Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤣3
Forwarded from ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio (Джон Три дэшник)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣59😁8💯5
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Наконец-то вышла статья про трипланар текстурежку в мармосете, почти месяц возились с редактором.
Зацените, кто еще не в курсе, очень крутой и быстрый способ текстурить неоптимизированные скульпты без развертки.
https://marmoset.co/posts/faster-workflows-with-triplanar-materials-in-toolbag-5/
Зацените, кто еще не в курсе, очень крутой и быстрый способ текстурить неоптимизированные скульпты без развертки.
https://marmoset.co/posts/faster-workflows-with-triplanar-materials-in-toolbag-5/
Marmoset Toolbag
Faster Workflows with Triplanar Materials in Toolbag 5 | Marmoset Toolbag
Artist Introduction & Project Overview
Hi, my name is Vadim Bakhlychev (a.k.a. Slipgatecentral). I’m a character artist with over 20 years of experience. I've worked at companies such as Blizzard, Riot, and Nival. I have an extensive 3D sculpting…
Hi, my name is Vadim Bakhlychev (a.k.a. Slipgatecentral). I’m a character artist with over 20 years of experience. I've worked at companies such as Blizzard, Riot, and Nival. I have an extensive 3D sculpting…
👍37❤11💯6🥰2
Forwarded from ILYA IVANOV ART
Ребят!!! Большое дело) Лиза опубликовала свою первую работу в портфолио.
Мой первый ученик … ща расплачусь🤗
Была проделана жесткая работа и много сил вложено) Куча разных материалов тканей, паттернов сделано. Результат ахуителен имхо. Лайк, шер и все-такое. Спасибо🤗
https://www.artstation.com/artwork/DLlX3E
Мой первый ученик … ща расплачусь
Была проделана жесткая работа и много сил вложено) Куча разных материалов тканей, паттернов сделано. Результат ахуителен имхо. Лайк, шер и все-такое. Спасибо
https://www.artstation.com/artwork/DLlX3E
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ArtStation
Japanese Kimono Fabric Collection, Elizaveta Ivanova
Hello everyone! I’m finally happy to present my personal project — the collection of fabric materials for Japanese kimono.
The inspiration for this project came from my visit to the Tokyo National Museum, specifically the exhibition “National Treasure: Antique…
The inspiration for this project came from my visit to the Tokyo National Museum, specifically the exhibition “National Treasure: Antique…
❤45👍9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH | Pre-Order Trailer
“DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH” Releases on June 26, 2025 on PlayStation®5.
Pre-orders begin on March 17, 2025, 10:00 a.m. (local time)
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.com/KojiPro2015_EN…
Pre-orders begin on March 17, 2025, 10:00 a.m. (local time)
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.com/KojiPro2015_EN…
🔥15❤3💯3
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Я РИСОВАЛ ЗА 100Р, А ТЕПЕРЬ РАБОТАЮ В BLIZZARD | Такой себе подкаст с Максимом Баженовым
#art #подкаст #начинающийхудожник
Сегодня у нас в гостях человек, который начинал с рисунков за 100 рублей, а теперь работает концепт-художником в Blizzard. Звучит невероятно, но именно такой путь прошел наш гость — Максим Баженов.
Вместе с Максимом мы…
Сегодня у нас в гостях человек, который начинал с рисунков за 100 рублей, а теперь работает концепт-художником в Blizzard. Звучит невероятно, но именно такой путь прошел наш гость — Максим Баженов.
Вместе с Максимом мы…
🔥18❤3
По странному совпадению обстоятельств, пару недель назад я вспоминала давнего коллегу по World of Warcraft - Роба Севилья. Сегодня я узнала, что две недели назад его не стало.
Роб был очень позитивным товарищем и талантливым художником. У меня очень теплые воспоминания о наших совместных овертаймах на Mist of Pandaria и приколах на тему дурацких американских сладостей .
Rest in peace, Rob.
https://www.artstation.com/drseuss
Роб был очень позитивным товарищем и талантливым художником. У меня очень теплые воспоминания о наших совместных овертаймах на Mist of Pandaria и приколах на тему дурацких американских сладостей .
Rest in peace, Rob.
https://www.artstation.com/drseuss
ArtStation
Samurai Cop
Artist Wannabe
😢71🕊24💔10
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Осторожно, сейчас будет редпилл и потенциально токсичная дискуссия в комментах
За последние пару месяцев уже несколько человек постучались в личку, знакомые и не очень, с вопросами по карьере и почему им не отвечают рекрутеры. Уровень вопрошающих разный, от полного нуба до людей с 5+ лет опыта.
Если вы думаете это оттого что скилл низкий - нет, вижу вполне серьезных художников с ААА-портфелем, которым тоже трудно. Попробую повторить свои тезисы которые озвучивал на стримах, но так как стримы почти никто не смотрит, надо написать тут.
Не буду ходить вокруг да около - у большинства соискателей портфели абсолютно неадекватные по меркам 2025 года. И я не говорю о супердетальных текстурах и количестве вьебанных в работу часов, все немного сложнее.
Сделать красивый скульпт по чужому концепту - это уже не тайное колдунство, это умеют почти все, и это уже почти никому не интересно, кроме самих скульпторов
Катастрофически мало законченных работ, геймреди моделей, настроенных под Unity или Unreal, и это именно то за что сейчас нанимают - знание популярных движков и всех частей пайплайна конкретного направления, например персонажки.
Да, не везде требуется уметь ригать анимировать и интегрировать персонажа, но если вы это умеете делать без запинки, шансы того что вас заметят заметно выше. И да, сегодня стать заметным намного сложнее чем 10, 15, 20 лет назад тупо потому что рынок VFX сильно разросся, вы соперничаете с тысячами таких же соискателей
Дальше, покупая курсы или туториалы, имейте ввиду что вам продают уже устаревшее знание, и пройденный курс не гарантирует вообще ничего. Как и раньше, большую часть знаний придется копать самому (это стало легче) или тырить у своих коллег и знакомых.
Попасть на фуллтайм позицию "полепить для ААА" очень тяжело, но не невозможно, просто займет дохера времени прежде чем вы станете конкурентным на фоне толпы азиатских художников, например
Самое главное - научиться трезво оценивать свои силы и не лезть туда, где вас не ждут раньше времени. Откройте свою работу в одном окне, а в другом - топ артстейшна, желательно коммерческие работы из больших студий, и сравните, это уже первый шаг.
Если вы на такое реагируете в стиле "нууу, он раньше заскочил, богатые родители, кумовство, и на модели ему дают по полгода",
Если вы думаете что главное куда-нибудь устроится а потом "само вырастет"
Если вы орете на тестовые задания,
Если вечером вместо 3Дшечки вы садитесь за банку пива и серик,
Если вы не можете даже загуглить себе туториал,
у меня для вас плохие новости.
Это очень конкурентная поляна, где постоянно не будет хватать денег, а боссы будут искать все способы сэкономить на художниках. Как тогда, так и сейчас.
А за всеми примерами успеха в этой области есть обратная сторона - куча вьебанного времени и энергии, выгорание, геморрой и туннельный синдром. Придется чем-то пожертвовать, или лучше найти профессию поспокойней.
За последние пару месяцев уже несколько человек постучались в личку, знакомые и не очень, с вопросами по карьере и почему им не отвечают рекрутеры. Уровень вопрошающих разный, от полного нуба до людей с 5+ лет опыта.
Если вы думаете это оттого что скилл низкий - нет, вижу вполне серьезных художников с ААА-портфелем, которым тоже трудно. Попробую повторить свои тезисы которые озвучивал на стримах, но так как стримы почти никто не смотрит, надо написать тут.
Не буду ходить вокруг да около - у большинства соискателей портфели абсолютно неадекватные по меркам 2025 года. И я не говорю о супердетальных текстурах и количестве вьебанных в работу часов, все немного сложнее.
Сделать красивый скульпт по чужому концепту - это уже не тайное колдунство, это умеют почти все, и это уже почти никому не интересно, кроме самих скульпторов
Катастрофически мало законченных работ, геймреди моделей, настроенных под Unity или Unreal, и это именно то за что сейчас нанимают - знание популярных движков и всех частей пайплайна конкретного направления, например персонажки.
Да, не везде требуется уметь ригать анимировать и интегрировать персонажа, но если вы это умеете делать без запинки, шансы того что вас заметят заметно выше. И да, сегодня стать заметным намного сложнее чем 10, 15, 20 лет назад тупо потому что рынок VFX сильно разросся, вы соперничаете с тысячами таких же соискателей
Дальше, покупая курсы или туториалы, имейте ввиду что вам продают уже устаревшее знание, и пройденный курс не гарантирует вообще ничего. Как и раньше, большую часть знаний придется копать самому (это стало легче) или тырить у своих коллег и знакомых.
Попасть на фуллтайм позицию "полепить для ААА" очень тяжело, но не невозможно, просто займет дохера времени прежде чем вы станете конкурентным на фоне толпы азиатских художников, например
Самое главное - научиться трезво оценивать свои силы и не лезть туда, где вас не ждут раньше времени. Откройте свою работу в одном окне, а в другом - топ артстейшна, желательно коммерческие работы из больших студий, и сравните, это уже первый шаг.
Если вы на такое реагируете в стиле "нууу, он раньше заскочил, богатые родители, кумовство, и на модели ему дают по полгода",
Если вы думаете что главное куда-нибудь устроится а потом "само вырастет"
Если вы орете на тестовые задания,
Если вечером вместо 3Дшечки вы садитесь за банку пива и серик,
Если вы не можете даже загуглить себе туториал,
у меня для вас плохие новости.
Это очень конкурентная поляна, где постоянно не будет хватать денег, а боссы будут искать все способы сэкономить на художниках. Как тогда, так и сейчас.
А за всеми примерами успеха в этой области есть обратная сторона - куча вьебанного времени и энергии, выгорание, геморрой и туннельный синдром. Придется чем-то пожертвовать, или лучше найти профессию поспокойней.
🔥58✍9👍7👏5❤2🤷♂2
Когда анрил не заводится без электричества, то наступает время прикоснуться к грязи земле, найти спрятанное поселение болотных людей аka бомжей и попытаться помыться с великом в Тихом океане.
#california
#california
❤34👍6🥰2
Девушка покупает новую тряпку. Женщина покупает кокошник у Юханна, чтобы хорошо смотрелось на золотом черепе.
Ну или это знак, что пора вернуться к Project Koschei.
#kokoshnik #projectkoschei
Ну или это знак, что пора вернуться к Project Koschei.
#kokoshnik #projectkoschei
❤29🔥5💅2
Прошло 3 года с тех пор как теxнобратия попросила дать ai 2 года на развитие, чтобы отправить художников на завод.
2д-шники тогда сильно высадились, что в принципе понятно, их немного задело, особенно наверное Миядзаки совсем без работы остался, 3д-шники же кекнули.
Пришла пора наконец разобраться, чем меня как представительницу особо циничных, потому что из геймдева, 3д художников, планируют заменить.
На рынке для нормис ( aka не художник, но wanna be) есть несколько довольно одинаковых 3д генераторов с web интерфейсом. Решила прогнать через Meshy несколько разных концептов для теста. Ну а вдруг, можно будет хоть как-то упростить себе жизнь.
Со всем, что имеет в себе несколько слоев или материалов сразу же начинается обсер со склеиванием всего и вся в одну какаху (например - волосы-тело), на разлепление которой, уйдет очень много кожанно-часов.
Поэтому я решила дать что-то попроще, типо пропса -оружия.
Концепт проработанный, можно заменить на даже что-то более гениально-сгенеренное в 2D, но сильно это не поможет.
Первое ограниченние, которое можно сразу спалить по работам в их публичной галерее, это тупо один hand-paint aka Sculpture, как они это обозвали. То есть на модельку натягивается текстурка с довольно кривым прелайтом, чтобы это хотя бы как-то прилично выглядело и не палилось. И, представьте себе, там даже есть функция PBR, результат просто блеск и нищета.
По мешу тоже все не очень радужно, минимальный поликаунт это что-то в районе 7к треугольников, для мобилки с хендпейнтом это дорохо-богато, то есть без кожанно-часов на оптимизацию, дележку материалов, накидывание хард-эйджей или крисов опять не обойтись.
Остается только вопрос, зачем генерить, если на разгребание этих Авгиевых конюшен с непредсказуемым результатом все равно уйдет дофига времени. Для сравнения, у меня на World of Warcraft на game-ready оружие уходило в среднем от 4 до 10 часов в зависимости от сложности, и это включая концепт с нуля и цветовые вариации.
Единственное применение я вижу в генерации такой хни для временных залипух, когда приходит геймдизайнер и что-то клянчит, а у тебя есть дела поважнее, но ты хочешь быть командным игроком и вместо молотка из двух цилиндров такая хобана ! - выдаешь такое великолепие, главное только камеру не приближать.
Короче на пенсию я не скоро выйду, а так хотелось после 20 лет в геймдев шахтах.
#AI #Meshy #3d
2д-шники тогда сильно высадились, что в принципе понятно, их немного задело, особенно наверное Миядзаки совсем без работы остался, 3д-шники же кекнули.
Пришла пора наконец разобраться, чем меня как представительницу особо циничных, потому что из геймдева, 3д художников, планируют заменить.
На рынке для нормис ( aka не художник, но wanna be) есть несколько довольно одинаковых 3д генераторов с web интерфейсом. Решила прогнать через Meshy несколько разных концептов для теста. Ну а вдруг, можно будет хоть как-то упростить себе жизнь.
Со всем, что имеет в себе несколько слоев или материалов сразу же начинается обсер со склеиванием всего и вся в одну какаху (например - волосы-тело), на разлепление которой, уйдет очень много кожанно-часов.
Поэтому я решила дать что-то попроще, типо пропса -оружия.
Концепт проработанный, можно заменить на даже что-то более гениально-сгенеренное в 2D, но сильно это не поможет.
Первое ограниченние, которое можно сразу спалить по работам в их публичной галерее, это тупо один hand-paint aka Sculpture, как они это обозвали. То есть на модельку натягивается текстурка с довольно кривым прелайтом, чтобы это хотя бы как-то прилично выглядело и не палилось. И, представьте себе, там даже есть функция PBR, результат просто блеск и нищета.
По мешу тоже все не очень радужно, минимальный поликаунт это что-то в районе 7к треугольников, для мобилки с хендпейнтом это дорохо-богато, то есть без кожанно-часов на оптимизацию, дележку материалов, накидывание хард-эйджей или крисов опять не обойтись.
Остается только вопрос, зачем генерить, если на разгребание этих Авгиевых конюшен с непредсказуемым результатом все равно уйдет дофига времени. Для сравнения, у меня на World of Warcraft на game-ready оружие уходило в среднем от 4 до 10 часов в зависимости от сложности, и это включая концепт с нуля и цветовые вариации.
Единственное применение я вижу в генерации такой хни для временных залипух, когда приходит геймдизайнер и что-то клянчит, а у тебя есть дела поважнее, но ты хочешь быть командным игроком и вместо молотка из двух цилиндров такая хобана ! - выдаешь такое великолепие, главное только камеру не приближать.
Короче на пенсию я не скоро выйду, а так хотелось после 20 лет в геймдев шахтах.
#AI #Meshy #3d
👍42❤20😁9🌚2🏆2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
POV когда в первые за полгода решила наконец поработать не из дома и ржешь на митинге, глядя на то, как эта крыса дербанит диван.
#california #werk
#california #werk
😁26❤8🔥2⚡1
Forwarded from Причёсанный_Поро
YouTube
|GameDev| FROGGY - [Дневники разработчика] Выпуск 01
Broadcasted live on Twitch -- Watch live at https://www.twitch.tv/slozhny
Broadcasted live on Twitch -- Watch live at https://www.twitch.tv/cojirpa
инста - https://www.instagram.com/ololodya_slozhny
телега - https://t.me/OlolodyaSlozhny
телега проекта - t.me/cojirpa
Broadcasted live on Twitch -- Watch live at https://www.twitch.tv/cojirpa
инста - https://www.instagram.com/ololodya_slozhny
телега - https://t.me/OlolodyaSlozhny
телега проекта - t.me/cojirpa
❤6👍3🔥2