Forwarded from GreatGamer — гид для гиков
В какие социальные сети и мессенджеры вы перешли после блокировки Facebook и Instagram?
Anonymous Poll
85%
Telegram
33%
ВКонтакте
2%
Одноклассники
2%
Яндекс.Мессенджер
1%
ТамТам
7%
Яндекс.Дзен
4%
Rutube
12%
Другая (напишите в комментариях)
Санкционная истерия, к сожалению, не обошла и индустрию видеоигр
Сейчас работу на российском рынке приостановили такие компании, как Ubisoft, Take-Two, а также Electronic Arts, которая сняла свои продажи в России. CD Projekt RED изъяла как физические копии игр, так и приостановила продажи товаров в цифре. Riot Games отменила возможность доната в ряде своих играх, включая League of Legends, Activision Blizzard становила внутриигровые покупки и продажи цифровых копий, GSC Game World, про которую уже всё было разложено по полкам в этом ролике… И это не говоря о платформодрежателях.
GOG та же CDPR тоже для покупок в России успешно заблокировала. Microsoft, например, убрала из мобильных сторов Minecraft, а заодно и все игры Bethesda. Nintendo решила не размениваться и сразу заблокировать весь магазин цифровых покупок eShop, перейдя в режим «технического обслуживания» вместе со средствами на аккаунтах российских игроков — скачать уже приобретенные игры тоже не выйдет. Sony тоже не осталась в стороне, которая заодно заруинила возможность платежей для Казахстана, Грузии, Армении, Азербайджану, Молдове и Узбекистану, которые тоже относились к российскому региону, попутно отменив релиз Gran Turismo 7. Epic Games запретила совершать покупки в Fortnite… Steam тоже сейчас не может принимать платежи пользователей в виду проблем с блокировкой платежей по банковским картам и ухода PayPal.
Plarium, Rovio с Angry Birds, Zynga, Niantic с Pokemon GO, Supercell с Brawl Stars — этот список можно перечислять ещё очень долго. Ещё забавнее с Koch Media, которая владеет правами на Pathfinder: Kingmaker — игру от российских разработчиков Owlcat Games и которая отменяет её для российских игроков. Вся печаль сия каламбура в том, что создавалась эта игра в том числе на донаты этих самых российских игроков.
Киберспорт, который вроде как тоже должен оставаться вне политики, тоже принимает активное участие в этой истории. WePlay Esports начала блокировать пользователей из России, Elisa Esports туда же — турнир по CS:GO отстранил от участия российские клубы, ESL дисквалифицировала Virtus.pro и Gambit с ESL Pro League, ну и т.д.
Причем тут вообще игроки, геополитика, в которую вписались все вышеперечисленные частные компании и якобы НДС, который идёт на финансирование спец.операций (как и на больницы, образование и социальные выплаты, раз уж частные компании решили поиграть в казначейства), вопрос, конечно, риторический.
Другой вопрос, более реальный — это пересмотр политики к владению какими-либо цифровыми копиями, потому что разговоры о том, что в пользовательском соглашении прописано всё что угодно, но только не полноценное владение продуктом, который покупается потребителем — ведутся уже давно. Как и перенос серверов в ту страну, где осуществляется коммерческая деятельность компании.
Закончится на самом деле всё очень просто — в мире и особенно в России, доверия к компаниям, которые замораживают твои средства в личном кабинете и забирают честно приобретённые цифровые копии продуктов больше не будет. Всё, что выстраивалось вокруг товарно-денежных отношений и призывов легально приобретать лицензионную продукцию больше не работает. Это значит, что новая волна пиратства рынку будет обеспечена, а игроки запомнят это очень надолго.
Сейчас работу на российском рынке приостановили такие компании, как Ubisoft, Take-Two, а также Electronic Arts, которая сняла свои продажи в России. CD Projekt RED изъяла как физические копии игр, так и приостановила продажи товаров в цифре. Riot Games отменила возможность доната в ряде своих играх, включая League of Legends, Activision Blizzard становила внутриигровые покупки и продажи цифровых копий, GSC Game World, про которую уже всё было разложено по полкам в этом ролике… И это не говоря о платформодрежателях.
GOG та же CDPR тоже для покупок в России успешно заблокировала. Microsoft, например, убрала из мобильных сторов Minecraft, а заодно и все игры Bethesda. Nintendo решила не размениваться и сразу заблокировать весь магазин цифровых покупок eShop, перейдя в режим «технического обслуживания» вместе со средствами на аккаунтах российских игроков — скачать уже приобретенные игры тоже не выйдет. Sony тоже не осталась в стороне, которая заодно заруинила возможность платежей для Казахстана, Грузии, Армении, Азербайджану, Молдове и Узбекистану, которые тоже относились к российскому региону, попутно отменив релиз Gran Turismo 7. Epic Games запретила совершать покупки в Fortnite… Steam тоже сейчас не может принимать платежи пользователей в виду проблем с блокировкой платежей по банковским картам и ухода PayPal.
Plarium, Rovio с Angry Birds, Zynga, Niantic с Pokemon GO, Supercell с Brawl Stars — этот список можно перечислять ещё очень долго. Ещё забавнее с Koch Media, которая владеет правами на Pathfinder: Kingmaker — игру от российских разработчиков Owlcat Games и которая отменяет её для российских игроков. Вся печаль сия каламбура в том, что создавалась эта игра в том числе на донаты этих самых российских игроков.
Киберспорт, который вроде как тоже должен оставаться вне политики, тоже принимает активное участие в этой истории. WePlay Esports начала блокировать пользователей из России, Elisa Esports туда же — турнир по CS:GO отстранил от участия российские клубы, ESL дисквалифицировала Virtus.pro и Gambit с ESL Pro League, ну и т.д.
Причем тут вообще игроки, геополитика, в которую вписались все вышеперечисленные частные компании и якобы НДС, который идёт на финансирование спец.операций (как и на больницы, образование и социальные выплаты, раз уж частные компании решили поиграть в казначейства), вопрос, конечно, риторический.
Другой вопрос, более реальный — это пересмотр политики к владению какими-либо цифровыми копиями, потому что разговоры о том, что в пользовательском соглашении прописано всё что угодно, но только не полноценное владение продуктом, который покупается потребителем — ведутся уже давно. Как и перенос серверов в ту страну, где осуществляется коммерческая деятельность компании.
Закончится на самом деле всё очень просто — в мире и особенно в России, доверия к компаниям, которые замораживают твои средства в личном кабинете и забирают честно приобретённые цифровые копии продуктов больше не будет. Всё, что выстраивалось вокруг товарно-денежных отношений и призывов легально приобретать лицензионную продукцию больше не работает. Это значит, что новая волна пиратства рынку будет обеспечена, а игроки запомнят это очень надолго.
👍4🔥1🤯1
Что происходит с YouTube, блогосферой и остальным парадом лицеторговли?
Дело в том, что весь рынок всевозможного камхора уже давно был пузырем — накрученные просмотры, подписчики, комментарии — короче говоря, любые капризы за ваши иены. В последнее десятилетие люди и искренне верили, что такой способ заработка может составлять 100% основу профессиональной деятельности. Они же искренне испытывали негодование из-за того, что холдер продукта или сама платформа может запретить им делать всё, что угодно. Например, стримерам, которые занимались играми от Nintendo, путь превозмогания был по жизни обеспечен. Сейчас YouTube полностью отключил монетизацию, а Twitch больше не выплачивает донаты стримерам.
На самом деле всё очень тривиально. Мы вновь возвращаемся к прошлому посту, где был тейк про права на владение цифровым контентом. Платформа — это частная компания, которая может менять политику как ей снится, последнее время нарушая даже потребительские права, а не просто какой-то там частный контент с монетизациями с рекламы. Те, кто утверждал, что честно на ней работал — ещё со времён мезозоя должен был понимать, что платформа может изменить свои же правила как угодно, хоть в позу лотоса ставя всех обеспокоенных граждан. В конце концов, это не «Госуслуги», где у тебя МРОТ, медстраховка в рот, сычпакет и прочая пенсия.
Перспектива работать на заводе уже близка как никогда — сейчас у создателей бодрящего и не очень контента по сути два выбора: либо начинать по-настоящему много работать и не уходить с локального рынка, перебираясь на другие платформы, либо менять сферу деятельности. Есть ли в этом царстве хоть какой-то светлый лучик? В принципе да. Та же VK обещает выделить 600 миллионов на поддержку авторов контента, да и реклама от тех, кто остается на локальном рынке тоже вряд ли куда-то денется. Разве что бюджетов станет сильно меньше, как и участников процесса.
Дело в том, что весь рынок всевозможного камхора уже давно был пузырем — накрученные просмотры, подписчики, комментарии — короче говоря, любые капризы за ваши иены. В последнее десятилетие люди и искренне верили, что такой способ заработка может составлять 100% основу профессиональной деятельности. Они же искренне испытывали негодование из-за того, что холдер продукта или сама платформа может запретить им делать всё, что угодно. Например, стримерам, которые занимались играми от Nintendo, путь превозмогания был по жизни обеспечен. Сейчас YouTube полностью отключил монетизацию, а Twitch больше не выплачивает донаты стримерам.
На самом деле всё очень тривиально. Мы вновь возвращаемся к прошлому посту, где был тейк про права на владение цифровым контентом. Платформа — это частная компания, которая может менять политику как ей снится, последнее время нарушая даже потребительские права, а не просто какой-то там частный контент с монетизациями с рекламы. Те, кто утверждал, что честно на ней работал — ещё со времён мезозоя должен был понимать, что платформа может изменить свои же правила как угодно, хоть в позу лотоса ставя всех обеспокоенных граждан. В конце концов, это не «Госуслуги», где у тебя МРОТ, медстраховка в рот, сычпакет и прочая пенсия.
Перспектива работать на заводе уже близка как никогда — сейчас у создателей бодрящего и не очень контента по сути два выбора: либо начинать по-настоящему много работать и не уходить с локального рынка, перебираясь на другие платформы, либо менять сферу деятельности. Есть ли в этом царстве хоть какой-то светлый лучик? В принципе да. Та же VK обещает выделить 600 миллионов на поддержку авторов контента, да и реклама от тех, кто остается на локальном рынке тоже вряд ли куда-то денется. Разве что бюджетов станет сильно меньше, как и участников процесса.
🤔2
Что ждёт разработку видеоигр в России
Сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы скорее всего наоборот сейчас начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.
Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. Ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.
Давно укоренившееся мнение в профильной среде было о том, что делать что-то для локального рынка смысла нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу её представителей, которые ориентировались в первую очередь на Запад и конкурировали при этом со всем миром одновременно. Чем конкретно они с ним конкурировали – тоже отдельная история. GaaS (они же Game as a service) – игры, которые больше именно, что игровые сервисы. Их интерактивные механики выстроены вокруг монетизации, а прогресс в игре и геймпллее часто напрямую зависит от количества вдоначенных денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме как рескинов одного и того же, смысла то особо и не было. Лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU (значение средней выручки с одного пользователя).
Пока что такая траектория для локальной индустрии проглядывается наиболее отчётливо и здешним разработчикам пора начать вспоминать об игроках в собственной стране. Те же гранты и инвестиции в эту отрасль тоже никуда не денутся и смогут внести определённую лепту такими стимуляциями.
Нужно наконец посмотреть правде в глаза и перестать использовать недобросовестный подход к разработке, который в очередной раз привел её к очередной стагнации. Как креативной, так и технологической. Пока «рынка в России не существует», на днях в «Аллодах Онлайн» зарегистрировалось в восемь раз больше пользователей, чем в среднем в любой другой день. Ну, это так, к слову.
Сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы скорее всего наоборот сейчас начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.
Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. Ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.
Давно укоренившееся мнение в профильной среде было о том, что делать что-то для локального рынка смысла нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу её представителей, которые ориентировались в первую очередь на Запад и конкурировали при этом со всем миром одновременно. Чем конкретно они с ним конкурировали – тоже отдельная история. GaaS (они же Game as a service) – игры, которые больше именно, что игровые сервисы. Их интерактивные механики выстроены вокруг монетизации, а прогресс в игре и геймпллее часто напрямую зависит от количества вдоначенных денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме как рескинов одного и того же, смысла то особо и не было. Лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU (значение средней выручки с одного пользователя).
Пока что такая траектория для локальной индустрии проглядывается наиболее отчётливо и здешним разработчикам пора начать вспоминать об игроках в собственной стране. Те же гранты и инвестиции в эту отрасль тоже никуда не денутся и смогут внести определённую лепту такими стимуляциями.
Нужно наконец посмотреть правде в глаза и перестать использовать недобросовестный подход к разработке, который в очередной раз привел её к очередной стагнации. Как креативной, так и технологической. Пока «рынка в России не существует», на днях в «Аллодах Онлайн» зарегистрировалось в восемь раз больше пользователей, чем в среднем в любой другой день. Ну, это так, к слову.
👍12👎1
Пока Коламбия Пикчерз не представляет, «Сбер» представил Sber. Это телевизор
Представлено сие решение в лице четырёх моделей и продается в «М.Видео», «Эльдорадо» и на «Сбермегамаркете».
Чем будут удивлять:
• OS «Салют ТВ» на борту
• Голосовыми помощниками
• Разрешением 4K UHD
• Диагоналями от 43 до 65 дюймов.
• Ценой от 32 999 рублей.
• Встроенным онлайн-кинотеатром Okko
• Поддержкой «СберЗвук»
• Встроенным браузером
• Заказом продуктов через встроенного ассистента в Delivery Club и «Самокате»
• Сервисом облачного гейминга SberPlay
Импортозамещаем, tovarishchi.
Представлено сие решение в лице четырёх моделей и продается в «М.Видео», «Эльдорадо» и на «Сбермегамаркете».
Чем будут удивлять:
• OS «Салют ТВ» на борту
• Голосовыми помощниками
• Разрешением 4K UHD
• Диагоналями от 43 до 65 дюймов.
• Ценой от 32 999 рублей.
• Встроенным онлайн-кинотеатром Okko
• Поддержкой «СберЗвук»
• Встроенным браузером
• Заказом продуктов через встроенного ассистента в Delivery Club и «Самокате»
• Сервисом облачного гейминга SberPlay
Импортозамещаем, tovarishchi.
👍6😁2🤔1
IGN, познавший дзен
В силу недавних событий, американский хедквотерс не оставил от российского подразделения камня на камне. Прямые ссылки не работают, на ru-версию перейти невозможно и выпилено всё качественно, как лес в Warcraft III под строительство базы.
Восстанавливать крупицы пришлось по исходникам, силами сохраненных документов, копий страниц в поисковиках и вейбекмашине. Хорошая новость — мне удалось восстановить большую часть своих материалов. Во всяком случае основных. Они уже залиты на канал в Я.Дзене на правах архива.
Делюсь подборкой тех, которые хотел бы выделить.
Материалы
• С чего начался наш игрострой и что успел пережить за свою историю.
• Реакция разработчиков на блокировку Telegram — да, в истории мессенджера были неурядицы с роскомнадзором, к чем разработчики видеоигр подошли творчески.
• Клаудгейминг то, что уже ждет нас самое ближайшее время, а Nvidia собирает облака в преддверии шторма.
• Рассказываем о PlayStation 5 и её гранях будущего — выход консоли, которую в стране не достать уже второй год. Девятое поколение наконец получило технологию трассировки лучей в реальном времени.
• Почему Erica можно назвать и фильмом, и игрой — в этом материале много о том, с чего начались механики, которые предполагают цепочки выборов и ведут к разным вариантам развития событий.
• MARVEL Мстители. Секретная БАЗА — кто бы мог подумать, что в московском ТЦ «Авиапарк» будет целая интерактивная экспозиция с костюмами героев из популярных фильмов по комиксам…
В силу недавних событий, американский хедквотерс не оставил от российского подразделения камня на камне. Прямые ссылки не работают, на ru-версию перейти невозможно и выпилено всё качественно, как лес в Warcraft III под строительство базы.
Восстанавливать крупицы пришлось по исходникам, силами сохраненных документов, копий страниц в поисковиках и вейбекмашине. Хорошая новость — мне удалось восстановить большую часть своих материалов. Во всяком случае основных. Они уже залиты на канал в Я.Дзене на правах архива.
Делюсь подборкой тех, которые хотел бы выделить.
Материалы
• С чего начался наш игрострой и что успел пережить за свою историю.
• Реакция разработчиков на блокировку Telegram — да, в истории мессенджера были неурядицы с роскомнадзором, к чем разработчики видеоигр подошли творчески.
• Клаудгейминг то, что уже ждет нас самое ближайшее время, а Nvidia собирает облака в преддверии шторма.
• Рассказываем о PlayStation 5 и её гранях будущего — выход консоли, которую в стране не достать уже второй год. Девятое поколение наконец получило технологию трассировки лучей в реальном времени.
• Почему Erica можно назвать и фильмом, и игрой — в этом материале много о том, с чего начались механики, которые предполагают цепочки выборов и ведут к разным вариантам развития событий.
• MARVEL Мстители. Секретная БАЗА — кто бы мог подумать, что в московском ТЦ «Авиапарк» будет целая интерактивная экспозиция с костюмами героев из популярных фильмов по комиксам…
❤6🔥2
IGN, познавший дзен (часть 2)
Интервью
• Одним из моих первых материалов на портале было интервью с Матиасом Элснером, управляющим директором студии DICO — в будущем они выпустят Bloodstained: Ritual of the Night.
• Годы назад, в Нивале, мне посчастливилось быть знакомым с Олегом Чумаковым — человеком, который горит своим делом. В этом интервью он рассказывает о том, что такое разработка нестандартных игр.
• Far-Out — игра, которая сделана практически одним человеком и Саша Сергеев делиться о том, как пришёл к созданию видеоигр.
• Atomic Heart сейчас фактически единственная игра, которую хочется ждать от отечественной игровой индустрии. Когда было много домыслов о реальности её существования, я просто приехал в студию, поиграл билд и пообщался с её идейным вдохновителем.
• Глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский — личность для индустрии эпохальная. Их игры и подход к разработке — это один большой нон-конформизм.
• Слава Грис ещё один инди-разработчик, который на тот момент делал Catmaze — игру платформер про девушку-мага. Спасибо ему за рецепт про то, как сделать игру и не сойти с ума.
• Love, Money, Rock'n'Roll — это вторая игра, которую я очень хочу дождаться. «Бесконечное лето» от Soviet Games уже успела стать нетленкой и легендой среди своих фанатов. Придётся вновь не спать больше суток, чтобы открыть все руты.
• Большое интервью с российским подразделением PlayStation о достижениях и планах на будущее. В 2019 они кардинально отличались от того, что происходит в наши дни.
• Разработчики сессионного онлайн-шутера TinShift рассказали, как пришли к концепции веселья на последней минуте.
• Дима Светлов делает нестандартную игру, где главная героиня — Монахиня с ментальными проблемами, а в основе геймплея лежит стелс. INDIKA — третья игра, которую мне наконец хочется дождаться, а Диме пожелать больших успехов.
• Frozen Flame — амбициозная игра от команды Dreamside Interactive. Серёжа Королёв один из тех профессионалов, которые развлечения ради клепают прототип S4 League за пару вечеров.
• Настольная игра «Амбиции Космоса» тогда активно собирала средства на Boomstarter, а закончилось всё тем, что у команды это и правда получилось. Большое интервью о том, чем живёт рынок и создатели настолок.
• Реальная виртуальность: как создаются коллекционные фигурки. Этим вопросом, наверное, задавался каждый, у кого была хотя бы с одним персонажем из игры. Даша Семёнова из питерской компании Polymorph рассказала о тонкостях этого непросто, но захватывающего ремесла.
• Геймерским креслом сейчас малого кого удивишь, а вот как оно создаётся — мало кто знает. Только если это не основатель Gravitonus Тарас Косик, который создал бренд геймерских кресел WARP.
• Wooden Monkeys в этом интервью рассказали о всей боли инди-разработки, которую довелось испытать во время создания Save Koch.
Интервью
• Одним из моих первых материалов на портале было интервью с Матиасом Элснером, управляющим директором студии DICO — в будущем они выпустят Bloodstained: Ritual of the Night.
• Годы назад, в Нивале, мне посчастливилось быть знакомым с Олегом Чумаковым — человеком, который горит своим делом. В этом интервью он рассказывает о том, что такое разработка нестандартных игр.
• Far-Out — игра, которая сделана практически одним человеком и Саша Сергеев делиться о том, как пришёл к созданию видеоигр.
• Atomic Heart сейчас фактически единственная игра, которую хочется ждать от отечественной игровой индустрии. Когда было много домыслов о реальности её существования, я просто приехал в студию, поиграл билд и пообщался с её идейным вдохновителем.
• Глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский — личность для индустрии эпохальная. Их игры и подход к разработке — это один большой нон-конформизм.
• Слава Грис ещё один инди-разработчик, который на тот момент делал Catmaze — игру платформер про девушку-мага. Спасибо ему за рецепт про то, как сделать игру и не сойти с ума.
• Love, Money, Rock'n'Roll — это вторая игра, которую я очень хочу дождаться. «Бесконечное лето» от Soviet Games уже успела стать нетленкой и легендой среди своих фанатов. Придётся вновь не спать больше суток, чтобы открыть все руты.
• Большое интервью с российским подразделением PlayStation о достижениях и планах на будущее. В 2019 они кардинально отличались от того, что происходит в наши дни.
• Разработчики сессионного онлайн-шутера TinShift рассказали, как пришли к концепции веселья на последней минуте.
• Дима Светлов делает нестандартную игру, где главная героиня — Монахиня с ментальными проблемами, а в основе геймплея лежит стелс. INDIKA — третья игра, которую мне наконец хочется дождаться, а Диме пожелать больших успехов.
• Frozen Flame — амбициозная игра от команды Dreamside Interactive. Серёжа Королёв один из тех профессионалов, которые развлечения ради клепают прототип S4 League за пару вечеров.
• Настольная игра «Амбиции Космоса» тогда активно собирала средства на Boomstarter, а закончилось всё тем, что у команды это и правда получилось. Большое интервью о том, чем живёт рынок и создатели настолок.
• Реальная виртуальность: как создаются коллекционные фигурки. Этим вопросом, наверное, задавался каждый, у кого была хотя бы с одним персонажем из игры. Даша Семёнова из питерской компании Polymorph рассказала о тонкостях этого непросто, но захватывающего ремесла.
• Геймерским креслом сейчас малого кого удивишь, а вот как оно создаётся — мало кто знает. Только если это не основатель Gravitonus Тарас Косик, который создал бренд геймерских кресел WARP.
• Wooden Monkeys в этом интервью рассказали о всей боли инди-разработки, которую довелось испытать во время создания Save Koch.
❤5
IGN, познавший дзен (часть 3)
Рецензии
• Beholder 2 — мне нравится, какими вышли эти строчки — такими же витиеватыми, как реальность, окружающая главного героя мира страниц известной книги Оруэлла.
• У Insomniac вышла отличная игра про дружелюбного соседа. Marvel's Spider-Man — достойная наследница франшизы, которая смогла помочь заиграть ей новыми красками.
• Doom Eternal: инфернальный аттракцион — последняя часть легенды снова пробовала свои силы в нарратив, но это не помешала ей остаться бодрящим шутером.
• А вот и обзор по той самой Bloodstained: Ritual of the Night, который получился одним из лучших на моей памяти. Матиас, выдыхай )
• What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, где история старого дома так ярко раскрывается через окружение, воспоминания и внутренний диалог.
• Death Stranding: авторский симулятор курьера или игра года? — такие споры до выхода игры доносились тогда из каждого утюга. Мем с Delivery Club и Яндекс Едой развидеть не выйдет уже никогда.
• С The Last of Us 2 всё тривиально — если ждал продолжения, значит ты один из нас. Столько холивара на моей памяти в сети не было давно. Ну и кто после этого сможет поспорить, что Нил Дракманн не умеет вызывать эмоции у игроков?
• Ghostrunner — это приключения спидраннера на максималках, так пальцы я не изламывал в играх давно. Кстати говоря, получилось взять комментарий у сооснователя и гейм-директора One More Level Радослава Ратушника.
• Final Fantasy VII Remake — это грезы, ставшие реальностью или то, как мы видели оригинал на PS1 в нашем создании. Одна из величайших игр последних лет.
• Ratchet & Clank: сквозь миры некстген-мощностей — даже добавить нечего. Это первая игра, которая демонстрирует возможности консолей девятого поколения.
• Tales of Arise — игра, в которой нужно спасти не только недотрогу, но и весь мир. Одна из немногих, где взял платину. Это был мой последний обзор на сайте ru.ign
Рецензии
• Beholder 2 — мне нравится, какими вышли эти строчки — такими же витиеватыми, как реальность, окружающая главного героя мира страниц известной книги Оруэлла.
• У Insomniac вышла отличная игра про дружелюбного соседа. Marvel's Spider-Man — достойная наследница франшизы, которая смогла помочь заиграть ей новыми красками.
• Doom Eternal: инфернальный аттракцион — последняя часть легенды снова пробовала свои силы в нарратив, но это не помешала ей остаться бодрящим шутером.
• А вот и обзор по той самой Bloodstained: Ritual of the Night, который получился одним из лучших на моей памяти. Матиас, выдыхай )
• What Remains of Edith Finch — одна из немногих игр, где история старого дома так ярко раскрывается через окружение, воспоминания и внутренний диалог.
• Death Stranding: авторский симулятор курьера или игра года? — такие споры до выхода игры доносились тогда из каждого утюга. Мем с Delivery Club и Яндекс Едой развидеть не выйдет уже никогда.
• С The Last of Us 2 всё тривиально — если ждал продолжения, значит ты один из нас. Столько холивара на моей памяти в сети не было давно. Ну и кто после этого сможет поспорить, что Нил Дракманн не умеет вызывать эмоции у игроков?
• Ghostrunner — это приключения спидраннера на максималках, так пальцы я не изламывал в играх давно. Кстати говоря, получилось взять комментарий у сооснователя и гейм-директора One More Level Радослава Ратушника.
• Final Fantasy VII Remake — это грезы, ставшие реальностью или то, как мы видели оригинал на PS1 в нашем создании. Одна из величайших игр последних лет.
• Ratchet & Clank: сквозь миры некстген-мощностей — даже добавить нечего. Это первая игра, которая демонстрирует возможности консолей девятого поколения.
• Tales of Arise — игра, в которой нужно спасти не только недотрогу, но и весь мир. Одна из немногих, где взял платину. Это был мой последний обзор на сайте ru.ign
❤3👍1
IGN, познавший дзен (часть 4)
Конференции/Ивенты
• Hinode Power Japan – фестиваль, который ежегодно проходил в Москве о Японской культуре. Там была аутентичная кухня и много ярких впечатлений, связанных со страной оживших картинок и цветущей сакуры.
• DevGAMM и White Nights — две знаковые конференции для игровой индустрии. Неизвестно, будут ли их проводить в привычном для всех офлайн-формате в России. Тем более, когда. В этих материалах есть подробности о том, с чего они начинали и чего успели достичь.
• Эпичная встреча с разработчиками Final Fantasy XV в Москве (+ ответы на вопросы).
• В 2021 году мы проводили Black Caviar Games Game Jam, на который собрали призовой фонд свыше 1,2 миллиона рублей. Были моменты, когда спорили всем составом жюри, было жарко, а хороших игр было сделано навалом.
• EPICENTER Major в 2019 году прошёл с большим размахом и пока что, был последним из таких масштабных оффлайн-событий в мире российского киберспорта.
• ИгроМир & Comic Con Russia: как прошел «КодзимаФест 2019» — в том же году прошёл один из самых больших фестивалей по видеоиграм в России. Думаю, Хидео Кодзима остался под впечатлением.
В остальном, этот канал интересно посмотреть хотя бы как своеобразную машину времени – тогда всё было просто и понятно: у всех были разные планы, игры выходили, конференции проходили. Сейчас это уже история, которая вряд ли когда-нибудь станет прежней.
Конференции/Ивенты
• Hinode Power Japan – фестиваль, который ежегодно проходил в Москве о Японской культуре. Там была аутентичная кухня и много ярких впечатлений, связанных со страной оживших картинок и цветущей сакуры.
• DevGAMM и White Nights — две знаковые конференции для игровой индустрии. Неизвестно, будут ли их проводить в привычном для всех офлайн-формате в России. Тем более, когда. В этих материалах есть подробности о том, с чего они начинали и чего успели достичь.
• Эпичная встреча с разработчиками Final Fantasy XV в Москве (+ ответы на вопросы).
• В 2021 году мы проводили Black Caviar Games Game Jam, на который собрали призовой фонд свыше 1,2 миллиона рублей. Были моменты, когда спорили всем составом жюри, было жарко, а хороших игр было сделано навалом.
• EPICENTER Major в 2019 году прошёл с большим размахом и пока что, был последним из таких масштабных оффлайн-событий в мире российского киберспорта.
• ИгроМир & Comic Con Russia: как прошел «КодзимаФест 2019» — в том же году прошёл один из самых больших фестивалей по видеоиграм в России. Думаю, Хидео Кодзима остался под впечатлением.
В остальном, этот канал интересно посмотреть хотя бы как своеобразную машину времени – тогда всё было просто и понятно: у всех были разные планы, игры выходили, конференции проходили. Сейчас это уже история, которая вряд ли когда-нибудь станет прежней.
🔥3❤2
«Космические рейнджеры» — одно из лучших событий, которое случилось с отечественным игропромом
В 2002 году свет увидела игра, которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами, развитой концепцией торговли, воинствующими космическими пиратами, возможностью вступить в их ряды и, конечно же, врагом, угрожающему всему Галактическому Содружеству.
Главной особенностью игры есть и остается ощущение того, что мир и события вокруг игрока происходят вне зависимости от большинства его действий. Множество из них генерируются случайным образом — другие рейнджеры торгуют и воюют друг с другом, улучшают оборудование и т. д. Вселенная, словно живёт собственной жизнью и заставляет игрока в это поверить. Подобную концепцию позже будет пытаться реализовать и GSC Game World, разрабатывая A-Life —так называемую «симуляцию жизни» в S.T.A.L.K.E.R., но это случится гораздо позже.
На протяжении всего процесса создания игры разработчики черпали идеи как из кинематографа, так и из литературы со схожим космическим сеттингом; среди источников вдохновения есть и сериал «Вавилон-5», откуда были взяты идеи для рас, и классические эпизоды саги «Звездные войны», и «Кин-дза-дза», а также произведения писателей-фантастов, среди которых: Роберт Шекли, Орсон Скотт Кард, Айзек Азимов и Гарри Гаррисон. После почти трех лет разработки игра была издана «1С», получив множество положительных оценок и знаков отличия в игровой прессе, в т. ч. звание «Игры года» по версии портала AG.ru.
«Космические рейнджеры-2: Доминаторы» вышла спустя год с небольшим и еще больше расширила список жанров, которые включала в себя первая часть, добавив к нему определения «стратегия в реальном времени» и «Action» — например, в 3D-боях на поверхности планет можно было взять под свое управления любого робота и от его лица уже вести дальнейшее сражение с доминаторами — новой угрозой мира космических рейнджеров. Графика стала еще приятнее, количество космических станций расширилось, добавились новые функции, корпусы кораблей обзавелись новыми слотами, а карта галактики увеличилась еще на три сектора.
Игра была высоко оценена как российской, так и западной прессой, поэтому впоследствии получила ряд дополнений. Комплект «Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка», разработанный Elemental Games, CHK-Games и Katauri Interactive, вышел в 2007 году и содержал в себе первую и дополненную часть серии, а также раздел «ФанАрт», собранный из мини-игр, обоев, заставок и прочего контента, созданного фанатами. Был добавлен и ряд улучшений, которые коснулись как графики, так и расширенных внутриигровых возможностей, над которыми работали фанаты игры с официального форума.
Последней игрой серии, не считая ответвлений для мобильных телефонов можно считать «КР: Революция» релиз которой состоялся в 2017 году — в ней объединились множество наработок прошлых частей с рядом аддонов и по сути её можно смело назвать максимальной квинтэссенцией опыта серии. Были попытки выпускать и мобильные версии игры — одну чисто про механику текстовых квестов, другая что-то вроде обрезанной версии, но всё это не было встречено с распростёртыми объятиями. КР:Р до сих пор отлично заходит, а на разработку третьей части вбросить деньги в монитор выстроилась бы очередь.
В 2002 году свет увидела игра, которая до сих пор считается уникальным проектом. Разработчики из Elemental Games объединили такие жанры, как RPG, аркада, текстовый квест и пошаговая стратегия, дав игрокам невероятное чувство свободы в огромной вселенной XXXI века с разными расами и планетами, развитой концепцией торговли, воинствующими космическими пиратами, возможностью вступить в их ряды и, конечно же, врагом, угрожающему всему Галактическому Содружеству.
Главной особенностью игры есть и остается ощущение того, что мир и события вокруг игрока происходят вне зависимости от большинства его действий. Множество из них генерируются случайным образом — другие рейнджеры торгуют и воюют друг с другом, улучшают оборудование и т. д. Вселенная, словно живёт собственной жизнью и заставляет игрока в это поверить. Подобную концепцию позже будет пытаться реализовать и GSC Game World, разрабатывая A-Life —так называемую «симуляцию жизни» в S.T.A.L.K.E.R., но это случится гораздо позже.
На протяжении всего процесса создания игры разработчики черпали идеи как из кинематографа, так и из литературы со схожим космическим сеттингом; среди источников вдохновения есть и сериал «Вавилон-5», откуда были взяты идеи для рас, и классические эпизоды саги «Звездные войны», и «Кин-дза-дза», а также произведения писателей-фантастов, среди которых: Роберт Шекли, Орсон Скотт Кард, Айзек Азимов и Гарри Гаррисон. После почти трех лет разработки игра была издана «1С», получив множество положительных оценок и знаков отличия в игровой прессе, в т. ч. звание «Игры года» по версии портала AG.ru.
«Космические рейнджеры-2: Доминаторы» вышла спустя год с небольшим и еще больше расширила список жанров, которые включала в себя первая часть, добавив к нему определения «стратегия в реальном времени» и «Action» — например, в 3D-боях на поверхности планет можно было взять под свое управления любого робота и от его лица уже вести дальнейшее сражение с доминаторами — новой угрозой мира космических рейнджеров. Графика стала еще приятнее, количество космических станций расширилось, добавились новые функции, корпусы кораблей обзавелись новыми слотами, а карта галактики увеличилась еще на три сектора.
Игра была высоко оценена как российской, так и западной прессой, поэтому впоследствии получила ряд дополнений. Комплект «Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка», разработанный Elemental Games, CHK-Games и Katauri Interactive, вышел в 2007 году и содержал в себе первую и дополненную часть серии, а также раздел «ФанАрт», собранный из мини-игр, обоев, заставок и прочего контента, созданного фанатами. Был добавлен и ряд улучшений, которые коснулись как графики, так и расширенных внутриигровых возможностей, над которыми работали фанаты игры с официального форума.
Последней игрой серии, не считая ответвлений для мобильных телефонов можно считать «КР: Революция» релиз которой состоялся в 2017 году — в ней объединились множество наработок прошлых частей с рядом аддонов и по сути её можно смело назвать максимальной квинтэссенцией опыта серии. Были попытки выпускать и мобильные версии игры — одну чисто про механику текстовых квестов, другая что-то вроде обрезанной версии, но всё это не было встречено с распростёртыми объятиями. КР:Р до сих пор отлично заходит, а на разработку третьей части вбросить деньги в монитор выстроилась бы очередь.
👍6❤3🤩2
Слух: в сети появилась дата выхода Atomic Heart
В феврале разработчики экшн-РПГ сообщили, что проект должен выйти в один из последних четырех месяцев этого года. Однако многие ждали точной даты выхода игры.
Благодаря ошибке сотрудников Valve в сеть утекли сроки выходов нескольких проектов. Возможная дата релиза Atomic Heart намечена на 2 декабря, как и обещали её создатели.
Российская студия Mundfish комментариев по этому поводу пока не дала. Atomic Heart будет доступна на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series. Будут ли вышеперечисленные консоли доступны на этот момент нам с вами — это пока большой вопрос.
За новость спасибо GreatGamer и, в свою очередь, рекомендую прочитать интервью с разработчиками, которое делал ещё в 2020 году.
В феврале разработчики экшн-РПГ сообщили, что проект должен выйти в один из последних четырех месяцев этого года. Однако многие ждали точной даты выхода игры.
Благодаря ошибке сотрудников Valve в сеть утекли сроки выходов нескольких проектов. Возможная дата релиза Atomic Heart намечена на 2 декабря, как и обещали её создатели.
Российская студия Mundfish комментариев по этому поводу пока не дала. Atomic Heart будет доступна на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series. Будут ли вышеперечисленные консоли доступны на этот момент нам с вами — это пока большой вопрос.
За новость спасибо GreatGamer и, в свою очередь, рекомендую прочитать интервью с разработчиками, которое делал ещё в 2020 году.
🔥2👍1
Существование российской консоли: мифы и легенды
Во времена мезозоя, когда у птеродактеля был выбор доесть трицератопса или просрочку из пятёрочки, которая стала причиной его безвременной кончины, Виктор Савюк смекнул, что приставки отлично заходят на Западе. Наш рынок тогда был ни сном, ни духом о подобном интертейнменте и был завоеван клоном NES на раз-два. Тогда Dendy генерировала многомилионную прибыль и смогла этот рынок по сути запустить.
Уже позже появились все эти наши Сеги, PS 1-4 (и даже 5, если быть сверхчеловеком или перекупом), Xbox 360, которая в силу простоты взлома быстро была воздвигнута в статус народной консоли. Ещё одной такой можно назвать PSP — портативку от Sony, которая тоже порвала рынок и запросто взламывалась и перепрошивалась. Так почему, раз консоли в принципе то вполне себе здесь заходили, у нас кроме Денди и «Электроники ИМ», слизанной чуть более, чем полностью с Game & Watch от всё той же Nintendo, ничего особо то и не было?
Ну как. Были какие-то невнятные попытки вроде GS Gamekit на Андроиде, которая запускала игры с мобильных телефонов, но так оно ничем и не закончилось, а воз и ныне там. Самым очевидным путём сейчас идет Valve со своей Steam Deck, которая будет обладать эргономикой Nintendo Switch, но поддерживать игры из Steam и ОС, на которую накатить сверху можно будет все, что угодно. Для нашей аудитории это самый понятный вариант — точить мифическую made in Russia pristavka под запуск ПК-игр, делать на ней свой стор и, в идеале, подписочную систему вроде всех этих boom, салют и gfn с возможностью cloud-гейминга. Создать такую консоль у нас в принципе то вполне реально — собираться будет из разного железа, но как будто сейчас ПК "для работы, учебы и GTA" собирается иначе. В идеале, конечно, было бы полностью ин-хаус производство, но на основе «Эльбрусов» такой соберут пока разве что на уроках труда.
Во времена мезозоя, когда у птеродактеля был выбор доесть трицератопса или просрочку из пятёрочки, которая стала причиной его безвременной кончины, Виктор Савюк смекнул, что приставки отлично заходят на Западе. Наш рынок тогда был ни сном, ни духом о подобном интертейнменте и был завоеван клоном NES на раз-два. Тогда Dendy генерировала многомилионную прибыль и смогла этот рынок по сути запустить.
Уже позже появились все эти наши Сеги, PS 1-4 (и даже 5, если быть сверхчеловеком или перекупом), Xbox 360, которая в силу простоты взлома быстро была воздвигнута в статус народной консоли. Ещё одной такой можно назвать PSP — портативку от Sony, которая тоже порвала рынок и запросто взламывалась и перепрошивалась. Так почему, раз консоли в принципе то вполне себе здесь заходили, у нас кроме Денди и «Электроники ИМ», слизанной чуть более, чем полностью с Game & Watch от всё той же Nintendo, ничего особо то и не было?
Ну как. Были какие-то невнятные попытки вроде GS Gamekit на Андроиде, которая запускала игры с мобильных телефонов, но так оно ничем и не закончилось, а воз и ныне там. Самым очевидным путём сейчас идет Valve со своей Steam Deck, которая будет обладать эргономикой Nintendo Switch, но поддерживать игры из Steam и ОС, на которую накатить сверху можно будет все, что угодно. Для нашей аудитории это самый понятный вариант — точить мифическую made in Russia pristavka под запуск ПК-игр, делать на ней свой стор и, в идеале, подписочную систему вроде всех этих boom, салют и gfn с возможностью cloud-гейминга. Создать такую консоль у нас в принципе то вполне реально — собираться будет из разного железа, но как будто сейчас ПК "для работы, учебы и GTA" собирается иначе. В идеале, конечно, было бы полностью ин-хаус производство, но на основе «Эльбрусов» такой соберут пока разве что на уроках труда.
🔥3😱1
Alice: Asylum — что известно о продолжении игр по мрачной Стране Чудес
С этой серией у меня многое связано — и вторую часть в своё время переводил и группу по ней мы раскачали до 30+ тысяч человек. На создание собственных игр она своим сеттингом тоже безмерно повлияла, но о ней расскажу как-нибудь в следующий раз. Пока хочется вспомнить, что там вообще происходит у Американа МакГи и разрборками с ЕА за права. На моей памяти — это просто уникальный случай, даже круче, чем Star Citizen. Прав у МакГи на игры нет, делать он следующую часть не может, но собирает деньги на патреоне как бы на разработку третьей части — диздоков, артов, концептов и прочую бурную деятельность. Есть всё, что угодно, даже дорожная карта проекта, но дадут ли ей зелёный свет или нет — зависит только от того, снится ли топ-менеджменту EA ещё что-то, кроме изъятия своих игр из российского региона.
Патреонит МакГи надо сказать неслабо — 3200+ патронов с чеками от 1 до 5 долларов (особенно по нынешним меркам) вполне себе элитарный соц.пакет, особенно если ты живешь сейчас в Китае, как МакГи или богиня инстаграма в России. С учётом того, что игру саму можно в принципе не делать, бизнес-схема получилась достойной оваций самых отчаянных NFT-энтузиастов. Внезапным было то, что она вдруг и правда сработала — сейчас известно, что сценарист «Людей Икс» и голос Снейка из Metal Gear Solid Дэвид Хейтер будет заниматься телеадаптацией сериала по «American McGee’s Alice» в сотрудничестве с Abandon Entertainment. Как говаривал Макс Фрай: «никогда не знаешь, где тебе повезёт». Я же скажу «каждый хайпит, как он может» — сегодня сериал снимаешь, а завтра и игру дадут наконец сделать.
С этой серией у меня многое связано — и вторую часть в своё время переводил и группу по ней мы раскачали до 30+ тысяч человек. На создание собственных игр она своим сеттингом тоже безмерно повлияла, но о ней расскажу как-нибудь в следующий раз. Пока хочется вспомнить, что там вообще происходит у Американа МакГи и разрборками с ЕА за права. На моей памяти — это просто уникальный случай, даже круче, чем Star Citizen. Прав у МакГи на игры нет, делать он следующую часть не может, но собирает деньги на патреоне как бы на разработку третьей части — диздоков, артов, концептов и прочую бурную деятельность. Есть всё, что угодно, даже дорожная карта проекта, но дадут ли ей зелёный свет или нет — зависит только от того, снится ли топ-менеджменту EA ещё что-то, кроме изъятия своих игр из российского региона.
Патреонит МакГи надо сказать неслабо — 3200+ патронов с чеками от 1 до 5 долларов (особенно по нынешним меркам) вполне себе элитарный соц.пакет, особенно если ты живешь сейчас в Китае, как МакГи или богиня инстаграма в России. С учётом того, что игру саму можно в принципе не делать, бизнес-схема получилась достойной оваций самых отчаянных NFT-энтузиастов. Внезапным было то, что она вдруг и правда сработала — сейчас известно, что сценарист «Людей Икс» и голос Снейка из Metal Gear Solid Дэвид Хейтер будет заниматься телеадаптацией сериала по «American McGee’s Alice» в сотрудничестве с Abandon Entertainment. Как говаривал Макс Фрай: «никогда не знаешь, где тебе повезёт». Я же скажу «каждый хайпит, как он может» — сегодня сериал снимаешь, а завтра и игру дадут наконец сделать.
👍4
Анимация по играм становится мейнстримом
Netflix, судя по всему, продолжает фокусироваться на освоении ниши бодрящего контента по видеоиграм и откручивать рулонами всё новые анимационные ленты.
Буквально с пылу жару — тизер анимационного сериала по Tekken, в котором события развернутся между 2 и 3 частью серии игр. Обещают подробно показать становление молодого Джина Казамы — одного из главных героев серии игр.
Ранее на Netflix уже выходили The Witcher: Nightmare of the Wolf, Castlevania, Dota и конечно же, шедевральный Arcane — один из лучших существующих анимационных сериалов на сегодняшний день, созданный по вселенной League of Legends.
Netflix, судя по всему, продолжает фокусироваться на освоении ниши бодрящего контента по видеоиграм и откручивать рулонами всё новые анимационные ленты.
Буквально с пылу жару — тизер анимационного сериала по Tekken, в котором события развернутся между 2 и 3 частью серии игр. Обещают подробно показать становление молодого Джина Казамы — одного из главных героев серии игр.
Ранее на Netflix уже выходили The Witcher: Nightmare of the Wolf, Castlevania, Dota и конечно же, шедевральный Arcane — один из лучших существующих анимационных сериалов на сегодняшний день, созданный по вселенной League of Legends.
YouTube
Tekken: Bloodline | Official Teaser | Netflix
"Power is everything." Jin Kazama learned the family self-defense arts, Kazama-Style Traditional Martial Arts, from his mother at an early age. Even so, he was powerless when a monstrous evil suddenly appeared, destroying everything dear to him, changing…
👍3👏1
Продал библиотеку игр — купил однушку в Мытищах
Пока пользовательский рейтинг седьмой части серии Gran Turismo стремительно катится на Метакритике, в британском чарте продаж всё хорошо (но в целом не очень). У продавцов с Авито, скорее всего тоже всё неплохо с реализацией гоночного симулятора. В остальном — купить сейчас новинку в ретейле на локальном рынке, фактически, не представляется возможным.
Пока пользовательский рейтинг седьмой части серии Gran Turismo стремительно катится на Метакритике, в британском чарте продаж всё хорошо (но в целом не очень). У продавцов с Авито, скорее всего тоже всё неплохо с реализацией гоночного симулятора. В остальном — купить сейчас новинку в ретейле на локальном рынке, фактически, не представляется возможным.
👍2🤯1😢1
В прошлый раз речь шла о приключениях Алисы в МакГишном патреоне — в этот, продолжаться она будет уже в серии игр, к которой довелось приложить руку. Практически, технически, управленчески и где-то даже левую. Прошла наш «Страж» от мобайла до VR’a и всякого на своём пути повидала.
В 14-15х годах мы с коллегой работали в одной компании и примерно тогда же возникла идея попробовать сделать свою игру в жанре Twisted Fairytale. В связи со скоропостижным развалом мобильного департамента компании, я тут же начал разрабатывать первоначальную проектную документацию, считать экономику, писать концепцию и т.д. — где-то с пару месяцев. Когда все было готово, начался запуск производства — юр.аспекты, поиск художников, ассетов, закуп лицензий и всего, что должно было понадобиться при разработке.
Процесс упростился благодаря коллеге, у которого в наличии были права на движок другой мобильной CCG/RPG — так игру не нужно было разрабатывать с нуля. Корректировки кода, баланса и интеграции новых фич было достаточно, а вот весь визуал нужно было напрочь переделывать, как и остальной контент. В итоге эта игра получила «Приз зрительских симпатий» фестиваля NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016 и в целом была тепло встречена на проф. конференциях. Несмотря на free-to-playистость, в ней был полноценный сюжет, аутентика и самобытность. Словом, стыдно мне за эту игру совершенно точно никогда не будет.
В 2017-ом году возникла идея пересборки уже имеющегося контента под интеактивную VR-новеллу. Пораскинув, я примерно понял, как заточить под это лор «Стража» и мы начали этот проект уже с другим партнёром. Команду пришлось дособрать, полностью переехать на Unity, оставить сюжетные рельсы, но допилить напильником. С учётом большей части уже имеющегося контента ушло меньше года, чтобы сделать VR и ПК-версию. Интересной фишкой игры было то, что весь сценарий и все диалоги в ней написаны стихами. Это было изначальной «фичей» проекта, которую было довольно непросто осуществить.
В бытность разработки мобильного батлера, мы пришли к тому, что это решение может стать интересным и нестандартным — у нас же хотя и мрачная интерпретация, но все-таки сказочный лор игры. Стихотворные диалоги вроде как хорошо вписывались в это и я решил попробовать. Ситуация усугублялась тем, что несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться» — так работала тех.часть. Получается, что если у нас 1 персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то и кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должен был происходить такой же экшн. Кроме того, кол-во блоков (частота ответов) должна была совпадать, хотя количество предложений могло разниться.
Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора стороны – это значит, что событие касаются двух героев или они пересекаются по ходу сюжета. Локализация на англ. была отдельной болью — достойной получения стокгольмского синдрома. Помимо влияния игр от МакГи, вдохновением для истории игры послужили и другие произведения, созданные на основе оригинальных книг – комиксы от Zenescope, всевозможные фильмы по теме, и оригинальные труды Кэрролла, конечно же. Отсылок на них там с лихвой.
В конце этой истории должен быть какой-то жизнеутверждающий тейк, поэтому скажу так: важно любить то, что ты делаешь. Если выбор состоит из того, чтобы попробовать или даже не пытаться – это того определенно стоит, ведь ты никогда не поймешь своих возможностей и что может получиться из идеи, пока не возьмешься за ее реализацию. Учение — это изучение правил, а опыт — изучение исключений, так? Вне зависимости от градуса успешного успеха — это повод сделать выводы и в следующий раз стать на шаг ближе, не допустить прошлых ошибок, а верные решения взять на карандаш. Главное, что эта игра вдохновила и других людей попробовать свои силы в создании видеоигр. Вряд ли их много, но некоторых знаю точно. Как и есть игроки, которым она отлично заезжала. А это, в общем-то, и главное +_-
В 14-15х годах мы с коллегой работали в одной компании и примерно тогда же возникла идея попробовать сделать свою игру в жанре Twisted Fairytale. В связи со скоропостижным развалом мобильного департамента компании, я тут же начал разрабатывать первоначальную проектную документацию, считать экономику, писать концепцию и т.д. — где-то с пару месяцев. Когда все было готово, начался запуск производства — юр.аспекты, поиск художников, ассетов, закуп лицензий и всего, что должно было понадобиться при разработке.
Процесс упростился благодаря коллеге, у которого в наличии были права на движок другой мобильной CCG/RPG — так игру не нужно было разрабатывать с нуля. Корректировки кода, баланса и интеграции новых фич было достаточно, а вот весь визуал нужно было напрочь переделывать, как и остальной контент. В итоге эта игра получила «Приз зрительских симпатий» фестиваля NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016 и в целом была тепло встречена на проф. конференциях. Несмотря на free-to-playистость, в ней был полноценный сюжет, аутентика и самобытность. Словом, стыдно мне за эту игру совершенно точно никогда не будет.
В 2017-ом году возникла идея пересборки уже имеющегося контента под интеактивную VR-новеллу. Пораскинув, я примерно понял, как заточить под это лор «Стража» и мы начали этот проект уже с другим партнёром. Команду пришлось дособрать, полностью переехать на Unity, оставить сюжетные рельсы, но допилить напильником. С учётом большей части уже имеющегося контента ушло меньше года, чтобы сделать VR и ПК-версию. Интересной фишкой игры было то, что весь сценарий и все диалоги в ней написаны стихами. Это было изначальной «фичей» проекта, которую было довольно непросто осуществить.
В бытность разработки мобильного батлера, мы пришли к тому, что это решение может стать интересным и нестандартным — у нас же хотя и мрачная интерпретация, но все-таки сказочный лор игры. Стихотворные диалоги вроде как хорошо вписывались в это и я решил попробовать. Ситуация усугублялась тем, что несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться» — так работала тех.часть. Получается, что если у нас 1 персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то и кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должен был происходить такой же экшн. Кроме того, кол-во блоков (частота ответов) должна была совпадать, хотя количество предложений могло разниться.
Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора стороны – это значит, что событие касаются двух героев или они пересекаются по ходу сюжета. Локализация на англ. была отдельной болью — достойной получения стокгольмского синдрома. Помимо влияния игр от МакГи, вдохновением для истории игры послужили и другие произведения, созданные на основе оригинальных книг – комиксы от Zenescope, всевозможные фильмы по теме, и оригинальные труды Кэрролла, конечно же. Отсылок на них там с лихвой.
В конце этой истории должен быть какой-то жизнеутверждающий тейк, поэтому скажу так: важно любить то, что ты делаешь. Если выбор состоит из того, чтобы попробовать или даже не пытаться – это того определенно стоит, ведь ты никогда не поймешь своих возможностей и что может получиться из идеи, пока не возьмешься за ее реализацию. Учение — это изучение правил, а опыт — изучение исключений, так? Вне зависимости от градуса успешного успеха — это повод сделать выводы и в следующий раз стать на шаг ближе, не допустить прошлых ошибок, а верные решения взять на карандаш. Главное, что эта игра вдохновила и других людей попробовать свои силы в создании видеоигр. Вряд ли их много, но некоторых знаю точно. Как и есть игроки, которым она отлично заезжала. А это, в общем-то, и главное +_-
🔥3❤1
Реальная виртуальность
Стример CodeMiko теперь будет обладать одним из самых реалистичных виртуальных аватаров, который был разработан на движке Unreal Engine 5.
Рендер модели происходит в реальном времени, поэтому это как передача с Масяней на MTV, только круче — движения рук, ног, бёдер и пальцев, отслеживаются и передаются при помощи множества датчиков, а мы в скором времени станем ещё ближе к Диптауну из цикла «Лабиринт отражений» С. Лукьяненко.
Кажется, догадываюсь, какая индустрия первой возьмёт эту технологию на вооружение, ну а пока виртуальная техносказка стучится в дверь вместе с ушлыми пиарщиками — NFT с виртуальной пеной со стримов уже поди пакуют на продажу.
Стример CodeMiko теперь будет обладать одним из самых реалистичных виртуальных аватаров, который был разработан на движке Unreal Engine 5.
Рендер модели происходит в реальном времени, поэтому это как передача с Масяней на MTV, только круче — движения рук, ног, бёдер и пальцев, отслеживаются и передаются при помощи множества датчиков, а мы в скором времени станем ещё ближе к Диптауну из цикла «Лабиринт отражений» С. Лукьяненко.
Кажется, догадываюсь, какая индустрия первой возьмёт эту технологию на вооружение, ну а пока виртуальная техносказка стучится в дверь вместе с ушлыми пиарщиками — NFT с виртуальной пеной со стримов уже поди пакуют на продажу.
🤩5👍3
Долгожданный КОНКУРС — один из 5 ключей может стать твоим!
О том, как создавалась серия Guard of Wonderland уже было подробно рассказано — это интерактивная новелла, созданная на основе мира Алисы в Стране Чудес.
Обладая множеством отсылок к канону, мир игры наполнен новыми персонажами и нестандартным взглядом на каноничную историю с ее героями.
Сюжет приключения раскрывает страшную правду, где фантасмагория мрачной сказки переплетается с жуткой историей из реального мира!
Как принять участие?
1. Подписаться на @expertlvl
2. Подписаться на @greatgamer
3. Нажать 👉 Участвовать 👈
Победителей определим 27 марта в 21:00 по мск!
О том, как создавалась серия Guard of Wonderland уже было подробно рассказано — это интерактивная новелла, созданная на основе мира Алисы в Стране Чудес.
Обладая множеством отсылок к канону, мир игры наполнен новыми персонажами и нестандартным взглядом на каноничную историю с ее героями.
Сюжет приключения раскрывает страшную правду, где фантасмагория мрачной сказки переплетается с жуткой историей из реального мира!
Как принять участие?
1. Подписаться на @expertlvl
2. Подписаться на @greatgamer
3. Нажать 👉 Участвовать 👈
Победителей определим 27 марта в 21:00 по мск!
👍4
Вот и закончился наш конкурс!
Кто победил в нём?
Ден, @V_Voitiuk, D1ZEE1N3R, @a_pochemu_by_i_net, @kruvoy
Мы поздравляем счастливчиков, а если вам не повезло – не беда! В следующий раз точно выиграете!
Количество участников: 54
Кто победил в нём?
Ден, @V_Voitiuk, D1ZEE1N3R, @a_pochemu_by_i_net, @kruvoy
Мы поздравляем счастливчиков, а если вам не повезло – не беда! В следующий раз точно выиграете!
Количество участников: 54