Поиграли в Дюну Восстание с допами Бессмертие и новым Кровные Узы. Кровные Узы заточен чисто под Восстание.
И у меня претензия к создателям игры. Вы взяли, модернизировали Империю в Восстание, усилив боевую часть. А потом выпустили дополнение к Восстанию, которое ещё больше усилило боевую часть. Давайте ещё чего-нибудь изменим, чтобы в игре надо было бросаться в атаку всеми силами, начиная прямо с первого движения...
Ау, может надо ещё чего-нибудь придумать? Это ж все-таки евро изначально, а не берсерк 😄 А то, походу, развитие идёт в ту сторону, что в следующей итерации появятся командиры червей, которые могут нейтрализовать сардукаров противника и давать свои абилки, потом что-то новое с дредноутами+ итп. В итоге будет бладрейдж )
И у меня претензия к создателям игры. Вы взяли, модернизировали Империю в Восстание, усилив боевую часть. А потом выпустили дополнение к Восстанию, которое ещё больше усилило боевую часть. Давайте ещё чего-нибудь изменим, чтобы в игре надо было бросаться в атаку всеми силами, начиная прямо с первого движения...
Ау, может надо ещё чего-нибудь придумать? Это ж все-таки евро изначально, а не берсерк 😄 А то, походу, развитие идёт в ту сторону, что в следующей итерации появятся командиры червей, которые могут нейтрализовать сардукаров противника и давать свои абилки, потом что-то новое с дредноутами+ итп. В итоге будет бладрейдж )
👍7❤1🤔1
Вчера сыграли в две игры, в которые раньше я не играл. Что одна, что вторая коробка навели на схожие мысли)
Kitara. Ареаконтроль без выебонов. Просто принудительно драфтим с «рынка» одну карточку с количеством выставляемых человеков, типом этих человечков, и количеством мувов за ход. А еще на карте есть отметка «длины драфта», которую можно расширять следующими картами – выбор из 2, 3 итп карт по очереди. Ставим фигурки на поле. В определенных местах в конце хода скорим очки. У тех разных видов солдатиков есть три разных свойства. А еще в конце хода всех кормим! О как, вы видали такое в ареаконтролях? Всё! Офигенно.
И думаешь после этого – как же задолбали эти стандартные многочасовые ареаконтроли с карточным движком, где вся суть сводится к тому: у кого на поле больше силы и каких карт ты напокупал себе на руку, чтобы их свойствами ломать правила размещения и скоринга на поле. Нафиг это всё надо? Вот: час геймплея, никаких карт на руке, никаких задолбавших рынков, где надо изучать свойства карт и даунтаймить, моментальное понимание. Секрет этого – автор игры очень долго выкидывал всё лишнее. Да – визуал не люкс. Но ДОСТАТОЧЕН! Рек, короче. На авито есть за трюльник парочка, но я одну возьму)
Тираны Подземья. Да, не играл – и что вы мне сделаете?) Кристаллический колодострой, но с полем. Которое просто берет – и на порядок уинтереснивает классическую механику. Реально, непонятно после тиранов – зачем нужны всякие звездные империи с осколками и иже с ними, если можно играть в тиранов. И до пяти игроков!
Начал сравнивать с Дюной Империей. И, если оценить непредвзято, Дюна-то менее элегантная! Она загружена евро-элементами, но они слабенькие. А по сути – тот же колодострой с полем, но в тиранах-то игра в поле поразнообразнее одинаковой фазы конфликтов в Дюне! В дюне насыпано свистоперделок, но кор неидеален. А в Тиранах – идеален. Тематически Дюна, конечно, тащит: единственный её плюс, по-моему, в сравнении. В целом хорошо, что есть и то и то – но вот наверное компрессия эмоций в Тиранах побольше будет, очень уж Дюна растянута.
В общем посмотрел две отличные игры, китару сразу возьму, а цена на тиранов кусается и неадекватна – буду играть в чужие коробки пока)
Kitara. Ареаконтроль без выебонов. Просто принудительно драфтим с «рынка» одну карточку с количеством выставляемых человеков, типом этих человечков, и количеством мувов за ход. А еще на карте есть отметка «длины драфта», которую можно расширять следующими картами – выбор из 2, 3 итп карт по очереди. Ставим фигурки на поле. В определенных местах в конце хода скорим очки. У тех разных видов солдатиков есть три разных свойства. А еще в конце хода всех кормим! О как, вы видали такое в ареаконтролях? Всё! Офигенно.
И думаешь после этого – как же задолбали эти стандартные многочасовые ареаконтроли с карточным движком, где вся суть сводится к тому: у кого на поле больше силы и каких карт ты напокупал себе на руку, чтобы их свойствами ломать правила размещения и скоринга на поле. Нафиг это всё надо? Вот: час геймплея, никаких карт на руке, никаких задолбавших рынков, где надо изучать свойства карт и даунтаймить, моментальное понимание. Секрет этого – автор игры очень долго выкидывал всё лишнее. Да – визуал не люкс. Но ДОСТАТОЧЕН! Рек, короче. На авито есть за трюльник парочка, но я одну возьму)
Тираны Подземья. Да, не играл – и что вы мне сделаете?) Кристаллический колодострой, но с полем. Которое просто берет – и на порядок уинтереснивает классическую механику. Реально, непонятно после тиранов – зачем нужны всякие звездные империи с осколками и иже с ними, если можно играть в тиранов. И до пяти игроков!
Начал сравнивать с Дюной Империей. И, если оценить непредвзято, Дюна-то менее элегантная! Она загружена евро-элементами, но они слабенькие. А по сути – тот же колодострой с полем, но в тиранах-то игра в поле поразнообразнее одинаковой фазы конфликтов в Дюне! В дюне насыпано свистоперделок, но кор неидеален. А в Тиранах – идеален. Тематически Дюна, конечно, тащит: единственный её плюс, по-моему, в сравнении. В целом хорошо, что есть и то и то – но вот наверное компрессия эмоций в Тиранах побольше будет, очень уж Дюна растянута.
В общем посмотрел две отличные игры, китару сразу возьму, а цена на тиранов кусается и неадекватна – буду играть в чужие коробки пока)
👍8🔥5
Сыграли, после долгого перерыва, партию в Чуму (Pest). Это было неплохо, но есть ряд претензий, по крайней мере к той версии, которую продают Крауды. Издатель обещал, что всем купившим игру на сайте вышлет вторую версию. Вторая версия вышла, там была проведена определенная оптимизация – но пока про локализацию вообще ничего.
Есть явные косяки нынешней версии: игра занимает очень много места, из-за нерационально сделанных полей треков (в новой версии это решили); дороги на поле плохо считываются (это тоже решили).
Минусы для меня – это какой-то жестковатый рандом местами. Конечно, он, наверное, купируется, если примерно представлять - чего там может быть в колоде событий. Но вот я эту колоду так и не посмотрел и потому удивился, когда вышло событие «добавьте по два больных в каждый большой город», а я аккурат до этого настроил кучу городов, следуя целям эпохи.
Еще подбешивает фиддлинг, когда нужно этих мелких миплов на поле выставлять каждый игровой год. Вроде бы они на новом поле и маркеры сделали контрастнее, чтобы полегче выставлять – но этот пандемийный элемент никак не исправить принципиально.
Возможно, необходимо было бы сделать более конфликтное взаимодействие, а то штраф в 1 ПО за постройку в городе с чужими зданиями не выглядит существенно.
В целом игра достойная. Да и дополнение навалит контента. Так что я жду вестей от Краудов, до этого момента вряд ли вернусь к Чуме на столе.
Есть явные косяки нынешней версии: игра занимает очень много места, из-за нерационально сделанных полей треков (в новой версии это решили); дороги на поле плохо считываются (это тоже решили).
Минусы для меня – это какой-то жестковатый рандом местами. Конечно, он, наверное, купируется, если примерно представлять - чего там может быть в колоде событий. Но вот я эту колоду так и не посмотрел и потому удивился, когда вышло событие «добавьте по два больных в каждый большой город», а я аккурат до этого настроил кучу городов, следуя целям эпохи.
Еще подбешивает фиддлинг, когда нужно этих мелких миплов на поле выставлять каждый игровой год. Вроде бы они на новом поле и маркеры сделали контрастнее, чтобы полегче выставлять – но этот пандемийный элемент никак не исправить принципиально.
Возможно, необходимо было бы сделать более конфликтное взаимодействие, а то штраф в 1 ПО за постройку в городе с чужими зданиями не выглядит существенно.
В целом игра достойная. Да и дополнение навалит контента. Так что я жду вестей от Краудов, до этого момента вряд ли вернусь к Чуме на столе.
🔥5
Сыграли в Arcs. С допчиком для асимметрии персонажей. Для меня партия была первой, больше ознакомительной)
Это такой очень абстрактный и очень контакный хэнд менеджер. Никакого ареаконтроля и даже ареамажорити там нет, я не знаю почему так написано на bgg. В игре самое важное - это в каком порядке ты разыграешь с руки свои шесть карт за раунд. Карты разыгрываются по масти и цифровому значению - поэтому еще трик-тейкинг упоминают. То есть трик-то есть (выкладывание карты), а вот тейкинга нет, потому что ничего ты не забираешь, а просто выполняешь действия карты полные, либо не полные.
Поясню основной механизм, чтобы поняли неигравшие. В картах на руках указана "масть", "значение", количество действий которые можно выполнить, и вид этих действий написан текстом. Виды действий, например: подвигаться, напасть, произвести ресурсы итп. Первый игрок кладет карту, чем задает масть и значение, - и тут же выполняет, допустим, три действия в любом порядке: два раза подвигаться, один раз получить с города ресурс. Следующий игрок может либо выложить карту такой же масти, но большим значением, - и тогда он со своей выложенной карты сделает все действия: либо, если масть своей карты другая, или значение меньше ранее выложенной, то он выполняет всего одно действие со своей карты или выполняет вместо этого одно действия с карты первого игрока. Или еще может положить две карты - и вообще не ходить в этом ходу, а зато быть первым в следующем ходу. Вот и всё. Остальное - нюансы)
Так мы действиями перемещаемся по полю, строим городки для ресурсов, нападаем на других (бои по кубику). Всё для того, чтобы в раунд выполнить условия скоринга раунда - типа, 2ПО за каждый побитый корабль, итп. Ну и в конце победить по победным очкам.
И, в-принципе, игра покрывает потребности в любых космобатлерах. Потому что тут маленькое поле, все стоят рядом, и почти любое действие как-то затрагивает соперников. Постоянный контакт требует хоть небольшой игры "над столом", чтобы хотя бы временно дать спокойно подвигаться ближайшему соседу, а он дал тебе.
Таким образом: умный розыгрыш карт с руки (по-хорошему стоит следить за тем, какие карты "ушли" у других, чтобы правильно сыграть первую и вообще почаще быть первым игроком), необходимость уметь "в договоры", а также рынок карт свойств, колоду которых хорошо бы знать. Скилозависимо, умно, легко объясняемо. Из-за малого количества компонентов быстро раскладывается и собирается. И бои с контролируемым рандомом на кубах. В общем всё есть. Играется часа два-три на четверых. Смысла возиться в сумерки или войдфолл - не вижу, аркс забрал эту нишу) Ну разве что тем, кому сюжет нужен) Сюжет будет в компании, но думаю это лишнее для быстрой умной игры.
Это такой очень абстрактный и очень контакный хэнд менеджер. Никакого ареаконтроля и даже ареамажорити там нет, я не знаю почему так написано на bgg. В игре самое важное - это в каком порядке ты разыграешь с руки свои шесть карт за раунд. Карты разыгрываются по масти и цифровому значению - поэтому еще трик-тейкинг упоминают. То есть трик-то есть (выкладывание карты), а вот тейкинга нет, потому что ничего ты не забираешь, а просто выполняешь действия карты полные, либо не полные.
Поясню основной механизм, чтобы поняли неигравшие. В картах на руках указана "масть", "значение", количество действий которые можно выполнить, и вид этих действий написан текстом. Виды действий, например: подвигаться, напасть, произвести ресурсы итп. Первый игрок кладет карту, чем задает масть и значение, - и тут же выполняет, допустим, три действия в любом порядке: два раза подвигаться, один раз получить с города ресурс. Следующий игрок может либо выложить карту такой же масти, но большим значением, - и тогда он со своей выложенной карты сделает все действия: либо, если масть своей карты другая, или значение меньше ранее выложенной, то он выполняет всего одно действие со своей карты или выполняет вместо этого одно действия с карты первого игрока. Или еще может положить две карты - и вообще не ходить в этом ходу, а зато быть первым в следующем ходу. Вот и всё. Остальное - нюансы)
Так мы действиями перемещаемся по полю, строим городки для ресурсов, нападаем на других (бои по кубику). Всё для того, чтобы в раунд выполнить условия скоринга раунда - типа, 2ПО за каждый побитый корабль, итп. Ну и в конце победить по победным очкам.
И, в-принципе, игра покрывает потребности в любых космобатлерах. Потому что тут маленькое поле, все стоят рядом, и почти любое действие как-то затрагивает соперников. Постоянный контакт требует хоть небольшой игры "над столом", чтобы хотя бы временно дать спокойно подвигаться ближайшему соседу, а он дал тебе.
Таким образом: умный розыгрыш карт с руки (по-хорошему стоит следить за тем, какие карты "ушли" у других, чтобы правильно сыграть первую и вообще почаще быть первым игроком), необходимость уметь "в договоры", а также рынок карт свойств, колоду которых хорошо бы знать. Скилозависимо, умно, легко объясняемо. Из-за малого количества компонентов быстро раскладывается и собирается. И бои с контролируемым рандомом на кубах. В общем всё есть. Играется часа два-три на четверых. Смысла возиться в сумерки или войдфолл - не вижу, аркс забрал эту нишу) Ну разве что тем, кому сюжет нужен) Сюжет будет в компании, но думаю это лишнее для быстрой умной игры.
👍8🔥3
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сыграли в недавно купленный Schichtwechsel (Шихтвексль). Игра Томаса Шпицера, которого вштырила тема добычи угля настолько, что он всю жизнь делает игры только про это, меняя жанры. В данном случае – это классическое евро с приколами.
В игре представлена максимально упрощенная цепочка получения из добытого в шахте каменного угля – кокса, который идет на продажу. Всё максимально логично: шахта, в которой добывается уголь, представлена в игре в виде черного мешка, из которого вытаскиваются кубики символизирующие уголь, пустую породу (вскрышу) и воду. Типа, мы работали и наткнулись на что-то из этого. На личном планшете есть шахта с вагонетками, поверхность с вагонами перевозки угля, и куча камня (отвал для вскрыши). Получив три кубика в начале раунда, мы должны их распределить по вагонеткам в шахте, если попалась вода, то поднять трек уровня воды, а если с предыдущего раунда некуда положить уголь и породу, то за каждый неуложенный кубик получаем штраф и скидываем кубики. Соответственно, чтобы такого не было, стараемся каждый раунд поднимать тележки на поверхность и ссыпать в вагоны и на отвал. А потом уголь переправлять на завод, а пустую породу продавать в качестве щебня. На заводе мы получим кокс, который засунем на склад и в грузовик, после чего отправим покупателю, получив деньги и ПО. В конце каждую такую продажу мы сложим и определим победителя по очкам. Вот и вся суть игры.
Все действия, такие как подъем на поверхность добытого, перевозка на завод, перевозка с завода на склад и движение по смене, производится выставлением «рабочих» на специальные карты действий 24 видов. Поставил – сделал – занял для другого. На картах понятнейшая инфографика. Такой понятной и интуитивной я не встречал до этого. Например, на планшете нарисована картинка шахты – и эта же картинка нарисована на карте. И стрелочка к другой картинке на этой карте, которая также нарисована в другом месте на поле или на планшете. Максимально очевидное решение, странно что так не везде делают.
Еще есть интересное решение – «рабочих» у тебя каждый раунд столько, сколько у тебя доступных действий. А действия – это символы кубиков на планшете и поле, которые ты можешь закрыть своими ресурсами, которые добыл или переработал. И тогда у тебя будет много ресурсов, но мало действий на следующий раунд – и сиди гадай)
Есть и взаимодействие, помимо блокировки карт сопернику своими рабочими. Первый игрок достает ресурсы из мешкошахты в начале раунда и САМ определяет кому чего дать. То есть видишь, что у кого-то забита шахта углем – дай ему уголь, видишь, что полон отвал – суй камень туда, попалась вода – подложи тому, у кого уровень воды высокий и в следующей фазе он закроет маркером воды одно из действий. А первость хода можно захватить действием одной из не очень выгодных карт.
Есть еще возможность получать очки и свободные действия при развозе щебня по дорогам рекам и автобанам, есть доп действия на плашках, есть строительство домиков для увеличения множителя скорингов, есть цели на раунд итп. В целом, набор классических инструментов производственного евроса. Все вместе это дает очень понятный, логичный геймплей, - с несколькими путями побед, часа на два вчетвером. Объясняется и понимается – моментально, на интуитивном уровне.
Минус – мало карт общих целей раунда. Шесть штук! Видимо, автор решил оставить только то, что отбалансил идеально. Оформление ругают, но мне лично оно понравилось, претензий не понял) По-сути, вопросы только к малому количеству карт целей, поищу какие-нибудь промо-материалы, а может и допчик какой есть.
Можно, кстати, как евро-гейтвей использовать.
В игре представлена максимально упрощенная цепочка получения из добытого в шахте каменного угля – кокса, который идет на продажу. Всё максимально логично: шахта, в которой добывается уголь, представлена в игре в виде черного мешка, из которого вытаскиваются кубики символизирующие уголь, пустую породу (вскрышу) и воду. Типа, мы работали и наткнулись на что-то из этого. На личном планшете есть шахта с вагонетками, поверхность с вагонами перевозки угля, и куча камня (отвал для вскрыши). Получив три кубика в начале раунда, мы должны их распределить по вагонеткам в шахте, если попалась вода, то поднять трек уровня воды, а если с предыдущего раунда некуда положить уголь и породу, то за каждый неуложенный кубик получаем штраф и скидываем кубики. Соответственно, чтобы такого не было, стараемся каждый раунд поднимать тележки на поверхность и ссыпать в вагоны и на отвал. А потом уголь переправлять на завод, а пустую породу продавать в качестве щебня. На заводе мы получим кокс, который засунем на склад и в грузовик, после чего отправим покупателю, получив деньги и ПО. В конце каждую такую продажу мы сложим и определим победителя по очкам. Вот и вся суть игры.
Все действия, такие как подъем на поверхность добытого, перевозка на завод, перевозка с завода на склад и движение по смене, производится выставлением «рабочих» на специальные карты действий 24 видов. Поставил – сделал – занял для другого. На картах понятнейшая инфографика. Такой понятной и интуитивной я не встречал до этого. Например, на планшете нарисована картинка шахты – и эта же картинка нарисована на карте. И стрелочка к другой картинке на этой карте, которая также нарисована в другом месте на поле или на планшете. Максимально очевидное решение, странно что так не везде делают.
Еще есть интересное решение – «рабочих» у тебя каждый раунд столько, сколько у тебя доступных действий. А действия – это символы кубиков на планшете и поле, которые ты можешь закрыть своими ресурсами, которые добыл или переработал. И тогда у тебя будет много ресурсов, но мало действий на следующий раунд – и сиди гадай)
Есть и взаимодействие, помимо блокировки карт сопернику своими рабочими. Первый игрок достает ресурсы из мешкошахты в начале раунда и САМ определяет кому чего дать. То есть видишь, что у кого-то забита шахта углем – дай ему уголь, видишь, что полон отвал – суй камень туда, попалась вода – подложи тому, у кого уровень воды высокий и в следующей фазе он закроет маркером воды одно из действий. А первость хода можно захватить действием одной из не очень выгодных карт.
Есть еще возможность получать очки и свободные действия при развозе щебня по дорогам рекам и автобанам, есть доп действия на плашках, есть строительство домиков для увеличения множителя скорингов, есть цели на раунд итп. В целом, набор классических инструментов производственного евроса. Все вместе это дает очень понятный, логичный геймплей, - с несколькими путями побед, часа на два вчетвером. Объясняется и понимается – моментально, на интуитивном уровне.
Минус – мало карт общих целей раунда. Шесть штук! Видимо, автор решил оставить только то, что отбалансил идеально. Оформление ругают, но мне лично оно понравилось, претензий не понял) По-сути, вопросы только к малому количеству карт целей, поищу какие-нибудь промо-материалы, а может и допчик какой есть.
Можно, кстати, как евро-гейтвей использовать.
👍5🔥4❤1😱1
В субботу поиграли в Caylus 2005 года. Это евро от автора, который больше ничего, кроме ухудшенного переиздания того же Кейлюса, но уже с добавочкой "1303" в 2019 году, - не сделал.
В этой игре для меня была действительно интересной и новой одна механика. Игра представляет из себя некую абстрактную дорогу к замку, на которой расположены цепочкой разные действия. Занял действие - другим оно теперь недоступно. Но есть некий маркер, который гуляет по дороге. И то, что после этого маркера - не срабатывает. А положение этого маркера можно менять за действие и денюжку. То есть: там есть фаза, когда его можно подвигать максимум на 3 вперёд/назад. И плюс - если ты вложился в действие специальное, то можешь ещё плюс 3 вперёд/назад сделать. И естественно, это всё выполняется после того как все расставились
Соответственно, появляется возможность для "игры над столом" в договорняки, ибо, объединившись, можно совместно мощно надвигать этот маркер против или за кого-то, чтоб действия того не сработали. Или наоборот, - чтобы совместно подстраховаться и удвигать маркер сильно вперёд.
Это интересная фича для евро, я такой не встречал. В остальном - игра не сильно выдающаяся.
В этой игре для меня была действительно интересной и новой одна механика. Игра представляет из себя некую абстрактную дорогу к замку, на которой расположены цепочкой разные действия. Занял действие - другим оно теперь недоступно. Но есть некий маркер, который гуляет по дороге. И то, что после этого маркера - не срабатывает. А положение этого маркера можно менять за действие и денюжку. То есть: там есть фаза, когда его можно подвигать максимум на 3 вперёд/назад. И плюс - если ты вложился в действие специальное, то можешь ещё плюс 3 вперёд/назад сделать. И естественно, это всё выполняется после того как все расставились
Соответственно, появляется возможность для "игры над столом" в договорняки, ибо, объединившись, можно совместно мощно надвигать этот маркер против или за кого-то, чтоб действия того не сработали. Или наоборот, - чтобы совместно подстраховаться и удвигать маркер сильно вперёд.
Это интересная фича для евро, я такой не встречал. В остальном - игра не сильно выдающаяся.
🔥5
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from 𝙺𝚒𝚛𝚔𝚘𝚝
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
