Evil Prog
2 subscribers
55 photos
12 videos
2 files
94 links
Download Telegram
О случайности в играх от геймдизайнера Subnautica.

https://dtf.ru/gamedev/790384-pochemu-istinnaya-sluchaynost-oshchushchaetsya-nespravedlivoy-i-kak-eto-ispravit
О юнитах, которым хочется сопереживать.

«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»

https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.

Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.

https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Простите.
Хорошая статья о том, какие детали могут испортить игровой опыт с точки зрения повествования.

«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»

https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
Каким-то образов я умудрился до сих пор не упомянуть эту статью. Левел-дизайнер Амин Монтазери в конце января опубликовал материал, где он показывает и рассказывает свой подход, который позволяет придумать из простого сложное.

Это очень необычный метод, который мне сложно рекомендовать новичкам, т.к. сперва, конечно, лучше изучить композицию, навигацию и более классические подхода левел-дизайна.

Но то, что рассказал Амин, однозначно может помочь тем, у кого страх белого листа. Я всегда топлю за то, чтобы сперва делать сам дизайн (на бумаге, например), а потом уже собирать. Но бывают случаи, когда просто не идёт. И тут может помочь что-то пособирать as is. Вот в этом случае, статья Амина очень поможет.

Приятного чтения! В конце можете найти обратную связь от целого ряда левел-дизайнеров, включая меня. Писал я этот комментарий ещё в 2023 году. Амин после этого честно взял паузу, чтобы внести правки и всё скомпоновать.

#публикации #левелдизайн
Хороший чек-лист от левел-дизайнера для левел-дизайнеров.
Об одном из самых изобретательных инструментов в истории видеоигр. Я считаю, что гипс-пушку из Prey запросто можно поставить в один ряд с гравипушкой и портальной пушкой.

youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
Левел-дизайнер опубликовал блокауты Cyberpunk 2077.

А вообще, его сайт отличный пример портфолио дизайнера уровней.

https://www.maxpears.com/2017/02/25/cyberpunk-2077/
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня: goo.gl/N91nAt
Arkane_Studios_Recruitment_test.pdf
59.2 KB
Зацените тестовое задание на левел-дизайнера в Arkane. Думаю, если вы сможете сделать нечто подобное для себя, то это уже будет неплохим стартом для вашего портфолио.
Геймдизайнер Дэниел Берубе рассказал про важность создания чёткой и понятной мотивации для игрока. По мнению автора, осознание своей цели и желание достичь её формируют интерес, который способствует вовлечению пользователя.

На примере последней Зельды:
https://dtf.ru/gamedev/59676-sozdanie-sistemy-motivacii-dlya-vovlecheniya-i-uderzhaniya-igroka