E&P: Советы и хитрости
2.21K subscribers
654 photos
6 videos
17 files
570 links
Официальный канал семейства альянсов «Семья Лесного тролля», в котором мы делимся хитростями по игре Empires & Puzzles.

Содержание: https://t.me/ep_tricks/4

Связь: @rdushkin
Download Telegram
Какой ранг в обороне займут Нейт, Вела, Теллурия, Сешат и Азлар?
Anonymous Poll
7%
A
30%
B
41%
C
18%
D
5%
E
Через полтора часа прилетит первый в истории мифический титан. К этому событию, конечно же, надо было основательно подготовиться. Мы думаем, что мало кто подготовился, кроме топовых игроков. Тем не менее, к следующему титану большинство игроков будет подготовлено хорошо. И для этого мы подготовили для вас вот такую инфографику.

@ep_tricks
Да, кстати. В базовом альянсе нашего семейства, который называется Шальной легион, есть вакантные места. Прямо сейчас набираем несколько крутых игроков — успей зайти до прилёта мифического титана, что произойдёт в 10:00 по московскому времени.

Чем же хорошо наше семейство?

Миссия нашего коллектива: играем в своё удовольствие.
Стиль управления: меритократия.
Взрослый и ответственный коллектив.
Война по тактике, фиолетовый центр.
Сила команды обороны 4400+.
Титаны 12*.

Заходи. И подписывайся на наш канал @ep_tricks.
=== ЭКОНОМИКА ИГРЫ ===

💹 Привет, друзья. Сегодня я хотел бы поднять важную тему об экономике игры. Возможно, что-то покажется вам наивным, а что-то слишком революционным (я ж, всё-таки, математик, а не экономист), но я попробую на пальцах рассказать, из чего, на мой взгляд, состоят экономические отношения между игроками, игрой и её разработчиками, нашими добрыми финнами. Погнали...

Все экономические отношения в игре можно разделить на три уровня:

1️⃣ Макроуровень — только он интересует разработчиков, так как именно на нём рассматриваются два самых важных для них показателя. Эти показатели очень простые: время и деньги. Других нет. Время — это сколько своего личного времени вы вкладываете в игру. Деньги — то же самое, но про фиатные денежные средства, за которые вы покупаете различные предметы в игре. Все нижележащие уровни рассматриваются разработчиками как вспомогательные, а потому они занимаются ими только в соответствии с целями и требованиями макроуровня экономики игры. Разработчики берут ваше время и деньги и конвертируют их в свои деньги. С точки зрения игрока конвертация происходит немного иначе, а именно преобразование времени и денег в удовольствие (или его видимость). Таким образом, на входе у глобальной макроэкономики игры время и деньги игроков, а на выходе — прибыль разработчиков и удовольствие для игроков. Всё просто: финны продают вам удовольствие.

2️⃣ Мезоуровень — это уровень альянса, и за экономикой здесь должен, в общем-то, следить предводитель. Разработчиков этот уровень фактически интересует только лишь по остаточному признаку, и в игре практически нет механик управления им. Так что только при помощи косвенных инструментов влияния предводители и сопреды альянсов могут вытягивать своих соратников на максимальные показатели отдачи так, чтобы альянс был хорошим и все его соратники получали хороший лут. Но, повторюсь, механик в игре для этого практически нет.

3️⃣ Микроуровень — это уровень конкретного игрока и его активностей в самой игре. Именно тут и появляются все эти бесконечные ресурсы, монеты, эмблемы и даже кристаллы. Именно на этом уровне находятся карточки героев и их уровни прокачки. Именно здесь происходят расчёты «экономической целесообразности» того или иного события. Микроэкономика игры может ответить на такие вопросы, как «Выгодно ли участвовать в Башне ниндзя и проходить её до конца?» (нет). Но уровень микроэкономики ни разу не может ответить на глобальные экономические вопросы игры о том, сколько времени проведёт человек в игре, сколько он вложит денег и сколько удовольствия он получит взамен. Это всё равно что требовать от владельца продуктовой лавки в заброшенном селе держать цены на уровне столицы региона и не продавать продукты своим односельчанам в долг или за выполненные работы.

Так вот, что я бы хотел написать перво-наперво. Мезоуровень мы пока отставим в сторону, я ему когда-нибудь посвящу отдельный лонгрид. А сегодня я хотел бы коснуться очень простого вопроса — какие события в игре выгодны игрокам?..

Ответ на этот вопрос очень простой — все события, подходящие для вашего уровня. Если можете пройти Башню ниндзя до самого конца и получить награду, то сделайте это. Можете войти в топ 1 % на мифическом титане — сделайте это. Можете пройти сезонное событие полностью — сделайте это. Вам точно не надо высчитывать, сколько больших костей будет потрачено на прохождение и вернётся ли за это прохождение больше больших костей. Просто потому, что большие кости на микроуровне не стоят вам ничего, а потому их преобразование в ресурсы большей стоимости всегда выгодно, сколько бы их не затратили.
На микроуровне в игре есть очевидное «дерево» ресурсов от тех, которые вы фармите на картах, на титанах и в сундуках, через те, которые вы крафтите в кузнице и прочих местах до очевидно находящихся на верхнем подуровне микроэкономики — это карточки героев и отряды. Именно на их прокачку должны быть направлены все ресурсы, которые можно нафармить и скрафтить. Потому что тут наблюдается эффект положительной обратной связи — чем больше у вас хороших и продвинутых карточек, тем проще вам добывать всё больше и больше ресурсов. На подуровне чуть ниже находятся эмблемы, и если у вас есть возможность затратить возобновляемые ресурсы для получения эмблем, то это с очевидностью будет выгодно, сколько бы возобновляемых ресурсов не было затрачено. Чуть ниже — 4* предметы для перерождения. Ну и ниже всё остальное, чем даже можно не уделять вообще никакого внимания.

Отдельно стоят кристаллы как некая микроэкономическая мера двух макроэкономических параметров — времени и денег. На уровне микроэкономики имеет смысл только рассчитывать выгоду добычи тех или иных невозобновляемых ресурсов повышенной редкости в расчёте на затрачиваемые кристаллы. Ещё надо уделять внимание распределению возобновляемых ресурсов по конфликтующим технологическим цепочкам — типа, что приоритетнее в производстве: атака бомбами или чудесный свиток. Всё остальное — лишние нервы, стресс и бесполезная трата времени, что не даёт вам добиться главных макроэкономических целей вашего времяпрепровождения в игре.

Готов подискутировать в комментариях.

#Экономика

Больше интересного на @ep_tricks.
Наша редакция и все соратники семейства альянсов «Семья Лесного тролля» поздравляют вас, ребята и милые девчата, с новым 2021 годом.

Желаем всем игрокам в нашу любимую игру E&P удачи в призывах, камня на поле и богатого лута.

Ура!
Настал год новый, наконец.
Подарок сделал нам творец —
В игру добавили бойца,
Весьма приятного лица.
Бертила очень не проста,
И хоть медлительна она,
В её руке разящий меч,
Снимает быстро ношу с плеч.
В другой руке зеркальный щит,
Недуги снимет, отразит,
Кому уж сильно не везёт,
Обратно грязь свою вернёт.
Миньонщик бойся и дрожи,
Оружие своё сложи,
И кнопку «сдаться» нажимай,
И пораженье признавай.
Удачи всем желаю вам,
Героя в список получай,
Пусть всем достанется она,
Наполнив радостью сердца!

Ведьма @ Молот ведьм
@ep_tricks
=== ОБЗОР НА ГЕРОЯ МЕСЯЦА ===

🟢 Бертила

▪️Январь 2021 г.
▪️5*
▪️Общая сила: 784
▪️Атака: 718
▪️Оборона: 774
▪️Здоровье: 1367
▪️Мана: Медленный
▪️Класс: Боец

«Ну и что это за «с Новым годом» от финнов в виде медленной маны?!» — продумаешь ты. А мы скажем, что не всё так просто :). Ещё одна мощь-баба от SG не так уж и проста. Поехали...

Тут всё дело в её пассивках (и их целых две — теперь ГМ, начиная с Бертилы, будут иметь два пассивных навыка). Во-первых, это сопротивление слепоте. Это очень полезная пассивка, так как все мы любим на заряженного массовика слепоту наложить :). Во-вторых, это вообще 🔥огонь🔥 — она восстанавливает себе ману за каждого погибшего своего миньона. И тут, наконец-то, можно понять, зачем героям месяца давать связь стихии с никудышнымм миньонами :).

Дальше всё ещё интереснее. Ставь её в связку с быстрыми миньонщиками и вуаля — 290 % урона (для массовика это очень много) по всем врагам, и при этом она никогда не промахнётся! Ну и кроме всего вот этого вот, она диспеллит снимаемые дебаффы атаки и защиты с союзников и перераспределяет их случайным образом на врагов. Не то чтобы вау, но очень даже ничего.

А завершает все приятности от ГМ января 2021, конечно ж, класс — она боец, который нет-нет, да и возродится и бахнет внезапно 290 % урона всем врагам, похоронив надежду атакующего на победу :).

Вывод: Вот эту барышню ловить точно стоит! Вопрос только в том, сколько у тебя миньонщиков в конюшне. Если достаточно, то мана у Бертилы будет всегда, как минимум, средняя, а не медленная!

С Новым годом. Счастья вам и здоровья! Ну и денег немножко больше, чем есть :).

#Обзор #ГМ #Бертила

Больше обзоров героев на @ep_tricks.
Всем нашим любимым читателям и особенно читательницам направляем #Календарь событий игры E&P на январь 2021 года. Как обычно, выражаем благодарность альянсу Tutti Frutti за прекрасную инфографику календаря.

Оригинал календаря можно получить здесь: https://www.youtube.com/watch?v=WfQ2zWfaDR8

@ep_tricks
⚔️ Турнир 04.01.2021

Ну вот, друзья, прошу прощения, что долго не мог написать свои рекомендации на турнир. Дело в том, что поймал давно вожделеемую Мамку, и сточил палец, вкачивая её на фулл. Такие дела. В общем, финны объявили новый турнир, и теперь это турнир на тройках с быстрой маной без синих. Давайте подумаем, что можно поставить в оборону...

Конечно, на турнире будут рулить красные. Я бы рекомендовал или красное моно, или три красных в центре и в углах фиолетовый и жёлтый. Я сам поставлю именно на красное моно. Вскрывать его будут или красным же моно, или фиолетовым. Жёлтое вряд ли. Другие атакующие схемы — вообще не вариант, так как оборона будет заряжаться быстрее, чем отлетать. Мана же быстрая.

В центр отлично подойдёт 🔴 Джахангир, особенно если он на эмблемах. Также хорошо будет стоять 🔴 Баучан. На крайний случай — 🔴 Азар. Само собой разумеется, нужен хилер, и это 🔴 Хокмун, рекомендуется в костюме. Дополнительно в команду хорошо встанут 🔴 Рудольф и 🔴 Намахаге, как супер-шотеры.

Если будешь ставить жёлтых или фиолетовых, то наверняка сам знаешь, кого ставить. 🟣 Бьёрн там или 🟡 Яд. Ну тоже шотеры, то есть.

По отрядам стандартно: танкам на защиту, шотерам на атаку. Если есть возможность — подкачай нужные отряды (и оставить на будущие турниры).

#Совет #Хитрость #Турнир #СтремительнаяАтака #Красные #Джахангир #Баучан #Азар #Хокмун #Рудольф #Намахаге #Бьёрн #Яд

Всем добра и камня. Содержание по турнирам: тыц. Больше всякого хорошего на @ep_tricks.
Прошлая команда обороны выстояла на отлично — она получила ранг А и даже 100 % побед. Я сам в шоке. Ну а сам я один раз выкупился и вошёл в Топ 1 %, получив законные 50 эмблем.

Сегодня на турнир я выставляю красное моно с самыми топовыми своими трёхзвёздными героями. Посмотрим, как она выстоит.

@ep_tricks
Какой ранг в обороне на турнире получат Хокмун, Азар, Джахангир, Баучан и Рудольф?
Anonymous Poll
40%
A
39%
B
14%
C
4%
D
2%
E
Ну что ж, друзья. Вот и закончилось новогоднее событие «Испытание Санты», которое длилось 35 долгих дней. Мы все немного притомились, ожидая его окончания. И, конечно же, мы пытались выловить прекрасных новогодних героев. Мне удалось поймать 🔵 Крампуса, 🟢 Мать севера, 🔴 Метель, 🟢 Дружка, 🔵 Морозко и 🔴 Рудольфа (оленя), то есть почти всю новогоднюю семью. Остался только Дед, но на его поимку я пожалел тратить ресурсы. Через некоторое время зальём на Youtube видео о том, как я ловил Мамку.

Ну а пока новый опрос. Давайте подведём итоги новогоднего события. Поделитесь с сообществом, кто что поймал...
Каких героев вы выловили в новогоднем событии «Испытание Санты»?
Anonymous Poll
21%
Крампус
19%
Мать Севера
18%
Санта Клаус
52%
Метель
51%
Дружок
70%
Морозко
63%
Рудольф
Друзья, я вижу, что очень много людей призвали себе 🔵 Крампуса. Это прекрасно.

Вместе с тем, в нашем семействе альянсов «Семья Лесного тролля» в очередной раз случилось переполнение (да, очень многие хотят у нас играть), а потому мы создали ещё один альянс. В связи с этим приглашаю вас к нам в семейство. Есть следующие варианты (все альянсы, кроме первого, ищите по тегу СЛТ — «Семья лесного тролля» в поиске альянсов):

1️⃣ Логово лесного тролля
Предводитель: Лесной тролль
Жесточайшая война не на жизнь, а на смерть
Центр: 🔵 Крампус
Сила КО: 4600+
Стратегическая цель на год: Топ-100

2️⃣
Хлыст радости
Предводитель: Андрей
Война по тактике
Центр: 🔵 Крампус
Сила КО: 4500+
Кредо: Порвём в конкурентной борьбе Логово

3️⃣ Шальной легион
Предводитель: Гадюка
Война по тактике
Центр: 🟣 Фиолетовый
Сила КО: 4600+
Кредо: Совместная игра в удовольствие

4️⃣ Молот ведьм
Предводитель: Mia
Война на расслабоне
Центр: 🟣 Фиолетовый
Сила КО: любая
Кредо: Получай удовольствие, пока папка (Лесной тролль) с мамкой (Гадюка) не видят

5️⃣ У тётушки Ди
Предводитель: Деметра
Война в три волны
Центр: 🟣 Фиолетовый
Сила КО: 3600+
Кредо: Ещё одно местечко для расслабленной игры на релаксе

6️⃣ Тот самый Борщ
Предводитель: Бурхан
Война без тактики, но с нацеленностью на успех
Центр: 🟢 Зелёный
Сила КО: 4500+
Кредо: Игра и общение на грани фола

Ждём вас в нашу большую семью.

Да, кстати... На Youtube-канале DAN'S EMPIRES вышел ролик про то, как я поймал 🟢 Мать севера. Это было эпично. «На подушку ложись» — теперь это будет локальным мемом нашего игрового сообщества, точно вам говорю.

Запросы пишите здесь в комментариях или же сразу стучитесь в соответствующие альянсы, если там есть места. Ждём вас. Приходите.
E&P: Советы и хитрости pinned «Друзья, я вижу, что очень много людей призвали себе 🔵 Крампуса. Это прекрасно. Вместе с тем, в нашем семействе альянсов «Семья Лесного тролля» в очередной раз случилось переполнение (да, очень многие хотят у нас играть), а потому мы создали ещё один альянс.…»
=== ОШИБКА ИГРОКА ===

«Ошибка игрока» — это скорее не когнитивное искажение, а систематическая ошибка, которая свойственна людям при оценке вероятности. Эту ошибку изучали на примере игроков, которые играют в азартные игры, и она достаточно часто проявляется у людей несведущих в математике, особенно в таком её прекрасном разделе, как математическая статистика и теория вероятности. «Ошибка игрока» — скорее некорректное применение знания в области теории вероятности, особенно если эти знания наивны и не подтверждены изучением тех теоретических основ и проведением экспериментов на практике. Но с другой стороны, «ошибку игрока» можно отнести к когнитивным искажениям, так как именно такое наивное, так скажем, народное представление о теории вероятности возникает в структурах нашего головного мозга и таким образом имеет отношение к когниции, как к процессу.

Что же такое «ошибка игрока»? Это неадекватная и некорректная оценка вероятности после наблюдения за серией каких-то событий. Если смотреть с точки зрения математической статистики, то различные явления рассматриваются в виде последовательности своих проявлений. И именно в последовательностях можно оценивать вероятность того или иного события. «Ошибка игрока» возникает тогда, когда при рассмотрении последовательности независимых друг от друга событий человек начинает считать, что следующее событие зависит от всех предыдущих. Это если рассуждать абстрактно. Другими словами, «ошибка игрока» проявляется тогда, когда человек считает, что вероятность наступления какого-либо события зависит от того, что уже произошло, хотя объективно никакой зависимости вероятности от уже произошедших событий нет.

Давайте рассмотрим конкретный пример. Возьмём обычную монетку, у которой есть две стороны: аверс и реверс. Или «орёл» и «решка», как это обычно называется. Если предположить, что у нас обычная монетка, то при её броске может быть два исхода: либо монетка упадёт «орлом» вверх, либо «решкой», аверсом или реверсом. Если монета идеальна и сделана правильно, можно считать, что вероятность того или иного исхода составляет пятьдесят процентов, то есть одна вторая.

Теперь представим такую ситуацию. Мы подбрасываем монетку девять раз подряд. И девять раз подряд она выпадает «орлом» вверх. Какова вероятность того, что если мы подбросим её десятый раз, она снова упадёт «орлом» вверх? Ответ на этот вопрос очень прост с точки зрения теории вероятности: одна вторая. Имеется ровно пятьдесят процентов шансов того, что монетка снова упадёт «орлом» вверх, и эта вероятность не зависит от всех девяти предыдущих исходов. У монетки нет памяти того, как она подбрасывалась. Но «ошибка игрока» заключается в том, что люди, которые ей подвержены, склонны на десятый раз, выражаясь фигурально, ставить на «решку». Потому что они говорят: «Вероятность того, что монетка десятый раз упадёт «орлом» нулевая, близка к нулю или очень низкая. А вероятность того, что «решка» — намного выше». Вот именно в этом заключается ошибка и когнитивное искажение оценки вероятности. Вероятность выпадения «орла» и «решки» не изменилась и всё ещё составляет пятьдесят процентов.

С другой стороны, вероятность проявления последовательности событий в виде десяти подряд упавших «орлов» — достаточно низкая. Это один к двум в степени десять, то есть такое может произойти, если рассматривать математическое ожидание этого события один раз из более, чем тысячи. Именно такая интуитивная оценка невозможности проявления подобных последовательностей лежит в основе «ошибки игрока». То есть человек, подверженный этой ошибке, начинает размышлять не в рамках индивидуальных событий, а оценивать вероятности последовательностей. И в этом случае, конечно, если рассматривать последовательность из десяти бросков, десять «орлов» подряд — крайне низкая вероятность, составляющая примерно одну десятую процента.
Но это размышление не имеет никакого отношения к индивидуальному событию, которое называется «бросок монеты». Несмотря на то, что последовательность выпадения десяти «орлов» составляет менее одной десяток процента, вероятность выпадения конкретного «орла» в десятом броске всё ещё продолжает оставаться пятьдесят процентов. В этом нет никакого парадокса, это абсолютно чёткие математические выводы, но именно на интуитивном уровне воспринять это сложно, для этого надо изучать теорию вероятности и математическую статистику.

Давайте я кратко напомню, что значит «вероятность». Вероятность нельзя рассматривать как некую оценку в индивидуальных событиях. Вероятность всегда связана с огромным количеством экспериментов. И фраза «вероятность того, что монетка выпадет «орлом» вверх составляет пятьдесят процентов», обозначает лишь то, что если мы в идеальном мире подбросим идеальную монетку бесконечное количество раз, то ровно в половине случаев получим «орёл». Вот так можно перевести на обыденный язык математическое определение вероятности.

Есть так называемая теорема больших чисел, которая гласит, что при увеличении количества экспериментов отношение количества нужных нам исходов к общему количеству экспериментов стремится к идеальной вероятности. Что эта теорема значит при переводе на обычный язык. Это значит, что если мы возьмём обычную монету и будем бросать её много-много раз, при увеличении количества раз отношение числа исходов, когда монета легла «орлом» к общему числу бросков стремится к пятидесяти процентам. Но если количество бросков небольшое, например, один, то отношение будет ноль либо один. Когда у нас два броска, отношение может быть ноль, один, либо половина. Если три броска, тоже могут быть разные величины. И только лишь увеличивая количество бросков, то есть переходя от индивидуальных событий к статистическим ансамблям, как они называются, мы получаем оценки вероятности. Это не математические вероятности, а именно экспериментальные оценки вероятности.

Всё вышеперечисленное можно свести к очень простым рекомендациям. Для того чтобы успешно оценивать вероятности каких-либо событий, исходов и так далее, желательно изучить основы теории вероятности и математической статистики. Можно не погружаться глубоко в эти дисциплины, но изучить, что такое вероятность, как она связана с индивидуальными событиями, статистическими ансамблями и как вычисляются вероятности независимых событий — вот это всё желательно знать. Ну и конечно же, после этого желательно знать, как вычисляются вероятности зависимых событий, которые зависят друг от друга, но это уже совсем другая песня, и про это мы поговорим как-нибудь в другой раз.

Наконец давайте посмотрим, какое отношение может иметь «ошибка игрока» к процессу принятия решений. Вы должны уже были понять, что если человек неадекватно оценивает вероятность наступления тех или иных событий, наблюдая за последовательностями таких событий, это может привести к очень печальным последствиям. Если мы находимся в казино и ставим на «красное» или «чёрное», то после того как мы увидели, что девять раз подряд выпало «чёрное», подавляющее большинство игроков будет ставить на «красное» И эта ошибка ведёт к тому, что снова выпадет «чёрное», и казино заберёт себе большое количество денег. С другой стороны, конечно, вероятность выпадения десяти «чёрных» подряд очень низка, и это повод задать вопрос в сторону казино о том, что у них с рулеткой, но это уже совсем другой вопрос. Тем не менее, знание о том, что люди подвержены проявлениям «ошибки игрока», очень важно, и при принятии решений надо обязательно принимать во внимание положения теории вероятностей и математической статистики. И если вы их не знаете, лучше проконсультироваться со специалистом.
Да, кстати, как же поймать казино на мухлеже? Для этого надо опять же воспользоваться теоремой о больших числах и рассматривать последовательность событий из десяти круток рулетки как одно событие. И соответственно провести эксперимент, который должен включать очень большое количество таких событий, как последовательность из десяти круток. И каждое такое событие должно быть соответственно зафиксировано. И после того как эксперимент пройдёт, нужно посчитать частотную вероятность, как это называется, того, что все десять раз выпало на «чёрное». Если эта вероятность будет существенно больше, чем одна десятая процента, значит, казино, скорее всего, мухлюет.

Ну и относительно этого тоже есть методы оценки достоверности, разработанной в рамках математической статистики, которая позволяет сказать, насколько достоверен такой вывод. Потому что если мы провели, например, только сто экспериментов и получили заключение о том, что казино мухлюет только на основании того, что полученная частотная вероятность равна один процент, а не одна сотая процента, как ожидалось, потому что один раз выпало десять раз «чёрное», то в этом случае достоверность такой оценки будет очень низка. Потому что количество экспериментов в выборке слишком мало, и собственно это и влияет на такую низкую оценку достоверности.

В общем, сама по себе математическая статистика очень интересна тем, что её аппарат направлен на оценку выводов этой же самой математической статистики, то есть вероятности накладываются на вероятности. Вероятностная оценка того, что у события есть такая-то вероятность. Это очень интересно, но очень сложно, и выходит за рамки нашего вводного курса.

Больше всякого такого на @ep_tricks.