Геймдев-хакатоны — яркие примеры проектного (Project-Based Learning) и экспериментального обучения (Experiential Learning), которые дают заметный буст развитию как soft-, так и hard-skills участников. Этот эффект усиливается за счёт менторинга и последующей рефлексии полученного опыта. Однако атмосфера хакатонов может существенно различаться — от поддерживающей до строго конкурентной. Практика показывает: чем дольше участники проживают совместный опыт, тем выше уровень эмпатии, взаимной поддержки и доверия внутри команд и между ними.
Свой вклад вносит и общее пространство, и бытовая среда, и то, как организаторы выстраивают коммуникацию и доступ к независимым экспертам.
Хакатон «Синеус», недавно завершившийся в Москве, фактически задал новый стандарт «ламповости» и поддерживающего комьюнити.
Внимательное и заботливое отношение проявлялось и в бытовых мелочах вроде вкусной еды и спальников для уставших разработчиков и в равном отношении ко всем командам от профессиональных до начинающих. Три дня интенсивной работы и недосыпа, поддержки менторов и в финальный день пичинга начинающие команды получали поддержку всего игрового сообщества, комментарии экспертов и аплодисменты.
Подобная развивающая среда воплощает коллаборативное обучение (Collaborative Learning)[1] в действии, работает в зоне ближайшего развития по Л.С. Выготскому и опирается на гуманистический подход А. Маслоу. Участники чувствуют безопасность, могут проявлять инициативу и не бояться ошибок — а это ключевые условия внутренней мотивации и самоактуализации. В результате хакатон превращается не просто в соревнование, а в образовательную экосистему, где обучение происходит естественно через совместную деятельность и поддержку.
1. Barkley E. F., Major C. H., Cross K. P. Collaborative learning techniques: A handbook for college faculty. – John Wiley & Sons, 2014.
Свой вклад вносит и общее пространство, и бытовая среда, и то, как организаторы выстраивают коммуникацию и доступ к независимым экспертам.
Хакатон «Синеус», недавно завершившийся в Москве, фактически задал новый стандарт «ламповости» и поддерживающего комьюнити.
Внимательное и заботливое отношение проявлялось и в бытовых мелочах вроде вкусной еды и спальников для уставших разработчиков и в равном отношении ко всем командам от профессиональных до начинающих. Три дня интенсивной работы и недосыпа, поддержки менторов и в финальный день пичинга начинающие команды получали поддержку всего игрового сообщества, комментарии экспертов и аплодисменты.
Подобная развивающая среда воплощает коллаборативное обучение (Collaborative Learning)[1] в действии, работает в зоне ближайшего развития по Л.С. Выготскому и опирается на гуманистический подход А. Маслоу. Участники чувствуют безопасность, могут проявлять инициативу и не бояться ошибок — а это ключевые условия внутренней мотивации и самоактуализации. В результате хакатон превращается не просто в соревнование, а в образовательную экосистему, где обучение происходит естественно через совместную деятельность и поддержку.
1. Barkley E. F., Major C. H., Cross K. P. Collaborative learning techniques: A handbook for college faculty. – John Wiley & Sons, 2014.
🔥3💯2❤1
15 ноября в сообществе Noôdome прошла вдохновляющая образовательная дискуссия «Цена успеха: как спроектировать образовательный маршрут ребёнка в мире без гарантий?», объединившая ведущих экспертов в сфере образования.
Одной из наиболее интересных тем стала смена парадигмы выбора «лучшего» образования для ребёнка на выбор подходящего, ведь все дети и семьи разные, а современный образовательный ландшафт предлагает всё больше возможностей. Один из ключевых критериев дифференциации — формат обучения: очный или онлайн.
История поиска оптимальной модели школы в очном формате насчитывает столетия, тогда как онлайн-школы существуют всего около 35 лет. Первой онлайн-школой в США считается Laurel Springs School, начавшая работу в 1991 году [1].
Однако онлайн-образование обладает не только очевидными преимуществами доступности. Его ключевым, но менее заметным достоинством является возможность принимать решения на основе данных. В онлайн-школах анализируется не только время на платформе, активность и последовательность изучения материала, но и, при наличии соответствующих технологий, такие параметры, как движение курсора (cursor tracking) и направление взгляда (eye tracking). В сочетании с большими данными и возможностью быстро тестировать гипотезы это создаёт значительный потенциал для повышения эффективности обучения.
Характерный пример — исследование эффективности MAP Accelerator [2], инструмента персонализированного обучения математике, разработанного Khan Academy совместно с NWEA. Он помогает учителям в США дифференцировать обучение на основе результатов теста MAP Growth. В выборке около 180 000 учащихся, которые использовали платформу не менее 30 минут в неделю, было показано, что благодаря автоматически сформированным индивидуальным учебным планам прирост навыков достигал примерно 20% сверх ожидаемого.
Возможности онлайн-образования стремительно расширяются, и их влияние на развитие классической школы, безусловно, будет усиливаться.
1. https://laurelsprings.com/about/history/
2. Grimaldi P., Weatherholtz K., Hill K. M. Estimating the Causal Effects of Khan Academy MAP Accelerator across Demographic Subgroups //International Educational Data Mining Society. – 2022.
Одной из наиболее интересных тем стала смена парадигмы выбора «лучшего» образования для ребёнка на выбор подходящего, ведь все дети и семьи разные, а современный образовательный ландшафт предлагает всё больше возможностей. Один из ключевых критериев дифференциации — формат обучения: очный или онлайн.
История поиска оптимальной модели школы в очном формате насчитывает столетия, тогда как онлайн-школы существуют всего около 35 лет. Первой онлайн-школой в США считается Laurel Springs School, начавшая работу в 1991 году [1].
Однако онлайн-образование обладает не только очевидными преимуществами доступности. Его ключевым, но менее заметным достоинством является возможность принимать решения на основе данных. В онлайн-школах анализируется не только время на платформе, активность и последовательность изучения материала, но и, при наличии соответствующих технологий, такие параметры, как движение курсора (cursor tracking) и направление взгляда (eye tracking). В сочетании с большими данными и возможностью быстро тестировать гипотезы это создаёт значительный потенциал для повышения эффективности обучения.
Характерный пример — исследование эффективности MAP Accelerator [2], инструмента персонализированного обучения математике, разработанного Khan Academy совместно с NWEA. Он помогает учителям в США дифференцировать обучение на основе результатов теста MAP Growth. В выборке около 180 000 учащихся, которые использовали платформу не менее 30 минут в неделю, было показано, что благодаря автоматически сформированным индивидуальным учебным планам прирост навыков достигал примерно 20% сверх ожидаемого.
Возможности онлайн-образования стремительно расширяются, и их влияние на развитие классической школы, безусловно, будет усиливаться.
1. https://laurelsprings.com/about/history/
2. Grimaldi P., Weatherholtz K., Hill K. M. Estimating the Causal Effects of Khan Academy MAP Accelerator across Demographic Subgroups //International Educational Data Mining Society. – 2022.
🔥3👍1
Как перевести интерес подростков к играм в профессиональную траекторию
Тезисы моего выступления на Московской международной неделе видеоигр (секция «Образование»)
Прежде чем перейти к форматам работы, важно сделать одну принципиальную оговорку. По данным июньского опроса ВЦИОМ (2024) [1], почти каждый пятый россиянин — геймер; в поколении зумеров (18–23 года) играет уже 59%. При этом в игровой индустрии в России, по состоянию на 2021 год, трудилось около 17 тысяч человек [2] то есть менее 1% от общего числа игроков. Поэтому, обсуждая переход подростка из позиции пользователя в позицию создателя, важно помнить: не каждый увлечённый играми подросток должен стать разработчиком — и это абсолютно нормально.
Если говорить о предикторах перехода от пассивного потребления к активной позиции создателя, то исследования и практика показывают: само по себе количество часов в игре не является значимым фактором. Важно не «сколько», а «как». Устойчивым основанием для развития в сторону геймдева служат качества и виды активности, которые можно условно разделить на внутригровые и внеигровые.
Внутриигровые предикторы:
1. Креативное поведение и игровое творчество.
Подростки, которые стремятся разбираться в механиках, экспериментировать, создавать свои уровни, модификации, использовать внутриигровые редакторы — уже мыслят как разработчики. Исследования показывают, что ранние практики моддинга являются сильным фактором выбора дальнейшего пути в game dev [3]. Это включает и интерес к визуальному производству: изучение digital-рисунка, поиск уроков по графике, попытки сделать собственных персонажей или окружение.
2. Опыт участия в геймджемах и хакатонах.
Для многих подростков геймджем — первый опыт настоящей командной разработки, где они проходят мини-цикл игры: от идеи до прототипа. Такие практики повышают вероятность продолжения обучения в этой сфере, потому что дают опыт реального процесса и ощущение принадлежности к сообществу [4]. Важно добавить и педагогический аспект - геймджемы создают «зону ближайшего развития» (по Л.С. Выготскому), которую А.С. Макаренко связывал со средой, формирующей развитие личности. Новички оказываются рядом с более опытными участниками, наблюдают их практики, способы мышления, методы решения задач — и получают естественный ориентир, куда расти дальше и какие шаги предпринять в обучении.
Внеигровые предикторы:
Интерес к программированию, робототехнике, 3D-моделированию, а также к цифровому рисованию — всё это повышает вероятность перехода в сферу геймдев. Важна и социальная активность: участие в клубах, комьюнити, посещение фестивалей и выставок, знакомство с профессиональной культурой индустрии.
Наиболее эффективной образовательной методикой обучения в индустрии геймдев является проблемно-ориентированное обучение и skill-based подход. Раскладывая каждую профессиональную задачу на совокупность навыков, необходимых для её выполнения, мы постепенное ведём обучающегося от простых решений к сложным.
Роль образовательных институций в этой системе — однозначно навигаторская. Наша задача — переводить естественный язык подростковой игровой культуры на язык профессий, технологий и компетенций. Мы «декодируем» их интересы, показывая, как любимые игры связаны с конкретными профессиональными ролями и создаём среду, где увлечённость играми становится ресурсом и подросток получает возможность пройти путь от любопытства к осознанию своей профессиональной идентичности.
__________________________
1. Всероссийский центр изучения общественного мнения. Russian Style Gaming;
2. App2Top. Last year the Russian video game market earned 148.8 billion rubles. Almost the entire amount was brought by Moscow gamers;
3. Sotamaa O. When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture //Games and Culture. – 2010. – Т. 5. – №. 3. – С. 239-255;
4. Skogstad, P.A. The Platformization of Game Creation: A Trait Ontology [Электронный ресурс]. DIVA Portal.
https://moscowgame.ru/
Тезисы моего выступления на Московской международной неделе видеоигр (секция «Образование»)
Прежде чем перейти к форматам работы, важно сделать одну принципиальную оговорку. По данным июньского опроса ВЦИОМ (2024) [1], почти каждый пятый россиянин — геймер; в поколении зумеров (18–23 года) играет уже 59%. При этом в игровой индустрии в России, по состоянию на 2021 год, трудилось около 17 тысяч человек [2] то есть менее 1% от общего числа игроков. Поэтому, обсуждая переход подростка из позиции пользователя в позицию создателя, важно помнить: не каждый увлечённый играми подросток должен стать разработчиком — и это абсолютно нормально.
Если говорить о предикторах перехода от пассивного потребления к активной позиции создателя, то исследования и практика показывают: само по себе количество часов в игре не является значимым фактором. Важно не «сколько», а «как». Устойчивым основанием для развития в сторону геймдева служат качества и виды активности, которые можно условно разделить на внутригровые и внеигровые.
Внутриигровые предикторы:
1. Креативное поведение и игровое творчество.
Подростки, которые стремятся разбираться в механиках, экспериментировать, создавать свои уровни, модификации, использовать внутриигровые редакторы — уже мыслят как разработчики. Исследования показывают, что ранние практики моддинга являются сильным фактором выбора дальнейшего пути в game dev [3]. Это включает и интерес к визуальному производству: изучение digital-рисунка, поиск уроков по графике, попытки сделать собственных персонажей или окружение.
2. Опыт участия в геймджемах и хакатонах.
Для многих подростков геймджем — первый опыт настоящей командной разработки, где они проходят мини-цикл игры: от идеи до прототипа. Такие практики повышают вероятность продолжения обучения в этой сфере, потому что дают опыт реального процесса и ощущение принадлежности к сообществу [4]. Важно добавить и педагогический аспект - геймджемы создают «зону ближайшего развития» (по Л.С. Выготскому), которую А.С. Макаренко связывал со средой, формирующей развитие личности. Новички оказываются рядом с более опытными участниками, наблюдают их практики, способы мышления, методы решения задач — и получают естественный ориентир, куда расти дальше и какие шаги предпринять в обучении.
Внеигровые предикторы:
Интерес к программированию, робототехнике, 3D-моделированию, а также к цифровому рисованию — всё это повышает вероятность перехода в сферу геймдев. Важна и социальная активность: участие в клубах, комьюнити, посещение фестивалей и выставок, знакомство с профессиональной культурой индустрии.
Наиболее эффективной образовательной методикой обучения в индустрии геймдев является проблемно-ориентированное обучение и skill-based подход. Раскладывая каждую профессиональную задачу на совокупность навыков, необходимых для её выполнения, мы постепенное ведём обучающегося от простых решений к сложным.
Роль образовательных институций в этой системе — однозначно навигаторская. Наша задача — переводить естественный язык подростковой игровой культуры на язык профессий, технологий и компетенций. Мы «декодируем» их интересы, показывая, как любимые игры связаны с конкретными профессиональными ролями и создаём среду, где увлечённость играми становится ресурсом и подросток получает возможность пройти путь от любопытства к осознанию своей профессиональной идентичности.
__________________________
1. Всероссийский центр изучения общественного мнения. Russian Style Gaming;
2. App2Top. Last year the Russian video game market earned 148.8 billion rubles. Almost the entire amount was brought by Moscow gamers;
3. Sotamaa O. When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture //Games and Culture. – 2010. – Т. 5. – №. 3. – С. 239-255;
4. Skogstad, P.A. The Platformization of Game Creation: A Trait Ontology [Электронный ресурс]. DIVA Portal.
https://moscowgame.ru/
🔥5👍1
21 февраля в Московском кластере видеоигр и анимации прошёл финал открытого городского турнира «Кибергерои Москвы» по игре «Мир танков». Сильное впечатление оставил не только формат, но и состав аудитории: помимо мужчин разных возрастов было много женщин и особенно заметно — семьи с детьми.
Это хороший повод вспомнить исследование “Gaming as Family Time: Digital Game Co-play in Modern Parent-Child Relationships” (Musick, Freeman, McNeese; CHI PLAY 2021). Авторы на основе интервью с участниками позитивного опыта совместной игры показывают, что совместные игровые практики могут становиться формой “семейного времени”: укреплять близость и доверие, поддерживать коммуникацию и иметь образовательный потенциал.
Игра превращает конструкт “родитель-ребёнок” в “мы — команда”. Развивает партнерство: вместе выбрать игру, вместе искать стратегию, вместе решать, когда соревноваться, а когда “сделать победу общей”. Это такая тихая “демократизация” семейного времени — когда лидерство плавно переходит от одного к другому.
Разговор в игре появляется сам — и иногда уводит глубже, чем игра. Во время совместного прохождения родители описывали, как обсуждение “куда пойдём дальше?” легко превращается в разговор о жизни, школе, переживаниях. Даже простое “посмотри туда!” и “классно получилось!” — это уже контакт.
Игры могут быть мостом, когда мостов будто нет. После конфликтов с подростком, в сложных отношениях, после переезда — игра становилась нейтральной территорией, где снова можно “быть рядом” и осторожно вернуться к общению.
Иногда даже не обязательно играть вдвоём. В статье есть тёплая мысль: наблюдать за прохождением может быть похоже на то, как тебе в детстве читали книгу — “мы проживаем историю вместе”.
Рост “семейной” аудитории на офлайн-ивентах — не случайность. Это отражение того, что игры всё чаще выполняют социальную функцию и становятся инструментом для выстраивания и поддержания детско-родительских отношений. В совместных играх я вижу большой образовательный и воспитательный потенциал, неосвоенную территорию для выстраивания отношений, которую можно использовать и в семье и в образовании.
______________________________
Musick G., Freeman G., McNeese N. J. Gaming as family time: Digital game co-play in modern parent-child relationships //Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. – 2021. – Т. 5. – №. CHI PLAY. – С. 1-25.
Это хороший повод вспомнить исследование “Gaming as Family Time: Digital Game Co-play in Modern Parent-Child Relationships” (Musick, Freeman, McNeese; CHI PLAY 2021). Авторы на основе интервью с участниками позитивного опыта совместной игры показывают, что совместные игровые практики могут становиться формой “семейного времени”: укреплять близость и доверие, поддерживать коммуникацию и иметь образовательный потенциал.
Игра превращает конструкт “родитель-ребёнок” в “мы — команда”. Развивает партнерство: вместе выбрать игру, вместе искать стратегию, вместе решать, когда соревноваться, а когда “сделать победу общей”. Это такая тихая “демократизация” семейного времени — когда лидерство плавно переходит от одного к другому.
Разговор в игре появляется сам — и иногда уводит глубже, чем игра. Во время совместного прохождения родители описывали, как обсуждение “куда пойдём дальше?” легко превращается в разговор о жизни, школе, переживаниях. Даже простое “посмотри туда!” и “классно получилось!” — это уже контакт.
Игры могут быть мостом, когда мостов будто нет. После конфликтов с подростком, в сложных отношениях, после переезда — игра становилась нейтральной территорией, где снова можно “быть рядом” и осторожно вернуться к общению.
Иногда даже не обязательно играть вдвоём. В статье есть тёплая мысль: наблюдать за прохождением может быть похоже на то, как тебе в детстве читали книгу — “мы проживаем историю вместе”.
Рост “семейной” аудитории на офлайн-ивентах — не случайность. Это отражение того, что игры всё чаще выполняют социальную функцию и становятся инструментом для выстраивания и поддержания детско-родительских отношений. В совместных играх я вижу большой образовательный и воспитательный потенциал, неосвоенную территорию для выстраивания отношений, которую можно использовать и в семье и в образовании.
______________________________
Musick G., Freeman G., McNeese N. J. Gaming as family time: Digital game co-play in modern parent-child relationships //Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. – 2021. – Т. 5. – №. CHI PLAY. – С. 1-25.
❤4🔥1
После одной из конференций мне задали вопрос: чем отличается траектория девятиклассника, который идёт в 10–11 класс, от траектории подростка, который выбирает колледж в креативных индустриях?
Мне кажется, здесь важно не противопоставлять эти пути. Вопрос не в том, какой маршрут «лучше». Вопрос в том, какой способ профессионального самоопределения сейчас нужен конкретному подростку.
Есть ребята, которым ближе академическая траектория: углублённые предметы, подготовка к ЕГЭ, сохранение широкого пространства выбора, затем вуз. Это сильный путь, особенно если подростку комфортно двигаться через фундаментальную подготовку и абстрактно-логическое мышление.
Но есть и другой тип запроса. Подростку важно не только изучать предмет, но и сразу пробовать себя в деятельности: делать проект, получать обратную связь, ошибаться в безопасной среде, дорабатывать результат, собирать портфолио и постепенно понимать, какая профессиональная роль ему подходит.
Для креативных индустрий, IT, геймдева, коммуникационного дизайна, digital-маркетинга такой путь особенно естественен. Эти индустрии устроены итеративно. Ты выдвигаешь гипотезу, тестируешь, смотришь на реакцию, исправляешь, снова пробуешь. Поэтому здесь рано появляется важный вопрос: не только «что ты знаешь?», но и «что ты уже умеешь делать?», «как ты работаешь в команде?», «как ты принимаешь обратную связь?», «что есть в твоём портфолио?».
Именно поэтому я считаю, что СПО в креативных индустриях сегодня для части подростков может быть осознанной альтернативной траекторией раннего профессионального становления.
Программа конференции
Мне кажется, здесь важно не противопоставлять эти пути. Вопрос не в том, какой маршрут «лучше». Вопрос в том, какой способ профессионального самоопределения сейчас нужен конкретному подростку.
Есть ребята, которым ближе академическая траектория: углублённые предметы, подготовка к ЕГЭ, сохранение широкого пространства выбора, затем вуз. Это сильный путь, особенно если подростку комфортно двигаться через фундаментальную подготовку и абстрактно-логическое мышление.
Но есть и другой тип запроса. Подростку важно не только изучать предмет, но и сразу пробовать себя в деятельности: делать проект, получать обратную связь, ошибаться в безопасной среде, дорабатывать результат, собирать портфолио и постепенно понимать, какая профессиональная роль ему подходит.
Для креативных индустрий, IT, геймдева, коммуникационного дизайна, digital-маркетинга такой путь особенно естественен. Эти индустрии устроены итеративно. Ты выдвигаешь гипотезу, тестируешь, смотришь на реакцию, исправляешь, снова пробуешь. Поэтому здесь рано появляется важный вопрос: не только «что ты знаешь?», но и «что ты уже умеешь делать?», «как ты работаешь в команде?», «как ты принимаешь обратную связь?», «что есть в твоём портфолио?».
Именно поэтому я считаю, что СПО в креативных индустриях сегодня для части подростков может быть осознанной альтернативной траекторией раннего профессионального становления.
Программа конференции
🔥7❤1
Вопрос уже не в том, работают студенты во время учёбы или нет. Они работают. Главный вопрос в другом: станет ли первая работа частью профессионального становления или останется хаотичной подработкой, которая забирает силы, но не развивает. Задача современного образования, состоит в том, чтобы превратить ранний трудовой опыт в управляемую, безопасную и осмысленную часть образовательной траектории.
Часто разговор о работе во время учёбы сводится к двум крайностям. Либо работа воспринимается как угроза: студент устанет, снизится успеваемость, выпадет из образовательного процесса. Либо, наоборот, как безусловное благо: чем раньше начал работать, тем быстрее стал взрослым и самостоятельным. Обе позиции слишком упрощают реальность.
По данным лонгитюдного исследования молодых россиян «Траектории в образовании и профессии», около 70% студентов начинали работать уже во время обучения в вузе [1]. Работа во время учёбы давно перестала быть исключением и стала частью нормальной образовательной траектории.
При этом сами траектории становятся всё менее линейными. Исследователи выделяют разные варианты сочетания образования и работы: короткое обучение с ранним выходом на рынок труда, длительное обучение, смешанные и транзитные паттерны. Иными словами, схема «школа — вуз — одна профессия на всю жизнь» всё хуже описывает путь современного молодого человека.
На это накладывается трансформация рынка труда. По оценкам World Economic Forum, к 2030 году изменится около 39% ключевых навыков работников, а структурная трансформация затронет 22% рабочих мест [2]. Растут проектные, гибкие и платформенные форматы занятости. В России охват платформенной занятостью, по данным исследований НИУ ВШЭ, вырос с 14,6% в 2022 году до 16% в 2024 году [3].
Поэтому вопрос уже не в том, работают студенты или нет. Они работают. Главный вопрос — в качестве этого опыта.
Работа во время обучения может стать сильным образовательным ресурсом. Она помогает студенту лучше понять профессию, увидеть реальные требования рынка, развить самостоятельность, научиться организовывать время, взаимодействовать с командой, принимать обратную связь, понимать ценность денег и собственных усилий.
Особенно если работа связана с выбранной образовательной траекторией, имеет умеренную нагрузку и оставляет время для учёбы и восстановления. Исследования показывают, что оптимальной стратегией является работа по специальности неполный день или неполную неделю [4].
Но есть и другая сторона. Если занятость хаотичная, график непредсказуемый, доход нестабилен, задачи не связаны с будущей профессией, а студент остаётся один на один с нагрузкой, такой опыт может не развивать, а истощать. Высокая интенсивность работы, особенно режим 20+ часов в неделю, связана с рисками снижения академической успешности, выгорания и конфликта ролей «учёба — работа» [5].
Поэтому фокус стоит сместить: обсуждать не сам факт работы, а то, как ранний трудовой опыт встроен в образовательную траекторию.
Что именно делает студент?
Какие навыки он развивает?
Связана ли работа с его будущей профессией?
Есть ли у него время на учёбу и восстановление?
Становится ли работа частью профессионального самоопределения?
Для СПО это особенно важный вопрос. Если профессиональное образование действительно готовит к индустрии, оно не может относиться к первой работе как к внешнему обстоятельству. Оно должно помогать студенту входить в профессиональную среду безопасно, осознанно и постепенно.
__________________________
Источники:
[1] Лонгитюдное исследование молодых россиян «Траектории в образовании и профессии», 2011–2023.
[2] World Economic Forum. The Future of Jobs Report 2025.
[3] НИУ ВШЭ. Платформенная занятость в России, 2024/2025.
[4] Андреева Н. Н. Работа во время учёбы в вузах Татарстана // Вопросы образования. 2014.
[5] Kroupová K., Havránek T., Iraová Z. Student Employment and Education // Economics of Education Review. 2024.
🔥4👍1