Женя, игры, etc...
370 subscribers
358 photos
23 videos
3 files
379 links
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵
Чат канала https://t.me/EugenETChat
Прочие ресурсы https://linktr.ee/EugeneBearman

А это я @EugeneBearman
Download Telegram
Performance Marketing для PC-игры SPINE. Часть 2. Аудитория

В первой части я рассказал о задаче и наших планах. Сегодня мы поговорим про аудиторию.

Аудитория - это самое главное в маркетинге и рекламе. И в играх, к сожалению, мало кто умеет работать с аудиторией и думать аудиторией. Сегодня я постараюсь просто и не грузя, рассказать, как мы это делаем и как вы можете :)


Какая задача у рекламы?

Реклама создана чтобы влиять на поведение людей. Они должны сделать то, что ты от них хочешь.

Для SPINE мы хотим, чтобы люди сначала перешли по ссылке из рекламы, а потом добавили игру в вишлист.

Люди занимались своими делами, листали ленту, никуда ходить не собирались. Но мы показали им что-то и их поведение изменилось. Из скроллинга они переходят в стим и там кликают на еще одну зеленую кнопочку.

Реклама - это искусство воздействия.

Воздействия на кого?

На человека.

Логично же.

Поэтому любая реклама начинается с аудитории. Нам надо понять, что же на нее воздействует так, чтобы изменить ее поведение.

В неигровом маркетинге мы обычно находим какую-то потребность и воздействуем на нее. Потому что если упрощать, то человек в целом только и занимается тем, что закрывает потребности. Поэтому надо актуализировать потребность и посильнее надавить на нее.

В играх про потребности мало говорят. Потому что не понимают эту тему.

Но существуют игровые потребности, и на них точно так же можно давить.

Сейчас мы делаем большое исследование для World of Tanks Blitz, где проводим глубинные интервью и выделяем эти потребности с помощью специального опросника. Ссылка на опросник, можете им тоже пользоваться.

Для SPINE мы глубинных интервью не делали, тут кампания будет меньше и быстрее. Но без интервью тоже можно определить игровые потребности. Для этого надо смотреть на жанр, читать отзывы игроков на игры в этом жанре и выделять то, за что они обычно хвалят игру (потребность хорошо закрывается) или ругают (потребность плохо закрывается).

В стандартный пост весь текст не влезает. Поэтому читайте продолжение по ссылке. Там рассказано про 3 аудитории, на которые мы в первую очередь нацеливаем все маркетинг материалы.

В следующий раз поговорим про каналы распространения и создания рекламных креативов.

А про аудиторию читайте тут.
Forwarded from State of Unity
Раздача Unity ассета PBR Fighters стоимостью 12.5$

Добавьте ассет в корзину, затем введите код купона MAKSIMBUGRIMOV при оформлении заказа, чтобы получить его бесплатно. Покупка не требуется!

Акция заканчивается 9 мая

*Если видим ошибку: «Указан неполный или неверный адрес организации. Перепроверьте информацию и повторите попытку», то слева выбираем «Нет», в графе «Налог» и еще раз применяем купон!

#бесплатно_по_купону
Надеемся, что все хорошо отдохнули на первых майских праздниках. У нас есть хорошие новости — проект IndieGO стал победителем на премии Unio Awards, в номинации "Искусство уникальности".

Unio Awards — первая премия за особый вклад в объединение людей среди тех, кто занимается развитием сообществ и частных клубов в России и мире. Миссия премии: популяризация идеи объединения людей, доверия, партнерства.

Поздравляем коллег с победой! 🎉
Что вы знаете о а/б тестах
Помните, как я писал про A/B тесты обложек Мистера Биста с помощью нативного функционала YouTube? Дело живет и развивается. В Твиттере собрали все обложки его нового ролика, которые участвовали в A/B-тестировании. 110 вариантов обложек, достаточно для гроуз хакинга?🚶‍♂

Справа — те, что победили и пошли в прод
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Res Ludens
Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм.

Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».

Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.

Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.

Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Хороший обзор книги "Великие по собственному выбору" от Джима Коллинза что написал "От хорошего к великому. Почему одни компании совершают прорыв, а другие нет."
Разбирают принципы из книги, которые помогают компаниям выживать во времена кризиса.
https://youtu.be/nEJosaFaplk?si=f7gx0lFkWomY5eDW
Наконец-то прошёл Indika и написал свои впечатления о проекте.

https://level-design.ru/2024/05/indika/
Forwarded from Gamedev Dungeon
📝 Анализируй как профи

Итак, важная часть работы геймдизайнера — это уметь анализировать разные игры. Мы должны это делать, чтобы понимать, почему успешные игры являются таковыми и чем они отличаются от неуспешных. Ниже перечислен список вопросов, который вам поможет.

Блок 1. Общее ощущение от игры
• Приносит ли игра удовольствие? Почему?
• Заставляет ли игра хотеть вас поиграть в неё еще немного?
• Что могло бы сподвигнуть вас на покупки внутри игры?
• Какие запоминающиеся моменты вам встретились?
• Что вызвало путаницу? Как это исправить?

Блок 2. Основной геймплей
• Вам понравились основные механики? (Например, стрельба в шутере)
• Насколько глубоки игровые механики?
• Легко ли понять игровые цели и правила?
• Предлагает ли игра различные стили игры?
• Есть ли какое-то развитие у игровых механик?

Блок 3. Визуальный ряд
• Имеет ли игра приятный визуальный стиль?
• Соответствует ли визуальный стиль общей теме игры?
• Интуитивен ли интерфейс?
• Насколько качественно сделал визуал игры?
• Легко ли различать важные элементы игры?

Блок 4. Баланс и игровой флоу
• Обучение в игре динамичное и краткое?
• Эффективно ли игра направляет вас?
• Справедлива ли игра?
• Масштабируется ли игра с ростом вашего навыка?
• Тема игры позволяет вам сохранять вовлеченность в игровой процесс?

Блок 5. Прогресс
• Удовлетворены ли вы наградами?
• Есть ли краткосрочные среднесрочные и долгосрочные цели в игре?
• Виден ли рост?
• Достаточно ли контента для удержания игрока?
• Какие мета циклы добавляют глубины?

Блок 6. Еще немного важных вопросов
• На каких конкурентов похожа эта игра? Как она с ними сравнивается?
• Насколько хороша игра в плане технической стабильности?
• Как устроено социальное взаимодействие?
• Не нарушает ли игра каких-либо авторских прав?
• Какие возрастные ограничения есть у вашей игры?

И еще немного советов:
• Перед формированием фидбека сыграйте минимум 3 раза в игру: сперва оцените общие впечатления, во второй обратите внимание на детали, в третий сравните игру с конкурентами
• Соберите 100 комментариев для создания списка задач
• Сперва выделите ключевые моменты, а затем уточните конкретными комментариями
• Приоритизируйте обратную связь и ранжируйте проблемы по их серьезности

Следуйте этим вопросам и советам и составляйте фидбек документы как настоящие профессионалы!
Хороший конструктор
Forwarded from Ну не ной!
Чувак изнасиловал свой Steam Deck, подрубив внешний SSD, а после — вогнал в концентратор с USB-разъёмами несколько SD-карт.

Не рвануло и не расплавилось — чудом, но в итоге Steam Deck работал с расширенной до 15,5 TB памяти. Сколько эта конструкция весит и можно ли её вообще сдвигать с места — знает один лишь бог.
OpenAI будет обучать свой ИИ на постах со Stack Overflow

Компании объявили о партнёрстве, и теперь OpenAI получит доступ к API Stack Overflow: https://tprg.ru/jhLV. Так у компании будет обширный архив знаний платформы, к которому можно будет обращаться для улучшения производительности ИИ-моделей.

Да и Stack Overflow в стороне не останется: используя модели OpenAI, платформа продолжит разработку OverflowAI. Это значит более продвинутые возможности и улучшенные функции для их огромного сообщества разработчиков.

Ура, теперь ответы ИИ будут по-настоящему токсичные!

@your_tech
Forwarded from Чекпоинт
🔝 Геймерский перфекционизм. Как игроки портят сами себе удовольствие от прохождения — и как с этим справиться

Помните, как вы находили верный путь через уровень в видеоигре, а затем проверяли каждый тупик: вдруг там окажется что-нибудь полезное или какой-нибудь кусочек лора? Наверняка помните: навязчивое желание «пропылесосить» каждый уголок локации портит жизнь многим геймерам — в том числе ведущему популярного ютуб-канала Daryl Talks Games.

Как выяснил блогер, в психологии этот феномен объясняется эффектом Зейгарник, который заключается в том, что мозг запоминает незавершённые задачи лучше завершённых. Во время игры наш разум записывает все неизученные тупики и неразбитые ящики в список незаконченных дел — и они грузят нашу оперативную память, отвлекая от более насущных задач. В результате мы играем не ради веселья, а из страха упустить возможную выгоду.

Разработчики стараются бороться с этим чувством: например, предупреждают, если в локацию больше нельзя будет вернуться. Впрочем, мы можем помочь себе и сами: например, специально пропустить какой-нибудь сайд-квест — и убедиться, что мир от этого не рухнет, а мы всё равно получим удовольствие от игры.

Услышать другие советы и узнать больше о феномене игрового перфекционизма можно, посмотрев полностью новое эссе Дэрила. Главное — помните: делать это совсем не обязательно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
всегда интересно посмотреть бывших работадателей)
Во сколько сегодня обойдется разработка мобильной игры и на какую маржинальность с нее стоит рассчитывать, — в своей колонке рассказал Дмитрий Яминский, сооснователь Azur Games.

https://app2top.ru/columns/pochemu-podnimat-investitsii-v-mobil-nom-gejmdeve-v-2024-godu-stalo-trudnee-kolonka-azur-games-217929.html