Вот что я хотел сказать тут.
Бустинг и смурфинг - это бич соревновательных игр. Бустинг вообще, я думаю, обсуждению не подлежит, но и смурфинг тоже штука весьма спорная. Кто-то скажет, что это нормально, а я скажу, что нихрена нет, когда человек из топ-100 прокачивает себе какой-то смурф с 5000 рейтинга до того же топ-100, он портит сотни игр игрокам которые на голову его слабее и в этом нет ничего хорошего.
Сейчас же эта проблема особенно актуальна стала, потому что в 5х5 Доте чуть ли не половина на смурфах играет, бустят товарищей так сказать или просто развлекаются, рейтинг на основном аккаунте подвергать угрозе жалко, а на смурфе, если что, и не жалко. В итоге куча игр превращаются в нечто непонятное, до игры видишь что рейтинги у противника схожи с твоими или даже ниже, а в игре понимаешь, что чета тут не чиста сцук. Ну и теряешь еще по 40-50 рейтинга порой.
Так вот я о чем это вообще, КАК НИ СТРАННО, вновь о Твиче. Почему на Твиче банят за всё что угодно, но всем просто насрать на бустинг и смурфирование? Люди тупо в названии стрима пишут что они бустят(практически всегда такие стримы висят даже в топе, ну а не в топе их вообще вагон), но это не влечет никаких санкций. Ну не правильно же это нифига, человек с повинной приходит, а его не замечают. Я понимаю, что Твичу вообще всё равно по факту, но блин... Твич - это нынче главная стриминговая платформа, на которой освещаются все основные киберспортивные мероприятия. Твич является таким себе киберспортивным телевизором, очевидно эта платформа ДОЛЖНА быть за честную и чистую игру, но им, почему-то, В С Ё Р А В Н О.
Зато скажешь какое-нить ругательство и отлетай на месяцок. Молодцы.
Бустинг и смурфинг - это бич соревновательных игр. Бустинг вообще, я думаю, обсуждению не подлежит, но и смурфинг тоже штука весьма спорная. Кто-то скажет, что это нормально, а я скажу, что нихрена нет, когда человек из топ-100 прокачивает себе какой-то смурф с 5000 рейтинга до того же топ-100, он портит сотни игр игрокам которые на голову его слабее и в этом нет ничего хорошего.
Сейчас же эта проблема особенно актуальна стала, потому что в 5х5 Доте чуть ли не половина на смурфах играет, бустят товарищей так сказать или просто развлекаются, рейтинг на основном аккаунте подвергать угрозе жалко, а на смурфе, если что, и не жалко. В итоге куча игр превращаются в нечто непонятное, до игры видишь что рейтинги у противника схожи с твоими или даже ниже, а в игре понимаешь, что чета тут не чиста сцук. Ну и теряешь еще по 40-50 рейтинга порой.
Так вот я о чем это вообще, КАК НИ СТРАННО, вновь о Твиче. Почему на Твиче банят за всё что угодно, но всем просто насрать на бустинг и смурфирование? Люди тупо в названии стрима пишут что они бустят(практически всегда такие стримы висят даже в топе, ну а не в топе их вообще вагон), но это не влечет никаких санкций. Ну не правильно же это нифига, человек с повинной приходит, а его не замечают. Я понимаю, что Твичу вообще всё равно по факту, но блин... Твич - это нынче главная стриминговая платформа, на которой освещаются все основные киберспортивные мероприятия. Твич является таким себе киберспортивным телевизором, очевидно эта платформа ДОЛЖНА быть за честную и чистую игру, но им, почему-то, В С Ё Р А В Н О.
Зато скажешь какое-нить ругательство и отлетай на месяцок. Молодцы.
Почему у нас столько злюк в коммьюнити?
Конечно не все, но их много, вот запостил я о том что устраиваю благотворительный месяц стримов, иду читать комменты и буквально каждый второй с какой-то желчью.
Прям противно порой и даже обидно немного. :/
Конечно не все, но их много, вот запостил я о том что устраиваю благотворительный месяц стримов, иду читать комменты и буквально каждый второй с какой-то желчью.
Прям противно порой и даже обидно немного. :/
Арзик вот написал в твиттере, что СНГ команды теряют хватку когда патч долго. Я согласен в чем-то, наши ребята часто быстро придумывают новые абузы в свежих патчах, у нас этого не отнять, но когда патч долго уже и все пытаются изобрести что-то новенькое, удивить стратегиями наши парни продолжают пикать те самые "новые абузы"(которые офк уже не новые) или же вовсе откатываются к каким-то максимально древним, но "рабочим дефолтам". В итоге постоянно(реально постоянно) наши команды(даже VP в лучшие времена) не готовы к самым важным турнирам в году. Для VP самым важным был TI, а для других СНГ команд любой мажор и TI.
Нас ВСЕГДА удивляют, керри сталкер, элдер тайтан, лич, мирана, дровка, висп, чен, энча, котл и многое другое. Постоянно что-то всплывает на турнирах, какие-то реально интересные стратегии и задумки, а у нас магнус на тройке. Ну а чо, эмпавер даст! И я вовсе не про конкретно прошедший мейджер(магнус на тройке - это лишь пример), я про историю СНГ сцены за последние несколько лет.
Как-то так странно получается, что подготовка в стратегическом плане у нас очень посредственная всегда. А почему? Я не знаю почему, но общаясь со многими действующими профессионалами часто натыкался на такой вот момент. Ты предлагаешь героя или спрашиваешь: "а почему вы его не используете?" на что неизменно слышишь "пфф, да он не выполняет макрозадач/слабый на линии/худший герой/нет тавер демейджа/как им играть", нужное подчеркнуть. Хотя очевидно уже и давно, что в Доте плохих героев нет и вообще никаких границ нет, керри висп выигравший TI это как бы самое наглядное подтверждение.
Закостенелость и консервативность в мышлении — вот реальная проблема СНГ коллективов всех уровней. Когда все изобретают и находят новое, мы топчемся на одном месте "в ожидании патча", он то, конечно, всё изменит. Изменит, да, на пару месяцев, а после мы снова окажемся ни к чему не готовы.
Хз поменяется ли эта тенденция когда-нибудь, но пока предпосылок нет, а жаль.
Нас ВСЕГДА удивляют, керри сталкер, элдер тайтан, лич, мирана, дровка, висп, чен, энча, котл и многое другое. Постоянно что-то всплывает на турнирах, какие-то реально интересные стратегии и задумки, а у нас магнус на тройке. Ну а чо, эмпавер даст! И я вовсе не про конкретно прошедший мейджер(магнус на тройке - это лишь пример), я про историю СНГ сцены за последние несколько лет.
Как-то так странно получается, что подготовка в стратегическом плане у нас очень посредственная всегда. А почему? Я не знаю почему, но общаясь со многими действующими профессионалами часто натыкался на такой вот момент. Ты предлагаешь героя или спрашиваешь: "а почему вы его не используете?" на что неизменно слышишь "пфф, да он не выполняет макрозадач/слабый на линии/худший герой/нет тавер демейджа/как им играть", нужное подчеркнуть. Хотя очевидно уже и давно, что в Доте плохих героев нет и вообще никаких границ нет, керри висп выигравший TI это как бы самое наглядное подтверждение.
Закостенелость и консервативность в мышлении — вот реальная проблема СНГ коллективов всех уровней. Когда все изобретают и находят новое, мы топчемся на одном месте "в ожидании патча", он то, конечно, всё изменит. Изменит, да, на пару месяцев, а после мы снова окажемся ни к чему не готовы.
Хз поменяется ли эта тенденция когда-нибудь, но пока предпосылок нет, а жаль.
Не люблю разговоры на эфемерны темы, аля поддержка коммьюнити или какие-то такие штуки, которые якобы могут вести к поражениям команд. Меня конкретика больше интересует, часть игроков постоянно не согласна с тем что говорится комментаторами или аналитиками во время их игр или их разборов. Вопрос того зачем они вообще обращают на это внимание пока оставим, и обратим внимание на цитату из открытого письма Ghostik'a: "Ауры сейчас предпочтительно собирает большинство оффлейнеров. Затрудняюсь даже сказать, на каком герое профитно сходу купить Blink Dagger."
Вот как бы на этот момент я всё время пытаюсь обратить внимание, но всем насрать. Дикая шаблонность. Большинство предпочитает, значит и я предпочитаю, не важно что там где и как. Предпочитало ли большинство керри виспа на TI9? Вот именно.
Вернёмся к оффлейнерам и аурам, но более конкретно. Берём игру 5116640851 с этого же турнира, где уважаемый мною Wisper из BeastCoast берёт Blink на SK первым слотом и благодаря этому протаскивает в мидгейме несколько драк со своей инициативы, блинк, стан, заливочка, минус герой - забираем вышку или просто прижимаем оппонента, играем первым номером, что всегда проще чем играть от защиты.
Получается не всегда ауры нужны, выходит можно, порой, и по другому сыграть, так ведь? Но нет, любое мнение, кроме своего любимого, большей частью наших профессионалов отвергается. "Не шарите вы ничего, ушло ваше время, в доте не понимаете", говорят они нам всем, только вот кто-то берёт блинк и заезжает в восьмерку, а кто-то по шаблону в топ-16.
Задумайтесь наконец уважаемые, что есть малююююсенькая вероятность, что не всегда правы вы, и стоит хотя бы изредка обращать внимание и на мнение со стороны. И если оно не сходится с вашим величайшим пониманием, то это вовсе не значит, что оно априори ошибочно.
Вот как бы на этот момент я всё время пытаюсь обратить внимание, но всем насрать. Дикая шаблонность. Большинство предпочитает, значит и я предпочитаю, не важно что там где и как. Предпочитало ли большинство керри виспа на TI9? Вот именно.
Вернёмся к оффлейнерам и аурам, но более конкретно. Берём игру 5116640851 с этого же турнира, где уважаемый мною Wisper из BeastCoast берёт Blink на SK первым слотом и благодаря этому протаскивает в мидгейме несколько драк со своей инициативы, блинк, стан, заливочка, минус герой - забираем вышку или просто прижимаем оппонента, играем первым номером, что всегда проще чем играть от защиты.
Получается не всегда ауры нужны, выходит можно, порой, и по другому сыграть, так ведь? Но нет, любое мнение, кроме своего любимого, большей частью наших профессионалов отвергается. "Не шарите вы ничего, ушло ваше время, в доте не понимаете", говорят они нам всем, только вот кто-то берёт блинк и заезжает в восьмерку, а кто-то по шаблону в топ-16.
Задумайтесь наконец уважаемые, что есть малююююсенькая вероятность, что не всегда правы вы, и стоит хотя бы изредка обращать внимание и на мнение со стороны. И если оно не сходится с вашим величайшим пониманием, то это вовсе не значит, что оно априори ошибочно.
Forwarded from 🇺🇦На хаті у Вілата
Обсасывание темы с «обсуждением игры игроков» уже достало. Честно.
Если не хочешь чтобы тебя и твою работу обсуждали - не делай ничего. Вот вообще. Сиди дома и смотри сериалы.
А если ты комментатор, аналитик, игрок, медиа-директор или создатель игры - будь готов к тому что твою работу будут обсуждать и далеко не всегда позитивно. Если бы я каждый раз агрился на негативные комментарии о своей работе - я бы уже где-то в психушке пятый год досиживал. А таких комментариев много, очень много.
Но я не об этом, я про идею Марка, медиа-директора Спирит. TLDR - если студия гнобит игроков, клубы должны собраться и не давать интервью и делать контент этим студиям со своими игроками.
В этом всем все до единого медиадиректоры забывают одну ГЛАВНУЮ ВЕЩЬ. Этот контент нужен в первую очередь самим игрокам и клубам а не Рухабу или Мейнкасту. Потому что через 2 месяца вы игрока поменяете на другого, а про этого все забудут, кроме нескольких сотен труфанов команды. Какое-то маниакальное желание доминировать в донесении своего мнения. Это вот вообще не имеет никакого смысла.
Ну поехал ты на Мажор, ну не дал ты никому интервью или комментарии, ну вылетел ты, и шо дальше? Кому ты сделал хуже? Рухабу? Да пофиг Рухабу, игроков на Мажоре хватает, и клубов у которых хватает мозгов развивать медийку, а не топтать ее...
При всем уважении, игроки должны понять, что их работа играть. Работа медиа-отделов команд - сделать так, чтобы фанаты и комментаторы не гадали что происходит с командой. А работа студий освещения - освещать матчи, и делать шоу, чтобы люди смотрели, чтобы спонсора видели на футболках клубов и чтобы все зарабатывали денег.
Все же до ужаса элементарно. Хватит разводить на ровном месте какой-то базар. Пососали, забыли, играем дальше. Патч скоро.
Если не хочешь чтобы тебя и твою работу обсуждали - не делай ничего. Вот вообще. Сиди дома и смотри сериалы.
А если ты комментатор, аналитик, игрок, медиа-директор или создатель игры - будь готов к тому что твою работу будут обсуждать и далеко не всегда позитивно. Если бы я каждый раз агрился на негативные комментарии о своей работе - я бы уже где-то в психушке пятый год досиживал. А таких комментариев много, очень много.
Но я не об этом, я про идею Марка, медиа-директора Спирит. TLDR - если студия гнобит игроков, клубы должны собраться и не давать интервью и делать контент этим студиям со своими игроками.
В этом всем все до единого медиадиректоры забывают одну ГЛАВНУЮ ВЕЩЬ. Этот контент нужен в первую очередь самим игрокам и клубам а не Рухабу или Мейнкасту. Потому что через 2 месяца вы игрока поменяете на другого, а про этого все забудут, кроме нескольких сотен труфанов команды. Какое-то маниакальное желание доминировать в донесении своего мнения. Это вот вообще не имеет никакого смысла.
Ну поехал ты на Мажор, ну не дал ты никому интервью или комментарии, ну вылетел ты, и шо дальше? Кому ты сделал хуже? Рухабу? Да пофиг Рухабу, игроков на Мажоре хватает, и клубов у которых хватает мозгов развивать медийку, а не топтать ее...
При всем уважении, игроки должны понять, что их работа играть. Работа медиа-отделов команд - сделать так, чтобы фанаты и комментаторы не гадали что происходит с командой. А работа студий освещения - освещать матчи, и делать шоу, чтобы люди смотрели, чтобы спонсора видели на футболках клубов и чтобы все зарабатывали денег.
Все же до ужаса элементарно. Хватит разводить на ровном месте какой-то базар. Пососали, забыли, играем дальше. Патч скоро.
Помните хотел записать обзоры на патч?
Не выходит сделать это так сказать по горячим следам, очень много микро и макро дел в ближайшие дни, тут тебе и работа в студии(ПариМатч лига) и квалы на мейджер и рейд на РАГНАРОСА.
В общем видосы какие-то я точно запишу, но будут они уже более фишечные, аналитические ну и так далее, а не просто с перечеслением изменений, оно может и к лучшему.
Не выходит сделать это так сказать по горячим следам, очень много микро и макро дел в ближайшие дни, тут тебе и работа в студии(ПариМатч лига) и квалы на мейджер и рейд на РАГНАРОСА.
В общем видосы какие-то я точно запишу, но будут они уже более фишечные, аналитические ну и так далее, а не просто с перечеслением изменений, оно может и к лучшему.
По поводу патча пять копеек так сказать.
1) Многие высказывают мысль что вот "теперь и на пятерке можно вносить импакт" или "теперь пятерки не бесполезные", странно слышать, в особенности от профессионалов и бывших профессионалов. Мне, как игроку на пятерке, особенно приятно было учиться уметь вносить импакт при минимальных ресурсах, когда ты с нетворсом в пару тысяч переворачиваешь игру грамотным вардингом или позиционкой в драке. Это определенная суть роли в общем-то. И как раз умение вносить импакт на пятерке и отличало хорошего игрока от не очень хорошего. Я не против разгрузки этой роли, это плюс для простых работяг из паба, которых теперь не будут лишний раз душить за отсутствие вардинга и всё такое. Тем не менее мне лично не очень нравится уход от базовых механик и всеобщая уровниловка, хотя здесь я, может быть, просто старомоден и нужно лишь немного привыкнуть.
2) Аванпосты выглядят крайне недоработанными, веет сыростью от них, что-то сродни колодцам, когда они только появились, ну помните они и лечили больше и на базе стояли, прошло время их сильно поменяли, полагаю что и с этим "обжективом" произойдут еще довольно серьезные изменения. На данный момент очень стрёмно выглядит возможность их постоянного перезахвата. Они просто туда-сюда кочуют всю игру. Вполне логичным выглядел бы некий буфер между захватами, т.е. если одна команда взяла аванпост, то другая не может его перехватить какое-то время. Тут можно варьировать - это может быть и минута и все пять минут, нужно хорошенько подумать как это лучше сделать, но то что сейчас это выглядит коряво - факт.
3) Нейтральные предметы в том виде в котором они есть сейчас должны быть убраны. Ну т.е. я не говорю что их надо совсем удалить, но обязательно переработать. Дота, помимо прочего, всегда была о таймингах на предметы. Ты знаешь что вот сейчас, пока у вражеского кора нет БКБ, ты силен, потом не очень, потом твой кор возьмет бабочку и ты снова силен, а потом у противника появится МКБ и нужно будет кайтить битву или тянуть время, ну и тд и тп, миллион примеров и от этого всегда отталкивалась половина игры. Рандомный дроп предметов со всего подряд, которые в секунду меняют расклад сил и при этом этот момент практически не отконтролить - это просто не правильно. Ломается экономическая суть игры вообще. Доту сложно сбалансировать, но пытаться надо, идти же по пути "мы не будем балансить, мы наоборот сделаем максимум дизбаланса и рандома, чтобы все были в одинаковых небалансных условиях", на мой взгляд не стоит, по-крайней мере мне бы этого не хотелось.
Переработать нейтральные предметы можно множеством путей, есть много идей, их предлагают уже везде, думаю Вальве обратят на это внимание и какие-то изменения нас ожидают. Сейчас нейтральные предметы по своей сломанности мне напоминают таланты на минус респаун тайм, которые, в своё время, поломали игру и превратили её в черт знает что. Их, я напомню, удалили совсем. Я не хочу, чтобы нейтральные предметы удалили - это интересная механика, которая просто должна быть доведена до ума. Ибо сейчас, как я уже говорил, Дота похожа на кастомку и мне это совсем не нравится.
1) Многие высказывают мысль что вот "теперь и на пятерке можно вносить импакт" или "теперь пятерки не бесполезные", странно слышать, в особенности от профессионалов и бывших профессионалов. Мне, как игроку на пятерке, особенно приятно было учиться уметь вносить импакт при минимальных ресурсах, когда ты с нетворсом в пару тысяч переворачиваешь игру грамотным вардингом или позиционкой в драке. Это определенная суть роли в общем-то. И как раз умение вносить импакт на пятерке и отличало хорошего игрока от не очень хорошего. Я не против разгрузки этой роли, это плюс для простых работяг из паба, которых теперь не будут лишний раз душить за отсутствие вардинга и всё такое. Тем не менее мне лично не очень нравится уход от базовых механик и всеобщая уровниловка, хотя здесь я, может быть, просто старомоден и нужно лишь немного привыкнуть.
2) Аванпосты выглядят крайне недоработанными, веет сыростью от них, что-то сродни колодцам, когда они только появились, ну помните они и лечили больше и на базе стояли, прошло время их сильно поменяли, полагаю что и с этим "обжективом" произойдут еще довольно серьезные изменения. На данный момент очень стрёмно выглядит возможность их постоянного перезахвата. Они просто туда-сюда кочуют всю игру. Вполне логичным выглядел бы некий буфер между захватами, т.е. если одна команда взяла аванпост, то другая не может его перехватить какое-то время. Тут можно варьировать - это может быть и минута и все пять минут, нужно хорошенько подумать как это лучше сделать, но то что сейчас это выглядит коряво - факт.
3) Нейтральные предметы в том виде в котором они есть сейчас должны быть убраны. Ну т.е. я не говорю что их надо совсем удалить, но обязательно переработать. Дота, помимо прочего, всегда была о таймингах на предметы. Ты знаешь что вот сейчас, пока у вражеского кора нет БКБ, ты силен, потом не очень, потом твой кор возьмет бабочку и ты снова силен, а потом у противника появится МКБ и нужно будет кайтить битву или тянуть время, ну и тд и тп, миллион примеров и от этого всегда отталкивалась половина игры. Рандомный дроп предметов со всего подряд, которые в секунду меняют расклад сил и при этом этот момент практически не отконтролить - это просто не правильно. Ломается экономическая суть игры вообще. Доту сложно сбалансировать, но пытаться надо, идти же по пути "мы не будем балансить, мы наоборот сделаем максимум дизбаланса и рандома, чтобы все были в одинаковых небалансных условиях", на мой взгляд не стоит, по-крайней мере мне бы этого не хотелось.
Переработать нейтральные предметы можно множеством путей, есть много идей, их предлагают уже везде, думаю Вальве обратят на это внимание и какие-то изменения нас ожидают. Сейчас нейтральные предметы по своей сломанности мне напоминают таланты на минус респаун тайм, которые, в своё время, поломали игру и превратили её в черт знает что. Их, я напомню, удалили совсем. Я не хочу, чтобы нейтральные предметы удалили - это интересная механика, которая просто должна быть доведена до ума. Ибо сейчас, как я уже говорил, Дота похожа на кастомку и мне это совсем не нравится.
Онлайн Доты упал, что делать будем?
Дальше мысли в слух, много капитана очевидность будет, предупреждаю заранее.
1. Лор игры. Его нет, уже говорил об этом, но повторюсь, есть игры, скажем LoL, WoW & Overwatch, в которые можно даже никогда не сыграть ни одной минуты, но постоянно следить за развитием этих вселенных. Выходят комиксы, видосы и другие сопутствующие материалы, что не может не подогревать интерес как коммьюнити в игре, так и зевак со стороны. Лор составляющая очень важна, был бы у Доты постоянно живущий и адекватный лор, возможно и печально известный Артефакт выстрелил чуть лучше и Underlords сейчас была бы куда как более популярна. Valve полностью забили на лор своей игры, добавляются новые герои, но никто даже не понимает кто они, откуда и зачем(ну с Void Spirit понятно, но все остальные?). Но я считаю что никогда не поздно начать, было бы здорово если бы они начали.
2. Игровые события, они же ивенты, они же пасхалки. Сколько интересного из этой сферы мы видели в Доте за последние лет 5? Ну было пара более менее годных ивентов. Но ничего такого, чтобы сказать "Вау, как же это было охрененно, дайте еще!". Valve радуют подобными контентом крайне редко и это, конечно же, ошибка. Хороший ивент это всегда праздник, повод вернуться в игру для тех кто на неё забил, сыграть в ивент, а потом может и классическую Доту вновь попробовать.
3. Награды(они же халява). Этот пункт немного дополняет предыдущий, т.е. в хорошем ивенте должна быть хорошая награда, чтобы всем было интересно в него играть. Вот помните Dark Moon был такой ивент. Был ли он интересен? В целом был, не самое худшее что нам давали попробовать. Была ли там какая-то награда? Наверное была, но я уж и не помню что там давали, наверняка какую-то полную фигню, потому она даже в голове не осталась. Зато сайт dotabuff сделал рейтинг самых быстрых прохождений этого ивента, и, о чудо, это дало некоторым людям стимул в него играть, может кто помнит как мы с друзьями пару дней его задротили на стримах и стали САМЫМИ БЫСТРЫМИ НА ЗЕМЛЕ, потом нас обошли, а комбекать уже не особо хотелось, ибо это знаменитое "время в никуда", приза то никакого не будет всё равно. Но почему же сами Valve не хотят сделать подобных ивентов, с таблицой рекордов в игре, с наградами за покорение этой самой таблицы и тд и тп? Ведь любой "так себе ивент" можно превратить в один из любимых если просто добавить в него стимул к соревнованию и адекватную награду. Это вроде так очевидно, но почему-то этого просто нет.
Это я про ивенты говорил, но также стоит вспомнить, что раньше было множество способов что-нибудь получить в Доте, а сейчас их нет. Очень редко, упадет какая-то бесполезная рарка в инвентарь, которая не стоит ничего вообще(не уверен можно ли их вообще продавать), кому вообще она нужна если в игре уже наверное несколько сотен разнообразных имморталок на любого персонажа?
Доте не хватает адекватных наград, что в ивентах, что без них. И это факт. А еще "халява двигатель онлайна" - это тоже факт.
4. Боевой кубок. Это я уже тоже конечно говорил, но боевой кубок можно сделать бесплатным и желательно более привлекательным для игроков. Юзеры играющие в Доту любят соревнование, потому что изначально игра соревновательная, весь её маркетинг - это киберспорт и буквально каждый второй, так или иначе, вовлечен в эту движуху, хотя бы как зритель. Так дайте им его, дайте людям конкретный стимул и возможность соревноваться прямо в клиенте игры и получат за это награды. Пожалуйста.
5. Обучение. Его нет, в Доте 2, в самой сложной игре из мне известных, просто напросто нет обучения. Точнее оно представляет собой какую-то невнятную фигню где за Луну надо убить вышку, очевидно этого не достаточно. Количество механик в игре постоянно растет, количество персонажей, предметов и объектов - всего становится больше. В эту игру уже практически невозможно научиться играть с нуля, новых игроков, судя по всему, просто не приходит сюда, потому что сложно. А кто поможет? Паблики где тебе сразу же пояснят куда водили всю твою родню? Что-то сомневаюсь.
Дальше мысли в слух, много капитана очевидность будет, предупреждаю заранее.
1. Лор игры. Его нет, уже говорил об этом, но повторюсь, есть игры, скажем LoL, WoW & Overwatch, в которые можно даже никогда не сыграть ни одной минуты, но постоянно следить за развитием этих вселенных. Выходят комиксы, видосы и другие сопутствующие материалы, что не может не подогревать интерес как коммьюнити в игре, так и зевак со стороны. Лор составляющая очень важна, был бы у Доты постоянно живущий и адекватный лор, возможно и печально известный Артефакт выстрелил чуть лучше и Underlords сейчас была бы куда как более популярна. Valve полностью забили на лор своей игры, добавляются новые герои, но никто даже не понимает кто они, откуда и зачем(ну с Void Spirit понятно, но все остальные?). Но я считаю что никогда не поздно начать, было бы здорово если бы они начали.
2. Игровые события, они же ивенты, они же пасхалки. Сколько интересного из этой сферы мы видели в Доте за последние лет 5? Ну было пара более менее годных ивентов. Но ничего такого, чтобы сказать "Вау, как же это было охрененно, дайте еще!". Valve радуют подобными контентом крайне редко и это, конечно же, ошибка. Хороший ивент это всегда праздник, повод вернуться в игру для тех кто на неё забил, сыграть в ивент, а потом может и классическую Доту вновь попробовать.
3. Награды(они же халява). Этот пункт немного дополняет предыдущий, т.е. в хорошем ивенте должна быть хорошая награда, чтобы всем было интересно в него играть. Вот помните Dark Moon был такой ивент. Был ли он интересен? В целом был, не самое худшее что нам давали попробовать. Была ли там какая-то награда? Наверное была, но я уж и не помню что там давали, наверняка какую-то полную фигню, потому она даже в голове не осталась. Зато сайт dotabuff сделал рейтинг самых быстрых прохождений этого ивента, и, о чудо, это дало некоторым людям стимул в него играть, может кто помнит как мы с друзьями пару дней его задротили на стримах и стали САМЫМИ БЫСТРЫМИ НА ЗЕМЛЕ, потом нас обошли, а комбекать уже не особо хотелось, ибо это знаменитое "время в никуда", приза то никакого не будет всё равно. Но почему же сами Valve не хотят сделать подобных ивентов, с таблицой рекордов в игре, с наградами за покорение этой самой таблицы и тд и тп? Ведь любой "так себе ивент" можно превратить в один из любимых если просто добавить в него стимул к соревнованию и адекватную награду. Это вроде так очевидно, но почему-то этого просто нет.
Это я про ивенты говорил, но также стоит вспомнить, что раньше было множество способов что-нибудь получить в Доте, а сейчас их нет. Очень редко, упадет какая-то бесполезная рарка в инвентарь, которая не стоит ничего вообще(не уверен можно ли их вообще продавать), кому вообще она нужна если в игре уже наверное несколько сотен разнообразных имморталок на любого персонажа?
Доте не хватает адекватных наград, что в ивентах, что без них. И это факт. А еще "халява двигатель онлайна" - это тоже факт.
4. Боевой кубок. Это я уже тоже конечно говорил, но боевой кубок можно сделать бесплатным и желательно более привлекательным для игроков. Юзеры играющие в Доту любят соревнование, потому что изначально игра соревновательная, весь её маркетинг - это киберспорт и буквально каждый второй, так или иначе, вовлечен в эту движуху, хотя бы как зритель. Так дайте им его, дайте людям конкретный стимул и возможность соревноваться прямо в клиенте игры и получат за это награды. Пожалуйста.
5. Обучение. Его нет, в Доте 2, в самой сложной игре из мне известных, просто напросто нет обучения. Точнее оно представляет собой какую-то невнятную фигню где за Луну надо убить вышку, очевидно этого не достаточно. Количество механик в игре постоянно растет, количество персонажей, предметов и объектов - всего становится больше. В эту игру уже практически невозможно научиться играть с нуля, новых игроков, судя по всему, просто не приходит сюда, потому что сложно. А кто поможет? Паблики где тебе сразу же пояснят куда водили всю твою родню? Что-то сомневаюсь.
6. Реклама. Ну тут понятно. Её не было и нет, Valve безусловно гениальны, единственная реклама которую они делают для Доты - это The International, турнир на котором они еще и зарабатывают деньги, т.е. все остальные тратят космические суммы в борьбе за игрока, а Valve наоборот, зарабатывают на рекламе своего же продукта. Но этого уже недостаточно, необходима прямая реклама, обычная, как у всех остальных. Но этого, вероятно, никогда уже и не будет, по-крайней мере странно если восемь лет Valve рекламу не покупали и тут вдруг возьмут и купят. Но, к сожалению, без рекламы количество игроков неизбежно будет сокращаться, кто-то всегда уйдет из игры, а откуда тогда взяться новому пользователю если ему продукт не релкамируют?
7. Последнее - это патчи. Тут будет больше текста и немного даже горения.
Речь как про конкретно вот этот послений патч так и про прошлые. Я хрен его знает зачем, но Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить какое-то совершенно невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду. Вчера ты играл в одну игру, сегодня играешь в иную. И спрашивается зачем? Ну серьезно, З А Ч Е М? Почему не выпускать 2/3/4 патча за год порционно добавляя контент, чтобы голова у игроков не опухала от количества нового и чтобы можно было оперативно пофиксить ошибки, изменить неудачные механики, убрать лишнее и тд?
Ладно там я или профессионалы или люди с большим рейтингом, которые постоянно играют, нам всем разобраться с новым не так тяжело, огромным опыт за плечами, знание механик и тд и тп, хотя всё равно бывают проблемы и первые несколько дней после патча, как правило, вообще не понимаешь во что играешь. Но как же быть игроку, который играет мало, или игроку который месяц назад играть начал? Ему просто поменяли весь геймплей, он открывает страницу с патчем дабы попытаться понять и не понимает почему он должен читать какой-то реферат на 30 листов A4. Он заходит в игру, берёт своего любимого героя, а у него изменились все способности, а тиммейт уже орёт "ЗАХВАТИ АВАНПОСТ ПРИДУРОК", а он не понимает какой аванпост вообще. И куда магазин делся? И вообще что это происходит тут. Он не понимает и он выключает игру. А другой человек сгорает от какого-то бага, которым его заабузили, а третий подгорает от имбаланса, который добавили(и еще не пофиксили) и которым его переехали. И все они выключают игру, выключают и идут играть в какую-то другую. И неужели это не очевидно? Неужели это я какой-то секрет открываю сейчас?
Почему нельзя делать несколько патчей, в одном добавить Войд Спирита и Аванпост, в следующем добавить предметы и Снэпфайр, возможно сначала добавить только тир-1 и тир-2 предметы, посмотреть как к этому отнесутся, как это повлияет на геймплей. Попутно, конечно, в каждом патче аккуратно менять и прочий баланс, подрезать или усиливать некоторых(НЕ ВСЕХ) героев и тд и тп. Т.е. делать так, чтобы игроки плавно знакомились с изменениями, могли разобраться в них за несколько игр, а не несколько дней(или недель), и чтобы самим Valve было проще реагировать на обратную связь о неудачных нововведениях, багах и прочем.
Ну почему так нельзя делать? Вроде можно, а почему не так, а хрен его знает!
8. Матчмейкинг и общение внутри игры. Очень много по этому поводу говорилось, просто оставлю этот пункт тут(чтобы люди в комментариях везде не писали, мол "АГА А ПРО МАТЧМЕЙКИНГ НИЧЕГО НЕ СКАЗАЛ), как то над чем еще надо работать, но Valve, в отличии от пунктов выше, по этому пункту довольно много всего уже сделали, так что не буду придираться, скажу спасибо за работу, и буду ждать дальнеших улучшений.
Вот и всё что я хотел сказать
7. Последнее - это патчи. Тут будет больше текста и немного даже горения.
Речь как про конкретно вот этот послений патч так и про прошлые. Я хрен его знает зачем, но Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить какое-то совершенно невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду. Вчера ты играл в одну игру, сегодня играешь в иную. И спрашивается зачем? Ну серьезно, З А Ч Е М? Почему не выпускать 2/3/4 патча за год порционно добавляя контент, чтобы голова у игроков не опухала от количества нового и чтобы можно было оперативно пофиксить ошибки, изменить неудачные механики, убрать лишнее и тд?
Ладно там я или профессионалы или люди с большим рейтингом, которые постоянно играют, нам всем разобраться с новым не так тяжело, огромным опыт за плечами, знание механик и тд и тп, хотя всё равно бывают проблемы и первые несколько дней после патча, как правило, вообще не понимаешь во что играешь. Но как же быть игроку, который играет мало, или игроку который месяц назад играть начал? Ему просто поменяли весь геймплей, он открывает страницу с патчем дабы попытаться понять и не понимает почему он должен читать какой-то реферат на 30 листов A4. Он заходит в игру, берёт своего любимого героя, а у него изменились все способности, а тиммейт уже орёт "ЗАХВАТИ АВАНПОСТ ПРИДУРОК", а он не понимает какой аванпост вообще. И куда магазин делся? И вообще что это происходит тут. Он не понимает и он выключает игру. А другой человек сгорает от какого-то бага, которым его заабузили, а третий подгорает от имбаланса, который добавили(и еще не пофиксили) и которым его переехали. И все они выключают игру, выключают и идут играть в какую-то другую. И неужели это не очевидно? Неужели это я какой-то секрет открываю сейчас?
Почему нельзя делать несколько патчей, в одном добавить Войд Спирита и Аванпост, в следующем добавить предметы и Снэпфайр, возможно сначала добавить только тир-1 и тир-2 предметы, посмотреть как к этому отнесутся, как это повлияет на геймплей. Попутно, конечно, в каждом патче аккуратно менять и прочий баланс, подрезать или усиливать некоторых(НЕ ВСЕХ) героев и тд и тп. Т.е. делать так, чтобы игроки плавно знакомились с изменениями, могли разобраться в них за несколько игр, а не несколько дней(или недель), и чтобы самим Valve было проще реагировать на обратную связь о неудачных нововведениях, багах и прочем.
Ну почему так нельзя делать? Вроде можно, а почему не так, а хрен его знает!
8. Матчмейкинг и общение внутри игры. Очень много по этому поводу говорилось, просто оставлю этот пункт тут(чтобы люди в комментариях везде не писали, мол "АГА А ПРО МАТЧМЕЙКИНГ НИЧЕГО НЕ СКАЗАЛ), как то над чем еще надо работать, но Valve, в отличии от пунктов выше, по этому пункту довольно много всего уже сделали, так что не буду придираться, скажу спасибо за работу, и буду ждать дальнеших улучшений.
Вот и всё что я хотел сказать
А теперь еще более развернуто про патч хотел написать(хотя не только про последний, немного затронем и прошлые). Только воздержитесь, пожалуйста, от комментариев типа "задолбал ныть", это конкретный анализ механик, которые мне кажутся несколько чуждыми и которым, нам мой взгляд, лучше было бы в Доте вообще не оказываться.
Знаете самую провальную из "громких" моба игр за последние несколько лет? Конечно же это HotS, на него многие возлагали надежды, но игра оказалась отстойной, настолько отстойной, что сами Blizzard частично её свернули, не зашла она короче. Такая вот неприятная история случилась. А что если я сейчас Вам скажу, что создатели Доты, по неизвестной мне причине, в большей степени заимствовали в последние несколько лет механики не из LoL'a(как принято считать), а именно из полностью мертвого HotS'a? Вы может быть даже удивитесь, потому что в HotS тот не играл никто и механик местных и не знает. Но судите сами.
Главная особенность HotS'a в том, что она абсолютно искусственно заставляет игроков делать какие-то движения по ходу матча. Там много карт разных, но идея всегда примерно одна, раз в несколько минут нужно обязательно идти и драться на определенном участке карты, кто победил, тот получит преимущество на следующие несколько минут(как правило в виде какого-то бафа), потом ситуация повторится. Ничего не напоминает? Да, это баунти руны и аванпосты. Это завуалированные объекты из HotS'a, ты не можешь не идти туда, потому что если ты будешь игнорировать эти объекты, то ты проиграешь.
Чем Дота всегда была прекрасна, так это тем что она представляла из себя некую песочницу, есть цель - сломать трон, а как этого добиться уже сам решай, хочешь пушить - пушь, хочешь сплитить - делай, хочешь в лейт - иди, хочешь встань триплой, хочешь даблой, хочешь фарми лес, не хочешь - не фарми. Но последние несколько лет всё больше и больше игра искусственно заставляет двигаться куда-то, ты не можешь игнорировать эти искусственные точки внимания, потому что они дают слишком весомое преимущество.
Еще одна особенность HotS'a - это коммунизм, у всех одинаковый уровень, нет предметов, нет денег, нельзя всех убить в соло, победа может быть достигнута только командной работой. Якобы Дота не такая, тут тебе и деньги и шмотки и простор для соло тащеров, однако есть нюанс. Медленный но уверенный баф всех возможных аур, бесплатные варды, таланты на +xpm(в основном у саппортов, из-за чего у всех и уровни схожие теперь) всем по курьеру и наличие всё той же тонны объектов за которые нужно сражаться - и вот ты уже понимаешь, что для достижение результата желательно взять героев с аурами, собрать еще аур и пойти драться всем вместе за объекты, а дальше Рошан, вышки, бараки и победа. Иные способы достижения результата всё еще существуют, но с каждым патчем становятся менее и менее эффективными.
Обязательный фарм леса, который с текущего патча действительно стал именно обязательным, это конечно механика заимствованная из LoL'a, только там она реализована несколько иначе, но в сумме с тем что я ранее написал что получается? А вот что. Есть баунти, есть аванпосты, есть лес - всё это обязательные и абсолютно искусственно навязанные точки внимания, которые ни в коем случае нельзя игнорировать. Игра загоняет нас в рамки, игра заставляет играть по её правилам, нельзя навязать свою волю, нельзя поломать шаблоны, потому что иначе шаблоны поломают тебя. Неважно насколько имбовые или не имбовые новые герои, предметы в лесу или еще что-то, основная проблема не в этом, основная проблема, на мой взгляд, что из Моба-песочницы, где можно было делать что угодно и добиваться результата разными способами, Дота частично превратилась в HotS, игру, где ты постоянно ОБЯЗАН бегать по объектам, иначе никакого результата не будет.
Знаете самую провальную из "громких" моба игр за последние несколько лет? Конечно же это HotS, на него многие возлагали надежды, но игра оказалась отстойной, настолько отстойной, что сами Blizzard частично её свернули, не зашла она короче. Такая вот неприятная история случилась. А что если я сейчас Вам скажу, что создатели Доты, по неизвестной мне причине, в большей степени заимствовали в последние несколько лет механики не из LoL'a(как принято считать), а именно из полностью мертвого HotS'a? Вы может быть даже удивитесь, потому что в HotS тот не играл никто и механик местных и не знает. Но судите сами.
Главная особенность HotS'a в том, что она абсолютно искусственно заставляет игроков делать какие-то движения по ходу матча. Там много карт разных, но идея всегда примерно одна, раз в несколько минут нужно обязательно идти и драться на определенном участке карты, кто победил, тот получит преимущество на следующие несколько минут(как правило в виде какого-то бафа), потом ситуация повторится. Ничего не напоминает? Да, это баунти руны и аванпосты. Это завуалированные объекты из HotS'a, ты не можешь не идти туда, потому что если ты будешь игнорировать эти объекты, то ты проиграешь.
Чем Дота всегда была прекрасна, так это тем что она представляла из себя некую песочницу, есть цель - сломать трон, а как этого добиться уже сам решай, хочешь пушить - пушь, хочешь сплитить - делай, хочешь в лейт - иди, хочешь встань триплой, хочешь даблой, хочешь фарми лес, не хочешь - не фарми. Но последние несколько лет всё больше и больше игра искусственно заставляет двигаться куда-то, ты не можешь игнорировать эти искусственные точки внимания, потому что они дают слишком весомое преимущество.
Еще одна особенность HotS'a - это коммунизм, у всех одинаковый уровень, нет предметов, нет денег, нельзя всех убить в соло, победа может быть достигнута только командной работой. Якобы Дота не такая, тут тебе и деньги и шмотки и простор для соло тащеров, однако есть нюанс. Медленный но уверенный баф всех возможных аур, бесплатные варды, таланты на +xpm(в основном у саппортов, из-за чего у всех и уровни схожие теперь) всем по курьеру и наличие всё той же тонны объектов за которые нужно сражаться - и вот ты уже понимаешь, что для достижение результата желательно взять героев с аурами, собрать еще аур и пойти драться всем вместе за объекты, а дальше Рошан, вышки, бараки и победа. Иные способы достижения результата всё еще существуют, но с каждым патчем становятся менее и менее эффективными.
Обязательный фарм леса, который с текущего патча действительно стал именно обязательным, это конечно механика заимствованная из LoL'a, только там она реализована несколько иначе, но в сумме с тем что я ранее написал что получается? А вот что. Есть баунти, есть аванпосты, есть лес - всё это обязательные и абсолютно искусственно навязанные точки внимания, которые ни в коем случае нельзя игнорировать. Игра загоняет нас в рамки, игра заставляет играть по её правилам, нельзя навязать свою волю, нельзя поломать шаблоны, потому что иначе шаблоны поломают тебя. Неважно насколько имбовые или не имбовые новые герои, предметы в лесу или еще что-то, основная проблема не в этом, основная проблема, на мой взгляд, что из Моба-песочницы, где можно было делать что угодно и добиваться результата разными способами, Дота частично превратилась в HotS, игру, где ты постоянно ОБЯЗАН бегать по объектам, иначе никакого результата не будет.
И поймите правильно, я отдаю себе отчет, что аккуратное навязывание игроку объектов - это способ сделать игру более зрелищной и быстрой, потому что если убрать все объекты с карты, то можно будет наблюдать как все просто фармят 100 минут и ничего не делают, или кто-то сидит на базе в глухой обороне и также ничего не делает. Да, я это понимаю. Но, на мой скромный взгляд, Дота нынче навязывает обязательный игровой стиль вовсе не аккуратно, а очень даже грубо. Я не геймдизайнер, мне тяжело так вот взять и в моменте предложить другие объекты, другие способы сделать игру зрелищнее и быстрее, но путь по которому пошла Дота мне верным не кажется. Перенимать механики - это нормально, заимствовать лучшее у конкурентов - это здраво, но я вовсе не уверен, что место заимствования и сами механики были выбраны правильно.
Что думаете?
Что думаете?
Посмотрел Звездные Войны 9 и короче кек
Не хочу я углублятся в провальность сюжета и всего происходящего, понятное дело что этот фильм(как и вся современная трилогия) - это что-то вроде фан сервиса, т.е. попытка(весьма успешная надо сказать) отжать денег с ностальгирующих фанатов. Один вопрос меня мучает больше всего, где же главный атрибут фан сервиса этой вселенной - битва на световых мечах?
Вспомните "Мстители: Финал", вот где фан сервис, буквально всё что хочешь тут можно увидеть, каждый герой раскрывает свою силу, демонстрирует мощь, Капитан Америка с грёбаным Мйоллниром чего стоит, Ф А Н С Е Р В И С. И ничего более, а на большее и не претендуют собственно, фанаты идут за этим, фанаты получают что хотят. Результат - самый кассовый фильм в истории.
А что тут? Какая-то вялая двухминутная битва(хрень) между Рей и Кайло, которая и заканчивается ничем в итоге. И всё.
Битва между Оби Ваном и Энакином на Мустафаре так и осталась лучшим сражением на мечах за всю сагу. Я и не против, она супер крутая, но она была поставлена и снята почти 15(!) лет назад. А вся эта новая трилогия очевидно только фан сервисом и хотела брать, ибо даже Палпатина комбекнули и вообще всех кого вспомнили, но хорошего замеса на мечах нам за всю трилогию так и не показали.
Странно ведь.
Не хочу я углублятся в провальность сюжета и всего происходящего, понятное дело что этот фильм(как и вся современная трилогия) - это что-то вроде фан сервиса, т.е. попытка(весьма успешная надо сказать) отжать денег с ностальгирующих фанатов. Один вопрос меня мучает больше всего, где же главный атрибут фан сервиса этой вселенной - битва на световых мечах?
Вспомните "Мстители: Финал", вот где фан сервис, буквально всё что хочешь тут можно увидеть, каждый герой раскрывает свою силу, демонстрирует мощь, Капитан Америка с грёбаным Мйоллниром чего стоит, Ф А Н С Е Р В И С. И ничего более, а на большее и не претендуют собственно, фанаты идут за этим, фанаты получают что хотят. Результат - самый кассовый фильм в истории.
А что тут? Какая-то вялая двухминутная битва(хрень) между Рей и Кайло, которая и заканчивается ничем в итоге. И всё.
Битва между Оби Ваном и Энакином на Мустафаре так и осталась лучшим сражением на мечах за всю сагу. Я и не против, она супер крутая, но она была поставлена и снята почти 15(!) лет назад. А вся эта новая трилогия очевидно только фан сервисом и хотела брать, ибо даже Палпатина комбекнули и вообще всех кого вспомнили, но хорошего замеса на мечах нам за всю трилогию так и не показали.
Странно ведь.
О Таркове.
Клевая игра, особенно радует что её наши разрабы сделали, наконец-то наши игроделы выдали годный продукт. Всякие баги, лаги, и прочее я не беру, бета всё же. Я хотел бы другой нюанс рассмотреть, который, как видится мне, притянул бы еще большую аудиторию.
Игра, как я уже сказал, хорошая, но вот скажем не на мой вкус. Слишком уж однотипно очковая она, если так выразиться можно. Ты, во многом, повторяешь одни и те же действия, ради повторения одних и тех же действий, заходишь - лутаешься, стараешься убить кого-то, не сдохнуть(и это, порой, очень нервная история, ведь противник может сидеть буквально за любым углом, я не против испытать это чувство, но испытывать его раз за разом мне не хочется) и свалить. А после этого повторяешь процедуру и так до бесконечности, да есть прикольные нюансы, что тебе, порой, нужно лутануть что-то конкретное, выполнить какой-то квестик и тд - это интересно, но, лично мне, этого мало.
Мне эта игра видится как реальный супер продукт если в ней появятся всякие механики для людей, которым не в кайф заниматься лишь однотипным гриндом ради гринда с элементами натурального хоррора.
Из таких механик:
1) Сейф зона(ы) где либо вовсе нельзя воевать, либо есть мощная охрана, которая быстро покончит с такой попыткой, в подобной зоне можно было бы брать квесты у реальных НПЦ, а не делать это лишь в диалоговых окнах своего клиента, чилить в баре, воровать у людей из карманов, играть там в какие-то внутриигровые настолки(карты, нарды, всё что угодно), возможно покупать недвижимость и развивать её, возможно отбивать рейды диких, возможно отбивать рейды кланов, ну короче все что угодно можно придумать, если начать это внедрять.
2) Продвинутый крафт, который будет доступен только людям, которые конкретно упарываются в этом направлении, как, скажем, в старой доброй UO. Т.е. возможность закрафтить какой-то супер крутой кевларовый армор/шлемак/уши или прикрутить к пухе какой-то офигевший прицел, компенсатор или еще что угодно. И чтобы делать это нужно выполнять какие-то особенные действия. У подобных механик есть целая армия поклонников, я, кстати, один из них.
3) Удержание локаций, ну что-то по типу войны за замки в Lineage, или контроль систем в EVE. Развивать это направление можно абсолютно как угодно, но мне видится это как прикольная возможность для игроков(или скорее кланов) что-либо делать сообща. Подобные механики побуждают юзеров сбиваться в группы, провоцирует всякие интересные незапланированные события, вплоть до шпионских игр внутри сообществ, всяких подстав и прочего. Кто знаком с миром EVE Online понимает о чем речь.
4) Реальность игрового мира, чтобы из локации в локацию можно было добраться физически, а не только кликая по карте местности(не говорю что такую возможность нужно убрать, может быть оно могло бы работать и так и эдак). И скажем чтобы перетащить из Пункта А в Пункт Б какой-то огроменный двигатель, чтобы запустить производство, скажем, какого-то спирта, нужно было бы делать это на реальной карте, например погрузить его в КАМАЗ и доехать куда-то. А это уже провоцирует возможные засады на дороге или другие энкаунтеры, как от ботов, так и от живых игроков.
Чисто первое что на ум пришло написал(не надо к частностям придераться, просто в общем описал некоторые механики, которые пришли в голову), а когда написал понял, что мне просто не хватает более углубленных РПГ механик, которые были уже успешно опробованы в десятках других игр. И пока их нет, мне кажется Тарков упускает довольно серьезную часть аудитории, которой не в кайф просто заходить на одну и ту же локу сотый раз подряд в надежде подрезать что-то полезное, запихнуть в подсумок, а дальше буть что будет.
PS. Не надо говорить что я там нуб, ниче не понимаю, "не хочешь - не играй" и тд. Это и так понятно, я и играть в Тарков не умею и не все механики знаю(возможно с крафтом что-то и так есть?), лишь мысли в слух о том, чего не хватает ЛИЧНО МНЕ, но думаю я не один такой на Земле, кто бы не прочь увидеть нечто подобное.
Клевая игра, особенно радует что её наши разрабы сделали, наконец-то наши игроделы выдали годный продукт. Всякие баги, лаги, и прочее я не беру, бета всё же. Я хотел бы другой нюанс рассмотреть, который, как видится мне, притянул бы еще большую аудиторию.
Игра, как я уже сказал, хорошая, но вот скажем не на мой вкус. Слишком уж однотипно очковая она, если так выразиться можно. Ты, во многом, повторяешь одни и те же действия, ради повторения одних и тех же действий, заходишь - лутаешься, стараешься убить кого-то, не сдохнуть(и это, порой, очень нервная история, ведь противник может сидеть буквально за любым углом, я не против испытать это чувство, но испытывать его раз за разом мне не хочется) и свалить. А после этого повторяешь процедуру и так до бесконечности, да есть прикольные нюансы, что тебе, порой, нужно лутануть что-то конкретное, выполнить какой-то квестик и тд - это интересно, но, лично мне, этого мало.
Мне эта игра видится как реальный супер продукт если в ней появятся всякие механики для людей, которым не в кайф заниматься лишь однотипным гриндом ради гринда с элементами натурального хоррора.
Из таких механик:
1) Сейф зона(ы) где либо вовсе нельзя воевать, либо есть мощная охрана, которая быстро покончит с такой попыткой, в подобной зоне можно было бы брать квесты у реальных НПЦ, а не делать это лишь в диалоговых окнах своего клиента, чилить в баре, воровать у людей из карманов, играть там в какие-то внутриигровые настолки(карты, нарды, всё что угодно), возможно покупать недвижимость и развивать её, возможно отбивать рейды диких, возможно отбивать рейды кланов, ну короче все что угодно можно придумать, если начать это внедрять.
2) Продвинутый крафт, который будет доступен только людям, которые конкретно упарываются в этом направлении, как, скажем, в старой доброй UO. Т.е. возможность закрафтить какой-то супер крутой кевларовый армор/шлемак/уши или прикрутить к пухе какой-то офигевший прицел, компенсатор или еще что угодно. И чтобы делать это нужно выполнять какие-то особенные действия. У подобных механик есть целая армия поклонников, я, кстати, один из них.
3) Удержание локаций, ну что-то по типу войны за замки в Lineage, или контроль систем в EVE. Развивать это направление можно абсолютно как угодно, но мне видится это как прикольная возможность для игроков(или скорее кланов) что-либо делать сообща. Подобные механики побуждают юзеров сбиваться в группы, провоцирует всякие интересные незапланированные события, вплоть до шпионских игр внутри сообществ, всяких подстав и прочего. Кто знаком с миром EVE Online понимает о чем речь.
4) Реальность игрового мира, чтобы из локации в локацию можно было добраться физически, а не только кликая по карте местности(не говорю что такую возможность нужно убрать, может быть оно могло бы работать и так и эдак). И скажем чтобы перетащить из Пункта А в Пункт Б какой-то огроменный двигатель, чтобы запустить производство, скажем, какого-то спирта, нужно было бы делать это на реальной карте, например погрузить его в КАМАЗ и доехать куда-то. А это уже провоцирует возможные засады на дороге или другие энкаунтеры, как от ботов, так и от живых игроков.
Чисто первое что на ум пришло написал(не надо к частностям придераться, просто в общем описал некоторые механики, которые пришли в голову), а когда написал понял, что мне просто не хватает более углубленных РПГ механик, которые были уже успешно опробованы в десятках других игр. И пока их нет, мне кажется Тарков упускает довольно серьезную часть аудитории, которой не в кайф просто заходить на одну и ту же локу сотый раз подряд в надежде подрезать что-то полезное, запихнуть в подсумок, а дальше буть что будет.
PS. Не надо говорить что я там нуб, ниче не понимаю, "не хочешь - не играй" и тд. Это и так понятно, я и играть в Тарков не умею и не все механики знаю(возможно с крафтом что-то и так есть?), лишь мысли в слух о том, чего не хватает ЛИЧНО МНЕ, но думаю я не один такой на Земле, кто бы не прочь увидеть нечто подобное.
По поводу состава OG хотел пару слов написать, в твиттере писал уже, но там символов мало, мысль не развернуть так сказать.
Вся история OG/MB была такой, что N0tail(вероятно, в начале и Fly) где-то набирали малоизвестных, но очень талантливых игроков и с ними поднимались к славе. Среди таких Cr1t, MoonMeander, M1racle, Ana, Topson, даже Ce6 немного подходит под описание, потому что до того как этот гражданин выиграл 2 TI он был среднестатистическим игроком, пробовал себя много раз в тир-2 командах, какие-то успехи были конечно, но ничего грандиозного.
Как такое получалось? Вопрос хороший, мне видится, что опытный и умный N0tail(не без помощи тренерского штаба конечно) навязывал новичкам свою идею, которая работала. При этом свежие игроки из паба или тир-2 команд не были нагружены багажом знаний профессиональной сцены, они просто играли в свою игру и у них получалось, а результат мы все видели. На данный момент в OG пришли три зубра, которые, играли в куче составов, имеют кучу титулов, и, соответственно свой собственный немаленький багаж знаний, своё видение игры.
Обычно OG были темной лошадкой, командой с множеством мало кому известных игроков, которые через какое-то время становились суперзвездами, а теперь они изначально команда из одних суперзвезд, согласитесь - это совсем разная концепция. И мне очень хочется посмотреть что из этого получится.
Вся история OG/MB была такой, что N0tail(вероятно, в начале и Fly) где-то набирали малоизвестных, но очень талантливых игроков и с ними поднимались к славе. Среди таких Cr1t, MoonMeander, M1racle, Ana, Topson, даже Ce6 немного подходит под описание, потому что до того как этот гражданин выиграл 2 TI он был среднестатистическим игроком, пробовал себя много раз в тир-2 командах, какие-то успехи были конечно, но ничего грандиозного.
Как такое получалось? Вопрос хороший, мне видится, что опытный и умный N0tail(не без помощи тренерского штаба конечно) навязывал новичкам свою идею, которая работала. При этом свежие игроки из паба или тир-2 команд не были нагружены багажом знаний профессиональной сцены, они просто играли в свою игру и у них получалось, а результат мы все видели. На данный момент в OG пришли три зубра, которые, играли в куче составов, имеют кучу титулов, и, соответственно свой собственный немаленький багаж знаний, своё видение игры.
Обычно OG были темной лошадкой, командой с множеством мало кому известных игроков, которые через какое-то время становились суперзвездами, а теперь они изначально команда из одних суперзвезд, согласитесь - это совсем разная концепция. И мне очень хочется посмотреть что из этого получится.
GPK сел на скамейку запасных и судя по заявлению от Gambit, сел он туда до конца года, ну, видимо, если не одумается или стороны не придут к какому-то соглашению. Что произошло? Ну толком не понятно, Gambit заявили что игрок отказался тренироваться к предстоящему мейджеру и приезжать на буткемп, видимо GPK планировал сменить команду, но что-то не срослось и команду он не сменил, забыл, вероятно, что у него подписан контракт на год. кек
Мне очень жалко если GPK действительно проведет весь год в запасе и не сможет нигде играть вообще, ибо один из самых интересных молодых игроков на нашей сцене.
Но с другой стороны я полностью поддерживаю Gambit. Весь этот детский сад, аля "Парни, буду играть с вами, вы крутые, ща поебурим", а через месяц "ой парни, мне чет надоело, пойду с другими поебурю, не поминайте лихом" просто на просто не имеет ничего общего с серьезным спортом в котором крутятся миллионы долларов. И когда я говорю про миллионы долларов, я не только про призовые на турнирах говорю. У любой команды, клуба(ОРГАНИЗАЦИИ) есть спонсоры, с ними ведутся долгие и усердные переговоры(ибо киберспорт всё еще штука весьма новая и многие спонсоры относятся к нему со скепсисом), иногда рекламные контракты могут быть на очень большие суммы и они были выстраданы месяцами переговоров. Команда, подписывая эти спонсорские контракты, обязуется выполнять свои KPI, и постоянные смены состава просто потому что "захотелось" могут руинить абсолютно всё, команда может даже спонсора потерять, потому что кому-то захотелось куда-то там уйти. Молодой игрок нихрена не думает об этом всём, а страдает менеджмент, команда и вся сцена в сумме.
Этот мув от Gambit - первый шаг к цивилизации и нормальной работе между игроком/клубом. Да, GPK жалко, но это будет уроком впредь для каждого, подписываешь контракт - думай что, на сколько и с какими условиями ты подписываешь, большой спорт работает именно так, а мы давно уже спорт не маленький.
Мне очень жалко если GPK действительно проведет весь год в запасе и не сможет нигде играть вообще, ибо один из самых интересных молодых игроков на нашей сцене.
Но с другой стороны я полностью поддерживаю Gambit. Весь этот детский сад, аля "Парни, буду играть с вами, вы крутые, ща поебурим", а через месяц "ой парни, мне чет надоело, пойду с другими поебурю, не поминайте лихом" просто на просто не имеет ничего общего с серьезным спортом в котором крутятся миллионы долларов. И когда я говорю про миллионы долларов, я не только про призовые на турнирах говорю. У любой команды, клуба(ОРГАНИЗАЦИИ) есть спонсоры, с ними ведутся долгие и усердные переговоры(ибо киберспорт всё еще штука весьма новая и многие спонсоры относятся к нему со скепсисом), иногда рекламные контракты могут быть на очень большие суммы и они были выстраданы месяцами переговоров. Команда, подписывая эти спонсорские контракты, обязуется выполнять свои KPI, и постоянные смены состава просто потому что "захотелось" могут руинить абсолютно всё, команда может даже спонсора потерять, потому что кому-то захотелось куда-то там уйти. Молодой игрок нихрена не думает об этом всём, а страдает менеджмент, команда и вся сцена в сумме.
Этот мув от Gambit - первый шаг к цивилизации и нормальной работе между игроком/клубом. Да, GPK жалко, но это будет уроком впредь для каждого, подписываешь контракт - думай что, на сколько и с какими условиями ты подписываешь, большой спорт работает именно так, а мы давно уже спорт не маленький.
Часто игроки ругают комментаторов за то, что те создают некоторый негативный фон вокруг их выступлений, а от того коммьюнити, понимаешь, хейтит больше. А когда сами игроки создают негативный фон ругая комментаторов за их комментирование - это типа не считается, тут всё в порядке. Они же профессионалы, им виднее и как играть, и как комментировать, возможно и смеситель знают как починить лучше чем сантехник. Ну это так, лирика.
В общем на фоне очередной микро-драмы (https://www.cybersport.ru/dota-2/news/daxak-o-translyacii-mainora-a-eto-normalno-chto-kommentatory-pochti-vsyu-igru-roflyat-s-obeikh-tim-i-pereobuvayutsya-24-7) я бы хотел напомнить несколько вещей:
1) Комментирование - это вкусовщина. Кому-то нравится Вилат, кому-то Маелшторм, кто-то любит Каспера, а некто не может представить хорошего матча без Гоблака. Да, кого-то любят в сумме больше, кого-то меньше. Но всё равно это остается исключительно делом вкуса. Ни у кого нет 100% одобрения или 100% хейта.
2) Не смотря на пункт номер один, есть кое-какой нюанс. В мире, во все времена, а сейчас особенно, продавался хайп и эпатаж. Почему Вилат комментатор #1 и, как говорится, никого даже близко нет? Потому что "Всё корабль", "Лгд пушат", "БКБШЕЧКА БЛЕКХОООООООООЛ", "ШО ТВОРЯТ ДЭТЭЭСЫ", "Это не наша игра", "Я кирпич разбивал" и многое другое. Вилат не является лучшим по пониманию игры, не является он, пожалуй, лучшим и по технике комментирования, давно уже некоторые сравнялись, а кто-то и перегнал. Но Вилат был, есть, и(скорее всего) будет топ-1 комментатором. Люди сами любят вот это вот всё, как говорится "пипл хавает", соответственно - спрос рождает "ВРАЧА" и предложение.
3) Немного к пункту два дополнение в отдельный тезис вынести хочу. Есть такое правило у людей занимающихся медиа(или рекламой) - "правило трёх С", иногда говорят про "шесть С", но не важно, оно в сумме гласит что лучше всего продаются "секс", "смерть", "скандал", еще там что-то и среди всех этих провокационных и спорных словечек есть одно исключительно позитивное "смех", т.е. элементарный юмор. По-моему глупо спорить с тем, что любая тема поданная живо и с юморком всегда будет восприниматься бодрее, чем унылый пересказ. Это касается всего, лекции, школьного урока, выступления или какого-либо перформанса. Удачная шутка разбавляет пафос, создает настроение, заставляет человека улыбнуться, в общем привносит всё то что хочет основная масса внимающих. И да, например, Каспер один из самых популярных комментаторов за счет того(отчасти конечно), что он любит пошутить, может не всегда зайдет(он не комик все таки), но через раз очень удачно стреляет, и это весело и людям это нравится. При всем уважении к некоторым моим коллегам, но я просто не могу слушать унылый каст или видеть унылую студию, где нет места шутке, нет места интертейменту, это элементарно не интересно, вот и все, такой эфир меня не держит, я отвлекаюсь на другие дела и, в конечном итоге, скипаю его полностью. И очень много людей меня тут поддержат, потому что "смех" продавался, продается и будет продаваться лучше чем "скука"(этого слова, кстати, в правиле что трёх, что шести С, само собой, нет)
В общем на фоне очередной микро-драмы (https://www.cybersport.ru/dota-2/news/daxak-o-translyacii-mainora-a-eto-normalno-chto-kommentatory-pochti-vsyu-igru-roflyat-s-obeikh-tim-i-pereobuvayutsya-24-7) я бы хотел напомнить несколько вещей:
1) Комментирование - это вкусовщина. Кому-то нравится Вилат, кому-то Маелшторм, кто-то любит Каспера, а некто не может представить хорошего матча без Гоблака. Да, кого-то любят в сумме больше, кого-то меньше. Но всё равно это остается исключительно делом вкуса. Ни у кого нет 100% одобрения или 100% хейта.
2) Не смотря на пункт номер один, есть кое-какой нюанс. В мире, во все времена, а сейчас особенно, продавался хайп и эпатаж. Почему Вилат комментатор #1 и, как говорится, никого даже близко нет? Потому что "Всё корабль", "Лгд пушат", "БКБШЕЧКА БЛЕКХОООООООООЛ", "ШО ТВОРЯТ ДЭТЭЭСЫ", "Это не наша игра", "Я кирпич разбивал" и многое другое. Вилат не является лучшим по пониманию игры, не является он, пожалуй, лучшим и по технике комментирования, давно уже некоторые сравнялись, а кто-то и перегнал. Но Вилат был, есть, и(скорее всего) будет топ-1 комментатором. Люди сами любят вот это вот всё, как говорится "пипл хавает", соответственно - спрос рождает "ВРАЧА" и предложение.
3) Немного к пункту два дополнение в отдельный тезис вынести хочу. Есть такое правило у людей занимающихся медиа(или рекламой) - "правило трёх С", иногда говорят про "шесть С", но не важно, оно в сумме гласит что лучше всего продаются "секс", "смерть", "скандал", еще там что-то и среди всех этих провокационных и спорных словечек есть одно исключительно позитивное "смех", т.е. элементарный юмор. По-моему глупо спорить с тем, что любая тема поданная живо и с юморком всегда будет восприниматься бодрее, чем унылый пересказ. Это касается всего, лекции, школьного урока, выступления или какого-либо перформанса. Удачная шутка разбавляет пафос, создает настроение, заставляет человека улыбнуться, в общем привносит всё то что хочет основная масса внимающих. И да, например, Каспер один из самых популярных комментаторов за счет того(отчасти конечно), что он любит пошутить, может не всегда зайдет(он не комик все таки), но через раз очень удачно стреляет, и это весело и людям это нравится. При всем уважении к некоторым моим коллегам, но я просто не могу слушать унылый каст или видеть унылую студию, где нет места шутке, нет места интертейменту, это элементарно не интересно, вот и все, такой эфир меня не держит, я отвлекаюсь на другие дела и, в конечном итоге, скипаю его полностью. И очень много людей меня тут поддержат, потому что "смех" продавался, продается и будет продаваться лучше чем "скука"(этого слова, кстати, в правиле что трёх, что шести С, само собой, нет)
www.cybersport.ru
Daxak о трансляции майнора: «А это нормально, что комментаторы почти всю игру рофлят с обеих тим и переобуваются 24/7?»
Керри Ninjas in Pyjamas Никита Daxak Кузьмин поделился мнением о качестве русскоязычной трансляции матча business associates против forZe на StarLadder ImbaTV Dota 2 Minor Season 3. Киберспортсмен обратил внимание, что комментаторы «всю игру рофлят» с участников…
4) Вечные эти разговоры "ну как ты можешь говорить кто что сделал не так, если ты играешь хуже, а ему виднее, он профессионал" - это конечно из разряда "сначала добейся". Фуркад смажет 2 выстрела на рубеже, что надо сказать по этому поводу? Очевидно, что он просто хочет пару кругов штрафных отбегать, о какой ошибке может речь идти, ведь он профессионал, топ-1 в рейтинге, ему виднее. Хэмилтон не вписался в поворот, подлетел на бордюре, проехал по газону, ну очевидно тестирует автомобиль на жесткие условия, нужно ли будет заезжать после этого на питстоп или машины выдержит нагрузку и ничего не сломается, он профессионал, знает что делает. У Роналду мяч соскочил с ноги и он не попал в пустые ворота? Так было задумано, отвлекающий маневр, усыпляет бдительность вратаря, он профи, какой смысл обсуждать его игру, если никто из нас бы и пас такой не принял даже?
Это "сначала добейся" ну максимально дурной аргумент. С этой логикой получается что единственный кто может вообще хоть в каком-то ключе(кроме исключительно позитивного) обсуждать игру OG - это сами OG, ибо никто больше не выиграл два TI, значит они единственные в мире, кто понимает игру, любой их мув всегда верный, за исключением случаев где они сами скажут что он был не верный.
Да, Дота посложнее, в плане разнообразия моментов, чем Биатлон какой-нибудь, там понятно, промазал на рубеже - ошибка, в Доте менее понятно конечно, но это не значит теперь, что любой мув надо описывать как "неее, ну он профессионал, ему виднее, поэтому он въехал 1 в 5, никого не убил, ничего не привнес, отдал скиллы и умер, молодчина!".
Зачем я написал это? А хрен его знает, эта тема уже настолько заезжена, что высказываться про неё в очередной раз - моветон какой-то, но просто захотелось на фоне очередной микро-драмы в интернетах.
Это "сначала добейся" ну максимально дурной аргумент. С этой логикой получается что единственный кто может вообще хоть в каком-то ключе(кроме исключительно позитивного) обсуждать игру OG - это сами OG, ибо никто больше не выиграл два TI, значит они единственные в мире, кто понимает игру, любой их мув всегда верный, за исключением случаев где они сами скажут что он был не верный.
Да, Дота посложнее, в плане разнообразия моментов, чем Биатлон какой-нибудь, там понятно, промазал на рубеже - ошибка, в Доте менее понятно конечно, но это не значит теперь, что любой мув надо описывать как "неее, ну он профессионал, ему виднее, поэтому он въехал 1 в 5, никого не убил, ничего не привнес, отдал скиллы и умер, молодчина!".
Зачем я написал это? А хрен его знает, эта тема уже настолько заезжена, что высказываться про неё в очередной раз - моветон какой-то, но просто захотелось на фоне очередной микро-драмы в интернетах.
Некст игры КБУ.
18-го числа играем два бо3:
первый в рамках GGBET, это тот турич где мы прошли групповую и играем в виннерах, оппонент - Vikin.GG, время 15.00 CET (17.00 msk);
второй в рамках Epicenter Origins League, где мы просто играем группу, оппонент Cyberium, очередной крепкий микс СНГ паберов, короче как и всегда на этой лиге, время 18.00 CET (20.00 msk).
Ну короче говоря два бо3 подряд. Возможно у нас будет успех, а может и не будет, узнаем собственно 18-го числа.
Увидимся на стримах!
18-го числа играем два бо3:
первый в рамках GGBET, это тот турич где мы прошли групповую и играем в виннерах, оппонент - Vikin.GG, время 15.00 CET (17.00 msk);
второй в рамках Epicenter Origins League, где мы просто играем группу, оппонент Cyberium, очередной крепкий микс СНГ паберов, короче как и всегда на этой лиге, время 18.00 CET (20.00 msk).
Ну короче говоря два бо3 подряд. Возможно у нас будет успех, а может и не будет, узнаем собственно 18-го числа.
Увидимся на стримах!
С первого мая по последнее мая объявляю у себя на канале месяц благотворительности, все донаты пойдут, как ни странно, на благотворительность!
Как и всегда я не особо знаю на какую именно, решу ближе к концу месяца!
Как и всегда я не особо знаю на какую именно, решу ближе к концу месяца!