого материала в 1080 обрабатывается меньше чем за минуту. Плагин бесплатный, включает использование в коммерческих проектах, и доступен через Fab. Пока он работает только на Windows и требует Unreal Engine 5.8.
Важно: Epic обозначает функцию как экспериментальную, то есть не готовую к продакшену и подверженную изменениям и/или удалению в будущих версиях. Еще сырое. Системные требования тоже жирные: называют минимум 16 CPU-ядер, 32 ГБ RAM и видеокарту уровня RTX 3070.
Само событие, считаем, фундаментальным. Для независимых разработчиков, инди, и небольших VFX-команд это реальный шанс получить Motion-Capture без студийного бюджета - это очень сильный буст. Ранее уже выходили похожие плагины, приложения и идеи, но это несравнимо с тем, когда за такие технологии берется огромная корпорация с огромными бюджетами. Это просто несравнимо
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👀2🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Camera Tool теперь поддерживает анимацию всех своих параметров через Sequencer, что упрощает создание кинематографичных сцен
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍2👀1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤2👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дополнение поддерживает работу с поворотом, перемещением и масштабом костей
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Такой подход позволяет значительно уменьшить потребление VRAM и сделать проект легче, особенно если сцена содержит большое количество материалов и ассетов.
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🤩1👀1
Ученые научили ИИ собирать полноценные, редактируемые 3D-сцены внутри Blender
Группа исследователей представила систему, которая по одной фотографии создает не обычную 3D-модель - как в обычных генераторах, а полноценный редактируемый файл - с объектами, текстурами, освещением и сразу настроенной камерой. То есть результатом внедрения становится готовый Blend-файл, где геометрия хранится в виде B-REP-объектов, материалы назначены через шейдерные ноды, а свет и камера - это отдельные, редактируемые элементы сцены
Процесс воссоздания разбит на последовательные стадии, повторяющие обычный рабочий процесс. Сначала система строит черновой каркас из простых геометрических форм, затем уточняет форму каждого объекта, потом занимается материалами и текстурами, следующим шагом расставляет объекты по сцене в соответствии с оригинальным изображением, и в последнюю очередь настраивает освещение. На каждом этапе работает отдельный модуль-верификатор, который сравнивает получившийся рендер с исходной фотографией и составляет конкретный список несоответствий, требующих исправления. Генератор вносит правки, снова рендерит сцену, и цикл повторяется до тех пор, пока верификатор не одобрит результат
Главное практическое преимущество - это то, что итоговая сцена остается полностью рабочим Бленд-файлом, а не запеченным изображением. Модели воссозданные другими генераторами не дают такого доступа - там геометрия, материалы и свет слиты в единое неразделимое представление. Тут - можно редактировать отдельные объекты, дублировать детали, менять текстуры, изменять форму, и даже запускать встроенный в Blender физический движок
Весь интерес в перспективах. По сути, такой подход открывает дорогу к генерации целых миров напрямую из своих концептов. Ты описываешь идею, добавляешь эскиз или референс, и почти сразу получаешь не картинку, а готовую песочницу внутри Blender, которую сразу же можно доработать под себя. Новый подход все ближе - где ты работаешь с идеями и фантазией, а всю черновую работу забирает на себя ИИ. Этот нарратив уже давно продвигается в Unreal Engine - теперь что-то показали и внутри Блендера
Если интересно погрузиться - вот ссылка на исследование. Там доступ к большому PDF-описанию
FULL VIEW🧑💻
Группа исследователей представила систему, которая по одной фотографии создает не обычную 3D-модель - как в обычных генераторах, а полноценный редактируемый файл - с объектами, текстурами, освещением и сразу настроенной камерой. То есть результатом внедрения становится готовый Blend-файл, где геометрия хранится в виде B-REP-объектов, материалы назначены через шейдерные ноды, а свет и камера - это отдельные, редактируемые элементы сцены
Процесс воссоздания разбит на последовательные стадии, повторяющие обычный рабочий процесс. Сначала система строит черновой каркас из простых геометрических форм, затем уточняет форму каждого объекта, потом занимается материалами и текстурами, следующим шагом расставляет объекты по сцене в соответствии с оригинальным изображением, и в последнюю очередь настраивает освещение. На каждом этапе работает отдельный модуль-верификатор, который сравнивает получившийся рендер с исходной фотографией и составляет конкретный список несоответствий, требующих исправления. Генератор вносит правки, снова рендерит сцену, и цикл повторяется до тех пор, пока верификатор не одобрит результат
Главное практическое преимущество - это то, что итоговая сцена остается полностью рабочим Бленд-файлом, а не запеченным изображением. Модели воссозданные другими генераторами не дают такого доступа - там геометрия, материалы и свет слиты в единое неразделимое представление. Тут - можно редактировать отдельные объекты, дублировать детали, менять текстуры, изменять форму, и даже запускать встроенный в Blender физический движок
Весь интерес в перспективах. По сути, такой подход открывает дорогу к генерации целых миров напрямую из своих концептов. Ты описываешь идею, добавляешь эскиз или референс, и почти сразу получаешь не картинку, а готовую песочницу внутри Blender, которую сразу же можно доработать под себя. Новый подход все ближе - где ты работаешь с идеями и фантазией, а всю черновую работу забирает на себя ИИ. Этот нарратив уже давно продвигается в Unreal Engine - теперь что-то показали и внутри Блендера
Если интересно погрузиться - вот ссылка на исследование. Там доступ к большому PDF-описанию
FULL VIEW
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🤩1👀1