Kutná Hora: The City of Silver , 2023
Игра очень порадовала продакшном, начиная с эффектной коробки. Также из крутого: фольгированные серебряные и золотые тайлики с какими-то прямо лаковыми рисунками; карты событий с золочением и серебрением, сделанные в виде средневековых гравюр; личные карты игроков с рубашками цветов, соответствующих цветам компонентов (какого хрена так не делают по-умолчанию везде, где есть набор "личных" карт?)
К тому же - двухслойные планшеты, удобнейшие (ну, по сути однослойные, складные. Опять же вопрос - а что мешает другим издателям это делать?). Компоненты игроков сделаны из какого-то оригинального материала, написано, что это полимер смешанный с деревянными отходами. Но вид имеют резиновый, очень детализированный при этом. Домики с трубой и наличниками, мелкие фишки шахтеров с чертами лица. Это круто.
Играли на троих. Основная фишка игры, можно сказать, - динамический рынок ресурсов. Я не играл в "Кланы Каледонии", но, судя по отзывам, - там "динамический рынок" управляется по примитивным законам: просто после каждой покупки или продажи ресурса дорожает или дешевеет из-за изменения спроса. А в кутнахоре сложнее. Я, правда, сам не очень разобрался каким образом этими изменениями можно "играть" в свою пользу. Но тут обыгрывается множество факторов сразу. Попробую на примере.
Есть местность, где живут шахтеры, и шахта где они работают. Как только ты посылаешь шахтера в шахту - начинает добываться руда с содержанием серебра. Руда в этот момент имеет цену X
Соответственно, если количество работающих в шахте увеличилось вдвое, то руда дешевеет. А если их десять, то она практически бесплатная, потому что никому не нужна и ее некуда девать. Настолько некуда, что имеется бешеная потребность ее переработать в серебро. Потому, если в этот момент построить заводик по извлечению из руды серебра - то цена на это серебро будет максимальная, так как это монополист. И дерево из которого заводик построили подорожает - появился спрос. И всем этим работникам надо что то есть - надо строить продуктовые лавки.
Также, там есть такой ресурс, как разрешение на добычу руды и строительство. Чем больше зданий строится, тем больше цена на эти разрешения. Но настроишь заводов больше, чем надо - цена серебра упадет из за избытка его на рынке, но зато увеличится потребность в руде и руда подорожает. Станешь меньше строить их - подешевеют разрешения на строительство. И при этом надо следить, как ведут себя продукты питания - любой перекос в ту или иную сторону сразу влияет.
В общем, это все интуитивно понятно, но как-то осознанно применять для меня показалось сложным. Хотя этим можно очень сильно поднасрать соперникам, упоровшимся в определенную стезю. Это взаимодействие какого-то иного уровня. Сложно, но наверное оно такое и должно быть.
Итак, отпустив рынок на самотёк, чтобы на заморачиваться сильнее, чем нужно в первой партии, - мы строили здания, покупали шахтеров, старались собирать цепочки с определенными символами на домах. Тут поощряется очками группирование зданий своих гильдий кучками, вперемешку с общественными "нечьими" зданиями. На поле получается красивая картинка перемешанных белых, серебряных и золотых тайлов с разноцветными домиками игроков.
Также, занятная механика по отправке меценатов для лоббирования определенных интересов (по факту, формирование приоритетной цели на раунд). В одной из фаз хода ты можешь закинуть прилично денег ради того, чтобы жетончик мецената какого-либо цвета попал в приемную в совет. И он там просто болтается. Ты можешь потратить сам действие, чтобы он разместился на нужную цель, либо дождаться пока соперник его разместит. А чтобы он разместил, нужно создать в игре определенную ситуацию, например по ценам, или в шахтах. Так можно нахаляву присоседиться к чужим целям, мне такое нравится.
Когда изучаешь правила, то игра кажется очень комплексной, замороченной, правила долго объяснять (мы час объяснялись). Но из за логичности происходящего все настолько элементарно, что понятно с первых же реальных ходов.
И даже финальный подсчет ПО очень простой, там простая схема
Игра очень порадовала продакшном, начиная с эффектной коробки. Также из крутого: фольгированные серебряные и золотые тайлики с какими-то прямо лаковыми рисунками; карты событий с золочением и серебрением, сделанные в виде средневековых гравюр; личные карты игроков с рубашками цветов, соответствующих цветам компонентов (какого хрена так не делают по-умолчанию везде, где есть набор "личных" карт?)
К тому же - двухслойные планшеты, удобнейшие (ну, по сути однослойные, складные. Опять же вопрос - а что мешает другим издателям это делать?). Компоненты игроков сделаны из какого-то оригинального материала, написано, что это полимер смешанный с деревянными отходами. Но вид имеют резиновый, очень детализированный при этом. Домики с трубой и наличниками, мелкие фишки шахтеров с чертами лица. Это круто.
Играли на троих. Основная фишка игры, можно сказать, - динамический рынок ресурсов. Я не играл в "Кланы Каледонии", но, судя по отзывам, - там "динамический рынок" управляется по примитивным законам: просто после каждой покупки или продажи ресурса дорожает или дешевеет из-за изменения спроса. А в кутнахоре сложнее. Я, правда, сам не очень разобрался каким образом этими изменениями можно "играть" в свою пользу. Но тут обыгрывается множество факторов сразу. Попробую на примере.
Есть местность, где живут шахтеры, и шахта где они работают. Как только ты посылаешь шахтера в шахту - начинает добываться руда с содержанием серебра. Руда в этот момент имеет цену X
Соответственно, если количество работающих в шахте увеличилось вдвое, то руда дешевеет. А если их десять, то она практически бесплатная, потому что никому не нужна и ее некуда девать. Настолько некуда, что имеется бешеная потребность ее переработать в серебро. Потому, если в этот момент построить заводик по извлечению из руды серебра - то цена на это серебро будет максимальная, так как это монополист. И дерево из которого заводик построили подорожает - появился спрос. И всем этим работникам надо что то есть - надо строить продуктовые лавки.
Также, там есть такой ресурс, как разрешение на добычу руды и строительство. Чем больше зданий строится, тем больше цена на эти разрешения. Но настроишь заводов больше, чем надо - цена серебра упадет из за избытка его на рынке, но зато увеличится потребность в руде и руда подорожает. Станешь меньше строить их - подешевеют разрешения на строительство. И при этом надо следить, как ведут себя продукты питания - любой перекос в ту или иную сторону сразу влияет.
В общем, это все интуитивно понятно, но как-то осознанно применять для меня показалось сложным. Хотя этим можно очень сильно поднасрать соперникам, упоровшимся в определенную стезю. Это взаимодействие какого-то иного уровня. Сложно, но наверное оно такое и должно быть.
Итак, отпустив рынок на самотёк, чтобы на заморачиваться сильнее, чем нужно в первой партии, - мы строили здания, покупали шахтеров, старались собирать цепочки с определенными символами на домах. Тут поощряется очками группирование зданий своих гильдий кучками, вперемешку с общественными "нечьими" зданиями. На поле получается красивая картинка перемешанных белых, серебряных и золотых тайлов с разноцветными домиками игроков.
Также, занятная механика по отправке меценатов для лоббирования определенных интересов (по факту, формирование приоритетной цели на раунд). В одной из фаз хода ты можешь закинуть прилично денег ради того, чтобы жетончик мецената какого-либо цвета попал в приемную в совет. И он там просто болтается. Ты можешь потратить сам действие, чтобы он разместился на нужную цель, либо дождаться пока соперник его разместит. А чтобы он разместил, нужно создать в игре определенную ситуацию, например по ценам, или в шахтах. Так можно нахаляву присоседиться к чужим целям, мне такое нравится.
Когда изучаешь правила, то игра кажется очень комплексной, замороченной, правила долго объяснять (мы час объяснялись). Но из за логичности происходящего все настолько элементарно, что понятно с первых же реальных ходов.
И даже финальный подсчет ПО очень простой, там простая схема
👍2
Сыграли за 4 часа с объяснением, набрали примерно близкое количество очков (вроде 110 и 98/98 второе и третье). Всем понравилось, будем играть ещё, там к тому же большая вариативность, а мы вообще играли по раскладке специально рекомендованной для первой партии. И события ещё не включали (хотя можно было включить, никак не усложняет партию), а они там хороши, разнообразны, я почитал. Жаль, что на английском, ибо это просто чешская коробка с русскими правилами от гаги. Они даже памятки на удосужились перевести, хотя памятки свободно лежат в общем доступе у издателя - я их сам переводил, распечатывал/ламинировал.
По тесеровской я бы оценил в 8.0
По тесеровской я бы оценил в 8.0
❤5👍3🔥1
Хочу рассказать о незаслуженно проигнорированной в руснастольном сегменте игре «Париж» за авторством Крамера и Кислинга. В игры Крамера я не играл – насколько я понимаю, самыми известными у нас являются Формула Скорости, Тикаль, Правители Флоренции и Кругосветная экспедиция. Многие хвалят эти проекты. Кислинг же вообще не нуждается в представлении со своими Азулами.
А оформлял игру Рёш: Стамбул, Катан, ВЗП, Мараккайбо, Нуклеум
Посмотрите на некоторые тайлы из игры «Париж». Нет ни одного повторяющегося
А оформлял игру Рёш: Стамбул, Катан, ВЗП, Мараккайбо, Нуклеум
Посмотрите на некоторые тайлы из игры «Париж». Нет ни одного повторяющегося
Теперь про суть игры. Здесь Париж времен первого Экспо. Идет активное строительство. Соревнуются инвесторы, скупая общественные и уникальные здания. Есть круглое поле, поделенное на 6 секторов – районы города. Застройка идет от площади Ле’Туаль, которая по центру поля с трехмерной триумфальной аркой. Арка – игровой элемент.
Ход игрока идет в две фазы. В первой фазе мы забиваем участок, выкладывая на него выбранный с верха одной из трёх стопок зданий, тайл. На рубашках тайлов обозначены районы куда ставить.
Во второй фазе мы выполняем одно из возможных действий:
1. Для получения доступа к ранее выложенным зданиям (любым, в игре нет своих и чужих зданий) нужно, чтобы на нем лежал ваш ключик (здесь ключи – это ваши «рабочие»). Но сразу выложить ключик на здание нельзя. Нужно сначала поместить ключ в районный банк, а уже оттуда следующим ходом перекладываем ключ на дом в этом районе (типа, заключили договор с застройщиком). За то, что ключ положили в банк – игрок сразу получает определенную сумму денег, в разных районах она разная (в зависимости от престижности района)
2. Можно ключ класть не в банк, а на триумфальную арку. Тогда следующим ходом размещенный ключик можно закинуть в ЛЮБОЙ район прямо на здание, минуя банк.
В каждом районе всего 6 зданий, они расположены по степени крутости. Закидывая ключик на первые три – получаешь возможность получить специальную плашку бонуса, дающую одноразовый эффект. А также получаешь жетончики престижа, бронзовый/серебряный золотой. Плашки бонуса можно использовать сразу, а можно положить себе за ширму и после использовать в любой момент. На плашках куча интуитивно понятных эффектов, начиная от того, что она заменяет ресурс и до того, что она, например, позволяет заскориться по какому-нибудь условию. Или вообще позволяет получить доп ключ (их количество у каждого игрока ограничено, потому это мощно). А жетоны престижа нужны для того, чтобы эффективно использовать выкладку достопримечательности, типа Эйфелевой Башни, в свой район. Достопримечательность, позволяет, в зависимости от того, сколько и каких звезд престижа у тебя на руках – получить определенное количество ПО, скинув определенный набор этих звезд.
С плашками бонусов интересная механика. Они лежат вокруг поля по кругу. И ты можешь своим маркером встать на любую из них, но двигать маркер после этого ты можешь только вперед. То есть: пролетел вкусные плашки – к ним уже не вернуться. Можно хоть на крайний бонус сразу встать – значит останешься без всех остальных на всю игру.
На трех оставшихся из шести «крутых» зданиях лежат ресурсы дерево/золото/мрамор. Эти ресурсы также нужны для строительства достопримечательностей. И только разместив ключик на них эти ресурсы можно получать. Ресурсы можно еще покупать за деньги. Еще одна особенность игры – ресурсов в свободном обращении изначально нет вообще. Есть только те, что выложены на зданиях на поле. И появятся они в свободном обращении только тогда, когда кто-то из игроков их соберет, а затем построит с их помощью достопримечательность – вот тогда они уйдут в общий запас, откуда их уже можно будет купить за монетки.
В целом наша задача – получить мажорити в районах. Оно считается по количеству зданий, на которых лежат ключи нашего цвета. Как только собралось 4 таких ключа – хватаем специальную очковую плашку, где ПО за 1/2/3 место - и размещаем на районе. Хватать лучше побыстрее, так как плашки разной степени вкусности, там и разница между местами сильно отличается. Ну и сами здания тоже дают ПО.
Ход игрока идет в две фазы. В первой фазе мы забиваем участок, выкладывая на него выбранный с верха одной из трёх стопок зданий, тайл. На рубашках тайлов обозначены районы куда ставить.
Во второй фазе мы выполняем одно из возможных действий:
1. Для получения доступа к ранее выложенным зданиям (любым, в игре нет своих и чужих зданий) нужно, чтобы на нем лежал ваш ключик (здесь ключи – это ваши «рабочие»). Но сразу выложить ключик на здание нельзя. Нужно сначала поместить ключ в районный банк, а уже оттуда следующим ходом перекладываем ключ на дом в этом районе (типа, заключили договор с застройщиком). За то, что ключ положили в банк – игрок сразу получает определенную сумму денег, в разных районах она разная (в зависимости от престижности района)
2. Можно ключ класть не в банк, а на триумфальную арку. Тогда следующим ходом размещенный ключик можно закинуть в ЛЮБОЙ район прямо на здание, минуя банк.
В каждом районе всего 6 зданий, они расположены по степени крутости. Закидывая ключик на первые три – получаешь возможность получить специальную плашку бонуса, дающую одноразовый эффект. А также получаешь жетончики престижа, бронзовый/серебряный золотой. Плашки бонуса можно использовать сразу, а можно положить себе за ширму и после использовать в любой момент. На плашках куча интуитивно понятных эффектов, начиная от того, что она заменяет ресурс и до того, что она, например, позволяет заскориться по какому-нибудь условию. Или вообще позволяет получить доп ключ (их количество у каждого игрока ограничено, потому это мощно). А жетоны престижа нужны для того, чтобы эффективно использовать выкладку достопримечательности, типа Эйфелевой Башни, в свой район. Достопримечательность, позволяет, в зависимости от того, сколько и каких звезд престижа у тебя на руках – получить определенное количество ПО, скинув определенный набор этих звезд.
С плашками бонусов интересная механика. Они лежат вокруг поля по кругу. И ты можешь своим маркером встать на любую из них, но двигать маркер после этого ты можешь только вперед. То есть: пролетел вкусные плашки – к ним уже не вернуться. Можно хоть на крайний бонус сразу встать – значит останешься без всех остальных на всю игру.
На трех оставшихся из шести «крутых» зданиях лежат ресурсы дерево/золото/мрамор. Эти ресурсы также нужны для строительства достопримечательностей. И только разместив ключик на них эти ресурсы можно получать. Ресурсы можно еще покупать за деньги. Еще одна особенность игры – ресурсов в свободном обращении изначально нет вообще. Есть только те, что выложены на зданиях на поле. И появятся они в свободном обращении только тогда, когда кто-то из игроков их соберет, а затем построит с их помощью достопримечательность – вот тогда они уйдут в общий запас, откуда их уже можно будет купить за монетки.
В целом наша задача – получить мажорити в районах. Оно считается по количеству зданий, на которых лежат ключи нашего цвета. Как только собралось 4 таких ключа – хватаем специальную очковую плашку, где ПО за 1/2/3 место - и размещаем на районе. Хватать лучше побыстрее, так как плашки разной степени вкусности, там и разница между местами сильно отличается. Ну и сами здания тоже дают ПО.