Forwarded from YaviKosh
Совет: чтобы понять, как работает стилизация лица, проще всего учиться на портретах с ярко выраженными чертами.
1. Найдите фото с такими особенностями.
2. Прищурьтесь или используйте блюр, чтобы упростить понимание.
3. Выделите самые яркие и простые формы в лице.
4. Сделайте простой набросок.
5. Усильте акценты: длинное — удлиняйте, широкое — расширяйте, круглое — закругляйте и так далее.
6. Количество подходов можно продолжить, пока не добьетесь устраивающей вас степени стилизации.
__
Advice: To learn facial stylization, it's easiest to practice with portraits that have strong features.
1. Find a photo with clear, distinct features.
2. Squint or blur the image to simplify it.
3. Look for the most noticeable and basic shapes in the face.
4. Sketch those shapes simply.
5. Exaggerate the features: make long ones longer, wide ones wider, and round ones rounder.
6. Keep repeating until you get a stylization you like.
__
#tipfromyavi
1. Найдите фото с такими особенностями.
2. Прищурьтесь или используйте блюр, чтобы упростить понимание.
3. Выделите самые яркие и простые формы в лице.
4. Сделайте простой набросок.
5. Усильте акценты: длинное — удлиняйте, широкое — расширяйте, круглое — закругляйте и так далее.
6. Количество подходов можно продолжить, пока не добьетесь устраивающей вас степени стилизации.
__
Advice: To learn facial stylization, it's easiest to practice with portraits that have strong features.
1. Find a photo with clear, distinct features.
2. Squint or blur the image to simplify it.
3. Look for the most noticeable and basic shapes in the face.
4. Sketch those shapes simply.
5. Exaggerate the features: make long ones longer, wide ones wider, and round ones rounder.
6. Keep repeating until you get a stylization you like.
__
#tipfromyavi
1🔥63❤9👍6❤🔥1
Закончился наш менторшип с Николаем по стилизованному PBR 3D персонажу . Получилось очень круто, да еще с такой навернутой презентацией из Unreal, что мне самой в пору на менторшип к нему проситься.
Так что если вашей студии нужен персонажник, который не только шарит за PBR персонажку, но и за Unreal с Unity, то хватайте, пока не разобралию.
#mentorship #artstation
https://www.artstation.com/artwork/Ez2K3K
Так что если вашей студии нужен персонажник, который не только шарит за PBR персонажку, но и за Unreal с Unity, то хватайте, пока не разобралию.
#mentorship #artstation
https://www.artstation.com/artwork/Ez2K3K
ArtStation
Darius – League of Legends | Full Character Pipeline, Nikolai Statsenko
This project showcases a full pipeline for creating a game-ready 3D character based on the iconic Darius from League of Legends. The work was inspired by the concept art of Hicham Habchi and reflects my skills in every stage of character production, from…
🔥42❤23
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤣3
Forwarded from ПЕРЕХОДИМ в Новый канал - @JohnCenterStudio (Джон Три дэшник)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣59😁8💯5
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Наконец-то вышла статья про трипланар текстурежку в мармосете, почти месяц возились с редактором.
Зацените, кто еще не в курсе, очень крутой и быстрый способ текстурить неоптимизированные скульпты без развертки.
https://marmoset.co/posts/faster-workflows-with-triplanar-materials-in-toolbag-5/
Зацените, кто еще не в курсе, очень крутой и быстрый способ текстурить неоптимизированные скульпты без развертки.
https://marmoset.co/posts/faster-workflows-with-triplanar-materials-in-toolbag-5/
Marmoset Toolbag
Faster Workflows with Triplanar Materials in Toolbag 5 | Marmoset Toolbag
Artist Introduction & Project Overview
Hi, my name is Vadim Bakhlychev (a.k.a. Slipgatecentral). I’m a character artist with over 20 years of experience. I've worked at companies such as Blizzard, Riot, and Nival. I have an extensive 3D sculpting…
Hi, my name is Vadim Bakhlychev (a.k.a. Slipgatecentral). I’m a character artist with over 20 years of experience. I've worked at companies such as Blizzard, Riot, and Nival. I have an extensive 3D sculpting…
👍37❤11💯6🥰2
Forwarded from ILYA IVANOV ART
Ребят!!! Большое дело) Лиза опубликовала свою первую работу в портфолио.
Мой первый ученик … ща расплачусь🤗
Была проделана жесткая работа и много сил вложено) Куча разных материалов тканей, паттернов сделано. Результат ахуителен имхо. Лайк, шер и все-такое. Спасибо🤗
https://www.artstation.com/artwork/DLlX3E
Мой первый ученик … ща расплачусь
Была проделана жесткая работа и много сил вложено) Куча разных материалов тканей, паттернов сделано. Результат ахуителен имхо. Лайк, шер и все-такое. Спасибо
https://www.artstation.com/artwork/DLlX3E
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ArtStation
Japanese Kimono Fabric Collection, Elizaveta Ivanova
Hello everyone! I’m finally happy to present my personal project — the collection of fabric materials for Japanese kimono.
The inspiration for this project came from my visit to the Tokyo National Museum, specifically the exhibition “National Treasure: Antique…
The inspiration for this project came from my visit to the Tokyo National Museum, specifically the exhibition “National Treasure: Antique…
❤45👍9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH | Pre-Order Trailer
“DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH” Releases on June 26, 2025 on PlayStation®5.
Pre-orders begin on March 17, 2025, 10:00 a.m. (local time)
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.com/KojiPro2015_EN…
Pre-orders begin on March 17, 2025, 10:00 a.m. (local time)
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.com/KojiPro2015_EN…
🔥15❤3💯3
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Я РИСОВАЛ ЗА 100Р, А ТЕПЕРЬ РАБОТАЮ В BLIZZARD | Такой себе подкаст с Максимом Баженовым
#art #подкаст #начинающийхудожник
Сегодня у нас в гостях человек, который начинал с рисунков за 100 рублей, а теперь работает концепт-художником в Blizzard. Звучит невероятно, но именно такой путь прошел наш гость — Максим Баженов.
Вместе с Максимом мы…
Сегодня у нас в гостях человек, который начинал с рисунков за 100 рублей, а теперь работает концепт-художником в Blizzard. Звучит невероятно, но именно такой путь прошел наш гость — Максим Баженов.
Вместе с Максимом мы…
🔥18❤3
По странному совпадению обстоятельств, пару недель назад я вспоминала давнего коллегу по World of Warcraft - Роба Севилья. Сегодня я узнала, что две недели назад его не стало.
Роб был очень позитивным товарищем и талантливым художником. У меня очень теплые воспоминания о наших совместных овертаймах на Mist of Pandaria и приколах на тему дурацких американских сладостей .
Rest in peace, Rob.
https://www.artstation.com/drseuss
Роб был очень позитивным товарищем и талантливым художником. У меня очень теплые воспоминания о наших совместных овертаймах на Mist of Pandaria и приколах на тему дурацких американских сладостей .
Rest in peace, Rob.
https://www.artstation.com/drseuss
ArtStation
Samurai Cop
Artist Wannabe
😢71🕊24💔10
Forwarded from Slipgateworks💀 (Vadim)
Осторожно, сейчас будет редпилл и потенциально токсичная дискуссия в комментах
За последние пару месяцев уже несколько человек постучались в личку, знакомые и не очень, с вопросами по карьере и почему им не отвечают рекрутеры. Уровень вопрошающих разный, от полного нуба до людей с 5+ лет опыта.
Если вы думаете это оттого что скилл низкий - нет, вижу вполне серьезных художников с ААА-портфелем, которым тоже трудно. Попробую повторить свои тезисы которые озвучивал на стримах, но так как стримы почти никто не смотрит, надо написать тут.
Не буду ходить вокруг да около - у большинства соискателей портфели абсолютно неадекватные по меркам 2025 года. И я не говорю о супердетальных текстурах и количестве вьебанных в работу часов, все немного сложнее.
Сделать красивый скульпт по чужому концепту - это уже не тайное колдунство, это умеют почти все, и это уже почти никому не интересно, кроме самих скульпторов
Катастрофически мало законченных работ, геймреди моделей, настроенных под Unity или Unreal, и это именно то за что сейчас нанимают - знание популярных движков и всех частей пайплайна конкретного направления, например персонажки.
Да, не везде требуется уметь ригать анимировать и интегрировать персонажа, но если вы это умеете делать без запинки, шансы того что вас заметят заметно выше. И да, сегодня стать заметным намного сложнее чем 10, 15, 20 лет назад тупо потому что рынок VFX сильно разросся, вы соперничаете с тысячами таких же соискателей
Дальше, покупая курсы или туториалы, имейте ввиду что вам продают уже устаревшее знание, и пройденный курс не гарантирует вообще ничего. Как и раньше, большую часть знаний придется копать самому (это стало легче) или тырить у своих коллег и знакомых.
Попасть на фуллтайм позицию "полепить для ААА" очень тяжело, но не невозможно, просто займет дохера времени прежде чем вы станете конкурентным на фоне толпы азиатских художников, например
Самое главное - научиться трезво оценивать свои силы и не лезть туда, где вас не ждут раньше времени. Откройте свою работу в одном окне, а в другом - топ артстейшна, желательно коммерческие работы из больших студий, и сравните, это уже первый шаг.
Если вы на такое реагируете в стиле "нууу, он раньше заскочил, богатые родители, кумовство, и на модели ему дают по полгода",
Если вы думаете что главное куда-нибудь устроится а потом "само вырастет"
Если вы орете на тестовые задания,
Если вечером вместо 3Дшечки вы садитесь за банку пива и серик,
Если вы не можете даже загуглить себе туториал,
у меня для вас плохие новости.
Это очень конкурентная поляна, где постоянно не будет хватать денег, а боссы будут искать все способы сэкономить на художниках. Как тогда, так и сейчас.
А за всеми примерами успеха в этой области есть обратная сторона - куча вьебанного времени и энергии, выгорание, геморрой и туннельный синдром. Придется чем-то пожертвовать, или лучше найти профессию поспокойней.
За последние пару месяцев уже несколько человек постучались в личку, знакомые и не очень, с вопросами по карьере и почему им не отвечают рекрутеры. Уровень вопрошающих разный, от полного нуба до людей с 5+ лет опыта.
Если вы думаете это оттого что скилл низкий - нет, вижу вполне серьезных художников с ААА-портфелем, которым тоже трудно. Попробую повторить свои тезисы которые озвучивал на стримах, но так как стримы почти никто не смотрит, надо написать тут.
Не буду ходить вокруг да около - у большинства соискателей портфели абсолютно неадекватные по меркам 2025 года. И я не говорю о супердетальных текстурах и количестве вьебанных в работу часов, все немного сложнее.
Сделать красивый скульпт по чужому концепту - это уже не тайное колдунство, это умеют почти все, и это уже почти никому не интересно, кроме самих скульпторов
Катастрофически мало законченных работ, геймреди моделей, настроенных под Unity или Unreal, и это именно то за что сейчас нанимают - знание популярных движков и всех частей пайплайна конкретного направления, например персонажки.
Да, не везде требуется уметь ригать анимировать и интегрировать персонажа, но если вы это умеете делать без запинки, шансы того что вас заметят заметно выше. И да, сегодня стать заметным намного сложнее чем 10, 15, 20 лет назад тупо потому что рынок VFX сильно разросся, вы соперничаете с тысячами таких же соискателей
Дальше, покупая курсы или туториалы, имейте ввиду что вам продают уже устаревшее знание, и пройденный курс не гарантирует вообще ничего. Как и раньше, большую часть знаний придется копать самому (это стало легче) или тырить у своих коллег и знакомых.
Попасть на фуллтайм позицию "полепить для ААА" очень тяжело, но не невозможно, просто займет дохера времени прежде чем вы станете конкурентным на фоне толпы азиатских художников, например
Самое главное - научиться трезво оценивать свои силы и не лезть туда, где вас не ждут раньше времени. Откройте свою работу в одном окне, а в другом - топ артстейшна, желательно коммерческие работы из больших студий, и сравните, это уже первый шаг.
Если вы на такое реагируете в стиле "нууу, он раньше заскочил, богатые родители, кумовство, и на модели ему дают по полгода",
Если вы думаете что главное куда-нибудь устроится а потом "само вырастет"
Если вы орете на тестовые задания,
Если вечером вместо 3Дшечки вы садитесь за банку пива и серик,
Если вы не можете даже загуглить себе туториал,
у меня для вас плохие новости.
Это очень конкурентная поляна, где постоянно не будет хватать денег, а боссы будут искать все способы сэкономить на художниках. Как тогда, так и сейчас.
А за всеми примерами успеха в этой области есть обратная сторона - куча вьебанного времени и энергии, выгорание, геморрой и туннельный синдром. Придется чем-то пожертвовать, или лучше найти профессию поспокойней.
🔥58✍9👍7👏5❤2🤷♂2
Когда анрил не заводится без электричества, то наступает время прикоснуться к грязи земле, найти спрятанное поселение болотных людей аka бомжей и попытаться помыться с великом в Тихом океане.
#california
#california
❤34👍6🥰2
Девушка покупает новую тряпку. Женщина покупает кокошник у Юханна, чтобы хорошо смотрелось на золотом черепе.
Ну или это знак, что пора вернуться к Project Koschei.
#kokoshnik #projectkoschei
Ну или это знак, что пора вернуться к Project Koschei.
#kokoshnik #projectkoschei
❤29🔥5💅2
Прошло 3 года с тех пор как теxнобратия попросила дать ai 2 года на развитие, чтобы отправить художников на завод.
2д-шники тогда сильно высадились, что в принципе понятно, их немного задело, особенно наверное Миядзаки совсем без работы остался, 3д-шники же кекнули.
Пришла пора наконец разобраться, чем меня как представительницу особо циничных, потому что из геймдева, 3д художников, планируют заменить.
На рынке для нормис ( aka не художник, но wanna be) есть несколько довольно одинаковых 3д генераторов с web интерфейсом. Решила прогнать через Meshy несколько разных концептов для теста. Ну а вдруг, можно будет хоть как-то упростить себе жизнь.
Со всем, что имеет в себе несколько слоев или материалов сразу же начинается обсер со склеиванием всего и вся в одну какаху (например - волосы-тело), на разлепление которой, уйдет очень много кожанно-часов.
Поэтому я решила дать что-то попроще, типо пропса -оружия.
Концепт проработанный, можно заменить на даже что-то более гениально-сгенеренное в 2D, но сильно это не поможет.
Первое ограниченние, которое можно сразу спалить по работам в их публичной галерее, это тупо один hand-paint aka Sculpture, как они это обозвали. То есть на модельку натягивается текстурка с довольно кривым прелайтом, чтобы это хотя бы как-то прилично выглядело и не палилось. И, представьте себе, там даже есть функция PBR, результат просто блеск и нищета.
По мешу тоже все не очень радужно, минимальный поликаунт это что-то в районе 7к треугольников, для мобилки с хендпейнтом это дорохо-богато, то есть без кожанно-часов на оптимизацию, дележку материалов, накидывание хард-эйджей или крисов опять не обойтись.
Остается только вопрос, зачем генерить, если на разгребание этих Авгиевых конюшен с непредсказуемым результатом все равно уйдет дофига времени. Для сравнения, у меня на World of Warcraft на game-ready оружие уходило в среднем от 4 до 10 часов в зависимости от сложности, и это включая концепт с нуля и цветовые вариации.
Единственное применение я вижу в генерации такой хни для временных залипух, когда приходит геймдизайнер и что-то клянчит, а у тебя есть дела поважнее, но ты хочешь быть командным игроком и вместо молотка из двух цилиндров такая хобана ! - выдаешь такое великолепие, главное только камеру не приближать.
Короче на пенсию я не скоро выйду, а так хотелось после 20 лет в геймдев шахтах.
#AI #Meshy #3d
2д-шники тогда сильно высадились, что в принципе понятно, их немного задело, особенно наверное Миядзаки совсем без работы остался, 3д-шники же кекнули.
Пришла пора наконец разобраться, чем меня как представительницу особо циничных, потому что из геймдева, 3д художников, планируют заменить.
На рынке для нормис ( aka не художник, но wanna be) есть несколько довольно одинаковых 3д генераторов с web интерфейсом. Решила прогнать через Meshy несколько разных концептов для теста. Ну а вдруг, можно будет хоть как-то упростить себе жизнь.
Со всем, что имеет в себе несколько слоев или материалов сразу же начинается обсер со склеиванием всего и вся в одну какаху (например - волосы-тело), на разлепление которой, уйдет очень много кожанно-часов.
Поэтому я решила дать что-то попроще, типо пропса -оружия.
Концепт проработанный, можно заменить на даже что-то более гениально-сгенеренное в 2D, но сильно это не поможет.
Первое ограниченние, которое можно сразу спалить по работам в их публичной галерее, это тупо один hand-paint aka Sculpture, как они это обозвали. То есть на модельку натягивается текстурка с довольно кривым прелайтом, чтобы это хотя бы как-то прилично выглядело и не палилось. И, представьте себе, там даже есть функция PBR, результат просто блеск и нищета.
По мешу тоже все не очень радужно, минимальный поликаунт это что-то в районе 7к треугольников, для мобилки с хендпейнтом это дорохо-богато, то есть без кожанно-часов на оптимизацию, дележку материалов, накидывание хард-эйджей или крисов опять не обойтись.
Остается только вопрос, зачем генерить, если на разгребание этих Авгиевых конюшен с непредсказуемым результатом все равно уйдет дофига времени. Для сравнения, у меня на World of Warcraft на game-ready оружие уходило в среднем от 4 до 10 часов в зависимости от сложности, и это включая концепт с нуля и цветовые вариации.
Единственное применение я вижу в генерации такой хни для временных залипух, когда приходит геймдизайнер и что-то клянчит, а у тебя есть дела поважнее, но ты хочешь быть командным игроком и вместо молотка из двух цилиндров такая хобана ! - выдаешь такое великолепие, главное только камеру не приближать.
Короче на пенсию я не скоро выйду, а так хотелось после 20 лет в геймдев шахтах.
#AI #Meshy #3d
👍42❤20😁9🌚2🏆2