E&P: Советы и хитрости
2.22K subscribers
654 photos
6 videos
17 files
570 links
Официальный канал семейства альянсов «Семья Лесного тролля», в котором мы делимся хитростями по игре Empires & Puzzles.

Содержание: https://t.me/ep_tricks/4

Связь: @rdushkin
Download Telegram
=== ВЕРОЯТНОСТЬ ВЫПАДЕНИЯ ===

Привет, друзья.

🎲 Сегодня я хотел бы немного погрузиться в теорию вероятностей и математическую статистику. Прошу прощения у читателей нашей радиогазеты, которые подвизались в области технических наук, но я уверен, что эта информация будет небесполезна всем. Особенно тем, кто подзабыл формулы теории вероятностей. И речь я поведу о том, как подсчитать вероятность выпадения ГМ за несколько круток. Потому что многие берут вероятность 1.3 % и умножают её на количество круток, но это в корне неправильно. Действительно, если сделать 100 круток, то вероятность выпадения будет 130 %, что ли? Такого не бывает.

Итак, всё несколько проще. Постараюсь объяснить на пальцах. Вот смотри — у нас есть вероятность выпадения ГМ с одной крутки, равная 1.3 %. Разные крутки — это независимые друг от друга события, поэтому считать намного проще. Рассмотрим две крутки. Какие могут быть исходы? Есть четыре варианта: 1) не выпал, не выпал; 2) не выпал, выпал; 3) выпал не выпал; 4) выпал, выпал. Нас интересует вероятность события, когда ГМ выпал, то есть это просто сумма вероятностей трёх событий. А для каждого из этих событий вероятность считается, как произведение двух вероятностей одиночных событий: выпал 1.3 %, не выпал 98.7 %. То есть для события (не выпал, не выпал) вероятность будет 98.7 * 98.7 = 97.4169 %. А вероятность события (выпал, выпал) равна 1.3 * 1.3 = 0.0169 %. Ну и так далее.

Но это сложно. Если ты заметил, то вероятность невыпадения с двух круток равна 97.4169 %, а это значит, что вероятность выпадения ГМ с двух круток равна 100 – 97.4169 = 2.5831 %. Это нескольким меньше, чем 2.6 %, если бы мы просто умножили 1.3 % на 2. Но эта вероятность 2.5831 % включает в себя маловероятное, но возможное событие, когда с двух круток выпадают два ГМ.

Эту формулу можно обобщить на произвольное число круток. Например, давай сделаем 10 круток. Вероятность получения хотя бы одного ГМ равна: 100 – (98.7 ^ 10) = 12.27 %. Здесь знак ^ обозначает возведение в степень. То есть если у нас N круток, то вероятность выпадения хотя бы одного ГМ равна: 100 – (98.7 ^ N). И тогда если мы сделаем 100 круток, то вероятность выпадения ГМ равна 72.98 %. Достичь вероятности 100 % невозможно, то есть всегда остаётся хотя бы мельчайшая вероятность невыпадения ГМ при любом количестве круток.

Однако как интерпретировать эти результаты? Что значит, что вероятность поимки ГМ со 100 круток равна 72.98 %? Ведь мы крутим 100 раз единожды, и тут мы или поймаем, или нет. Что за 72.98 %? А дело всё в так называемом «законе больших чисел». Дело в том, что если мы возьмём всех игроков игры, и каждый из них сделает 100 круток, то примерно у 72.98 % игроков, участвующих в этом эксперименте, упадёт хотя бы один ГМ. А 27.02 % игроков после 100 круток будут кричать от злости, и некоторые из них разобьют смартфон. Чем больше игроков участвуют в эксперименте, тем ближе доли поймавших и непоймавших приближаются вот к этому разделению — 72.98 % и 27.02 %.

Например, вот у нас в альянсе 30 игроков. Если каждый из нас сделает сегодня по 100 круток, то 22 поймают ГМ, а 8 разобьют смартфон. Или, например, ты каждый месяц будешь ловить ГМ и делать в месяц по 100 круток, то это значит, что примерно в 9 случаях ты поймаешь хотя бы одного ГМ, а 3 раза твоя задница будет гореть страшным адским пламенем. Такова жизнь, да.

Надеюсь, этот экскурс в эпикуреи высшей математики будет для всех полезным для того, чтобы здраво оценивать свои возможности и шансы.

#Совет #Хитрость #Математика #Вероятность #Ловля #Крутка #ГМ

Больше всякой математики на @ep_tricks.
=== ПРОГНОЗ НА ВОЙНЕ ===

🛡 В Туданыче сегодня появилась новая функциональность — он даёт прогноз по войне, если в него на команду «сч» ввести количество игроков на поле, очки и остатки ходов себя и противника. Отличный сервис, однако пока работает немного странно. Так что пока Михаил чинит своё детище, мы поделимся с вами своими формулами, которые используем для расчёта прогноза на войне.

Ситуация 1. У вашей команды меньше очков и больше ходов (если у вас больше очков и меньше ходов, то всё то же самое, только для противника). Используем формулу:

ОВ = (ОП – ОН) / (ХН – ХП)

ОВ — это количество очков с хода для выигрыша.
ОП — текущие очки противника
ОН — наши текущие очки
ХН — остаток наших ходов
ХП — остаток ходов у противника

После того как посчитали, сравниваем значение ОВ со средними очками с шота (Шот = 1500 / Количество игроков у противника). Если сильно меньше, то радость. Если сильно больше, то печаль — вам не выиграть в принципе. Если примерно равны, то шансы есть.

Мы стараемся держать ОВ на уровне (Шот / 2), то есть — снос центра и добив.

Ситуация 2. У вас и очков больше, и ходов больше. Ну тут всё понятно, можно радоваться заранее и играть расслабленно в своё удовольствие. Если же у вас и очков меньше, и ходов меньше, то это полная демотивация и всё такое.

Отписал Михаилу эти формулы. Может быть, встроит их в своего Туданыча. Посмотрим... А вы пока в комментариях напишите, как вы прогнозируете исход войны.

#Война #Прогноз #Расчёт #Формула #Математика

Больше всякой умной математики на @ep_tricks.
Привет, друзья.

⚗️ Сегодня я снова хотел бы погрузить вас в дебри математической статистики. Дело в том, что в комментариях к прошлой записи мне резонно указали читатели, что топоры лучше варить на четвёртом уровне Алхимической лаборатории, делая их из 10 мелких красных баночек. Давайте применим строгий математический аппарат для расчёта того, насколько это действительно эффективней и экономней.

Итак, на четвёртом уровне нам надо положить в котёл 10 банок, каждая из которых стоит 1 траву и 500 мяса, то есть 5000 мяса уйдёт на варку. Варка длится 2 часа, и в результате может получиться один из пяти 2* боевых предметов. То есть вероятность получения топора — 20 %. Запомним это.

Теперь расчёты:

1) Если мы варим топоры на девятом уровне Алхимии, то мы гарантированно получаем один топор за 12 часов, а также 30 алхиосколков. На это мы тратим 14 320 железа и 105 100 мяса, а также кучу мелкий ресурсов, самыми ценными из которых являются 1 пыль с гримуара, 3 кремня и 3 сильнодействующих листьев (остальное — всякая руда и грибы). За месяц (30 дней) мы получим гарантированно 60 топоров и 1800 алхиосколков. Гарантия стабильности и ровного настроения. Стресса нет, есть понимание того, что мы получаем и топоры, и алхиосколки, и за 5 месяцев можно объединить алхиосколки 9 раз, получив в сегодняшних условиях гарантированно 270 эмблем или же 37 % вероятности сварить 4* предмет перерождения.

2) Если мы варим топоры на четвёртом уровне Алхимии, то мы с вероятностью 20 % получаем один топор за 2 часа варки, а также 4 алхиосколка. За 12 часов варки мы получим примерно 1.2 топора (математическое ожидание — можем не получить ни одного, а можем получить 6) и 24 алхиосколка. На это тратится 60 обычных трав и 33 600 мяса. За тот же месяц мы получим примерно 72 топора (но это неточно) и 1440 алхиосколков. Если применять там всякие законы больших чисел, центральные предельные теоремы и распределения Фишера и Стьюдента из математической статистики, то получится, что в 99.73 % случаев варки на четвёртом уровне количество топоров будет лежать в интервале от 49 до 95 штук (помните, я говорил про три сигмы нормального распределения?). И примерно в половине случаев у тебя будет гореть жопа из-за того, что топоров получилось меньше, чем ожидалось, а в другой половине ты будешь радоваться тому, что топоров получилось больше. В этом случае уже гарантированы перепады настроения и стресс с проклятиями финским богам рэндома. Также за те же 5 месяцев можно будет сварить только 210 эмблем и получить 4* предмет перерождения с шансом 30 %.

В общем, вот так вот. Те, кто за стабильность и фарм алхиосколков, выбирают девятый уровень. Те же, кто любит подвергать себя воздействию кортизола и адреналина и плюют на алхиосколки, выбирают четвёртый уровень. А сам я вновь и вновь удостоверяюсь, что у финнов работают нормальные геймдизы, которые понимают толк как в математической статистике, так и в геймификации.

#Расчёт #Экономика #Математика #Статистика #Алхимия #Топор #Осколок

Больше всякой математики на @ep_tricks.
=== ОПЫТ НА СОБЫТИЯХ ===

Привет, друзья.

🤷‍♀️ Сегодня я хочу дать краткий расчёт того, сколько опыта можно получить на ежемесячном событии (вот типа Сказок, которые идут прямо сейчас). Это нужно, чтобы раз и навсегда закрыть вопрос — надо ли сбегать с этапа, если сразу видно, что поляна не благоволит, а потому хорошего результата не будет. Так что давайте посмотрим на расчёты и поймём, что видеоблогеры обманывают.

Итак, событие идёт 4 дня. То есть 96 часов. В каждом часу 6 десятиминутных интервалов, за каждый из которых даётся 1 единица мировой энергии. То есть всего за 4 дня у нас получается 576 единиц мировой энергии для игры. Все они должны идти исключительно на события, так что на время его течения забываем про сезонные карты и квесты (если только это не квест на эмблемы).

На 15 этапов каждого из трёх уровней сложности необходимо 180 единиц мировой энергии, за что будет получено 80 710 опыта. Остаётся ещё 396 мировой энергии. Её можно пустить на перепрохождение плохо пройденных этапов, чтобы получить высокое место, а можно просто спустить на 3-й этап редкого уровня, где за 1 единицу энергии дают 975 опыта, и это самое большое соотношение во всей игре. Другими словами, за 396 ходов можно получить 386 100 опыта, а всего за событие — 466 810 опыта. Чтобы ты представлял себе это знаменательное число — это примерно треть опыта, требуемого для перехода на 74-й уровень в игре, где я сейчас нахожусь.

И вот видеоблоггеры постоянно чуть ли не в каждом видео нам говорят: «Ребята, если хотите быстро попасть в топ, сбегайте». Ага, какие молодцы. Мало того, что на второй и третьей волне могут оказаться сундуки с монеткой (или, как её называют в народе — «печенькой»), так ещё и весь опыт будет просто слит в отхожее место. Разве это хорошо? Нет, нехорошо. А почему — я прекрасно объяснил здесь.

Само собой разумеется, что я сейчас дал расчёт для случая, когда, во-первых, мы не тратим красные фляги (их я рекомендую тратить только на Восходе Атлантиды), а во-вторых, когда мы не перепроходим этапы, пройдя их один раз (я так делаю, попадая с первого раза в число тех, кто получает красные фляги по окончанию события, и мне этого достаточно). То есть 466 810 опыта — это верхнее значение при условии, что каждая энергия мира на событии пущена в дело. Это легко делать, когда ты 60+ уровня, так как за ночь энергия не успевает восстановиться, а на меньших уровнях сложнее. Но оно того стоит.

#Совет #Хитрость #Расчёт #Математика #Событие

Больше всякой математики на @ep_tricks.
=== ЧТО ТАКОЕ ТЕОРИЯ ИГР ===

Приветствую вас, друзья. Наконец-то, мы начинаем новую тему в нашей газете, которую мы анонсировали некоторое время назад. Мы предлагаем осуществить погружение в теорию игр. Это важная тема, так как теория игр даёт большое количество важных формализмов и моделей для психологии, экономики и социологии, и в последующих темах мы плотно изучим инструментарий этой теории, а потом попробуем применить его к нашей любимой игре. Так что сейчас давайте изучим её общие положения для получения необходимого фундамента. Поехали.

Что же такое теория игр? Это раздел прикладной математики, который находится на стыке с экономикой. Теория игр изучает процессы принятия решений сторонами, участвующими в некотором взаимодействии, которое называется игрой. В процессе игры стороны пытаются достичь своих целей при помощи той или иной стратегии, шаги в которых зависят от игры и от действий других игроков. Соответственно, теория игр направлена на поиск лучших стратегий для тех или иных вариантов игр.

Теория игр представляет собой достаточно абстрактную теорию с очень универсальным инструментарием, который позволяет изучать стратегии взаимодействия агентов произвольной природы — будь то люди, организации, сообщества, искусственные когнитивные агенты, животные или экологические ниши. Поэтому областей применения для теории игр очень много — от психологии, экономики, социологии и политологии до биологии, этологии, кибернетики и теории искусственного интеллекта.

Несмотря на то, что вопросами поиска оптимальных стратегий занимались ещё полководцы древнего мира и их советники, математические основы теории игр были описаны экономистом Оскаром Моргенштерном и одним из величайших математиков XX века Джоном фон Неманом, которому мы обязаны теорией самособирающихся автоматов, принципом построения надёжных систем из ненадёжных компонентов, архитектурой современных компьютеров и даже специальным уравнением из области квантовой механики. В общем, мощный был учёный. Они написали книгу «Теория игр и экономическое поведение», которую я, кстати, внимательно прочитал. Но вам читать не рекомендую, так как изучать теорию игр необходимо в адаптации.

Такой адаптацией и будет этот набор тем в нашей газете. В нём мы изучим само понятие игры, как математического объекта, к которому применяются разнообразные процедуры исследования. Далее мы изучим две формы представления игры — развёрнутую и нормальную. Это поможет нам изучать игры, записывая стратегии в той или иной форме. Мы узнаем, кто такой Джон Нэш и почему одно из важнейших понятий теории игр — равновесие Нэша — назвали в его честь. После этого мы познакомимся с классификацией игр и узнаем их типы. Наконец, мы погрузимся в вопросы применения теории игр на практике в различных областях. И, как обычно, в конце модуля я обрисую вам направления, куда двигаться дальше.

На этом пока всё. Оставайтесь с нами и до новых встреч. Пока.

#Теория #ТеорияИгр #Математика #Описание #Лекция

Больше всего на @ep_tricks. Подписывайся. Вступай в альянсы нашей семьи.