Проведённое время за играми почти никак не влияет на благополучие
В исследовании, которое проводил Оксфордский институт Интернета участвовало почти 40 тыс. геймеров. Согласно полученным результатам, человеку нужно в среднем проводить за играми на 10 часов в день больше, чтобы заметить изменение в своём благополучии.
Само понятие "благополучия" оценивалось с помощью опроса об удовлетворённости человека его жизнью и уровне таких эмоций, как счастье, злость, разочарование и грусть. Новые данные противоречат результатам другого исследования, которым занимался этот же институт в 2020 г., но с меньшим количеством респондентов. Тогда было установлено, что люди, проводящие больше времени в играх, счастливее других.
В новом исследовании приняли участие и такие титан игровой индустрии, как Sony, Microsoft и Nintendo. С разрешения игроков они предоставили данные за шестинедельный период. Как считают исследователи, куда большее влияние на благополучие оказывают причины для запуска игры. Игроки чувствуют себя заметно лучше, если играют потому, что хотят этого, а не относятся к играм как к обязательству. Данные использовались из таких игр, как: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, EVE Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport и The Crew 2.
В исследовании, которое проводил Оксфордский институт Интернета участвовало почти 40 тыс. геймеров. Согласно полученным результатам, человеку нужно в среднем проводить за играми на 10 часов в день больше, чтобы заметить изменение в своём благополучии.
Само понятие "благополучия" оценивалось с помощью опроса об удовлетворённости человека его жизнью и уровне таких эмоций, как счастье, злость, разочарование и грусть. Новые данные противоречат результатам другого исследования, которым занимался этот же институт в 2020 г., но с меньшим количеством респондентов. Тогда было установлено, что люди, проводящие больше времени в играх, счастливее других.
В новом исследовании приняли участие и такие титан игровой индустрии, как Sony, Microsoft и Nintendo. С разрешения игроков они предоставили данные за шестинедельный период. Как считают исследователи, куда большее влияние на благополучие оказывают причины для запуска игры. Игроки чувствуют себя заметно лучше, если играют потому, что хотят этого, а не относятся к играм как к обязательству. Данные использовались из таких игр, как: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, EVE Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport и The Crew 2.
🔥4
«Смута» и бодрящий контент
Студия «Сайберия Нова» поделилась первыми игровыми анимациями, концептами, моделями оружия и персонажей своей экшен-RPG. Сайт игры, кстати, тоже обновили и обещают регулярно пополнять новым контентом!
Что думаете?
Студия «Сайберия Нова» поделилась первыми игровыми анимациями, концептами, моделями оружия и персонажей своей экшен-RPG. Сайт игры, кстати, тоже обновили и обещают регулярно пополнять новым контентом!
Что думаете?
🔥9
Audio
Запись второго выпуска подкаста!
Ведущие всё те же: Жанна и Михаил 🎤
Темы выпуска:
🎮 наши любимые игры,
🕹 какие игры ждём — отечественные и не очень,
🎬 что не так с киноадаптациями по играм.
...и другой ностальгическо-киношный вайб.
Ведущие всё те же: Жанна и Михаил 🎤
Темы выпуска:
🎮 наши любимые игры,
🕹 какие игры ждём — отечественные и не очень,
🎬 что не так с киноадаптациями по играм.
...и другой ностальгическо-киношный вайб.
❤5
На Chekroi вышел материал, в котором пообщались на тему обучения детей при использовании Minecraft. На самом деле это уникальная игра, которая даёт большой простор для фантазии и реализации собственных идей. В неё можно массово играть на одном сервере, строить вместе целые города и объекты архитектуры.
Её игроки постоянно находят чем удивить. Например, в Minecraft геймеры создали полноценный работающий компьютер внутри игры. Есть также большой проект, в котором пользователи хотят воссоздать нашу планету. А ещё игру используют в обучении как платформу для проведения лекций и мастер-классов — она хорошо подходит для того, чтобы сразу визуально показать результат написанного кода. Детям это интересно, и с помощью игры они сами учатся создавать для неё правила и сразу же видеть, как работает механика. Поэтому родители могут направить увлечение игрой в сторону приобретения новых навыков, которые впоследствии помогут получить востребованную специальность и построить карьеру в IT или игровой индустрии.
Её игроки постоянно находят чем удивить. Например, в Minecraft геймеры создали полноценный работающий компьютер внутри игры. Есть также большой проект, в котором пользователи хотят воссоздать нашу планету. А ещё игру используют в обучении как платформу для проведения лекций и мастер-классов — она хорошо подходит для того, чтобы сразу визуально показать результат написанного кода. Детям это интересно, и с помощью игры они сами учатся создавать для неё правила и сразу же видеть, как работает механика. Поэтому родители могут направить увлечение игрой в сторону приобретения новых навыков, которые впоследствии помогут получить востребованную специальность и построить карьеру в IT или игровой индустрии.
👍3
Разработчики «Былины» (The Epic) рассказали, что произошло с проектом за год
Главные тейки из материала:
• Разработка перешла с UE4 на UE5
• Мир игры живет самостоятельно: далеко не все решения игрока оказывают влияние на события вокруг — локальные распри или полномасштабные вооруженные конфликты происходят самостоятельно и завершаться без вмешательства (аналогом называют «Космических реййнджеров»)
• От пересечения миров было решено отказаться и больше сосредоточиться на реализме
• В команду Far-Far Games активно набирают новые кадры
Главные тейки из материала:
• Разработка перешла с UE4 на UE5
• Мир игры живет самостоятельно: далеко не все решения игрока оказывают влияние на события вокруг — локальные распри или полномасштабные вооруженные конфликты происходят самостоятельно и завершаться без вмешательства (аналогом называют «Космических реййнджеров»)
• От пересечения миров было решено отказаться и больше сосредоточиться на реализме
• В команду Far-Far Games активно набирают новые кадры
🔥9
В этом году игровой рынок достигнет $196,8 миллиардов
• Согласно прогнозу Newzoo, в 2022 году рынок вырастет на 2,1% к прошлому году (ранее прогнозировалось свыше $200 млрд).
• В мире будет 3,2 миллиарда игроков к концу 2022 года
• На долю мобильных игр приходится 53% рынка( $103,5 млрд)
• PC-сегмент занимает порядка 21% рынка ($40,4 млрд)
• К 2025 году рынок достигнет отметки в $225,7 млрд, а средний рост с с 2020 по 2025 будет в 4,7%
• Количество геймеров в мире к 2025 году вырастет до 3,534 млрд при среднем темпе роста в районе 4,2%
Полный отчёт
• Согласно прогнозу Newzoo, в 2022 году рынок вырастет на 2,1% к прошлому году (ранее прогнозировалось свыше $200 млрд).
• В мире будет 3,2 миллиарда игроков к концу 2022 года
• На долю мобильных игр приходится 53% рынка( $103,5 млрд)
• PC-сегмент занимает порядка 21% рынка ($40,4 млрд)
• К 2025 году рынок достигнет отметки в $225,7 млрд, а средний рост с с 2020 по 2025 будет в 4,7%
• Количество геймеров в мире к 2025 году вырастет до 3,534 млрд при среднем темпе роста в районе 4,2%
Полный отчёт
👍4
В России вырос спрос на тамагочи и Тетрис
Продажи тамагочи за I полугодие 2022 года в штучном выражении выросли в 4,3 раза, "Тетрисов" - на 54% в сравнении с аналогичным периодом 2021 года, в штуках - на 338%, согласно данным Wildberries .
Штучные продажи "Тетрисов" в России за июнь-июль 2022 года на маркетплейсе Ozon выросли на 83% в сравнении с тем же периодом прошлого года. Штучные продажи симуляторов тамагочи за то же время выросли в четыре раза год к году.
Продажи тамагочи за I полугодие 2022 года в штучном выражении выросли в 4,3 раза, "Тетрисов" - на 54% в сравнении с аналогичным периодом 2021 года, в штуках - на 338%, согласно данным Wildberries .
Штучные продажи "Тетрисов" в России за июнь-июль 2022 года на маркетплейсе Ozon выросли на 83% в сравнении с тем же периодом прошлого года. Штучные продажи симуляторов тамагочи за то же время выросли в четыре раза год к году.
👍5