GDC2017 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
logline: Все же знают что Overwatch на ECS? Разработчики раскрывают секреты архитектуры и сетевого кода 🔥article: https://goo.gl/XzUqsKtag: #start #case #sample #videoYouTube
GDC2017 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
How to implement a Fluid Simulation on the CPU with Unity (ECS/Job System)
logline: Пример физики частиц через ECS и JobSystem. Всем Хайзенбергам, кто предпочитает чистый продукт (Pure ECS), предлагаем начинать "варить" собственный на данном примере.article: https://goo.gl/LJG7Qjvideo: https://goo.gl/PUukLqtag: #physics #sample #article #pure #videoMedium
How to implement a Fluid Simulation on the CPU with Unity (ECS/Job System)
Recently Unity released the ECS and the Job System. I was wondering how easy it was to implement something like a fluid simulation with it.
ECS Comrade
How to implement a Fluid Simulation on the CPU with Unity (ECS/Job System) logline: Пример физики частиц через ECS и JobSystem. Всем Хайзенбергам, кто предпочитает чистый продукт (Pure ECS), предлагаем начинать "варить" собственный на данном примере. article:…
Примечание: автор импортирует объекты через префабы
Достаточно просто импорт префабов заменить на
EntityManager.Instantiate(prefab, entities);
Из-за чего пример, к сожалению, не является полноценным Pure ECS.Достаточно просто импорт префабов заменить на
EntityManager.CreateEntity(archetype, entities);
И после добавить визуализацию через MeshInstanceRenderComponent
Тем самым на сцене появятся чистые сущности с визуализацией, получится Pure ECS. 🔥The State of ECS
logline: Личное мнение о прошедшей конференции Unite LA.Video: https://goo.gl/pLLenBtag: #video #eng #unityYouTube
The State of ECS
Unity 2019 ECS, Burst Compiler and C# Job System
Join the community, keep on learning.
► Come hang out in discord! This is the most efficient way to reach not only the team members but thousands of other developers like you! We love it when you help, showcase…
Join the community, keep on learning.
► Come hang out in discord! This is the most efficient way to reach not only the team members but thousands of other developers like you! We love it when you help, showcase…
MCE 2018: ECS pattern explained | Maxim Zaks
logline: Максим Закс представляет своё объяснение Entity Component System. Выступление с выставки MCE 2018.video: https://goo.gl/k8ToR9tag: #start #videoYouTube
MCE 2018: ECS pattern explained | Maxim Zaks
ECS – Entity Component System is an old, but rather unknown software development pattern, which finds its roots in game development. This year ECS celebrates a big comeback after Unity3D proclaimed that ECS is the future of Scripting in Unity3D. That sad…
Bob Nystrom - Is There More to Game Architecture than ECS?
logline: Боб Найстром отвечает на три вопроса: Что из себя представляет классическая ECS? Почему он её не использует? Какие паттерны он использует в своих играх?Video: https://goo.gl/fGFaL2tag: #video #eng #startYouTube
Bob Nystrom - Is There More to Game Architecture than ECS?
Talk from the Roguelike Celebration 2018 - http://roguelike.club
Enity Component System (by Rez Bot)
logline: Разбор ECS от ещё одного разработчика. Не использует подготовленных схем и диаграмм. Он вживую рисует, кодит и разбирает нами любимую систему. Плейлист из трёх серий.Playlist: https://goo.gl/smHGhGtag: #video #eng #unityYouTube
Entity Component System #1
This series goes through the design an implementation of an Entity Component System from the ground up.
This video covers several methods for representing game objects and some of their advantages and disadvantages. We discuss the basic idea of ECS and…
This video covers several methods for representing game objects and some of their advantages and disadvantages. We discuss the basic idea of ECS and…
What is an Entity Component System and Why should I care about ECS
logline: Видео-презентация разбора Entity Component System. Кому нравятся графики и визуальное представление информации, тем достаточно уделить время данному материалу.article: https://goo.gl/eRKPGstag: #start #video #engYouTube
UECS0 : What is an Entity Component System and Why should I care about ECS
In this video I go over what my Uber Entity Component System Tutorial will cover and as well as what the benefits of using an ECS are.
Github (Source Code) » https://github.com/Eforen/UberEntitySystem
Project Playlist » https://www.youtube.com/playlist?…
Github (Source Code) » https://github.com/Eforen/UberEntitySystem
Project Playlist » https://www.youtube.com/playlist?…
ESC and Job System Overview - Unity
logline: Плейлист с официального источника Unity. Опять же, материалу полгода, a сейчас уже существуют нововедения в структуру синтаксиса тех или иных процессов, но! Мы собираем весь материал по ECS, а значит ему быть на нашем канале.Playlist:https://goo.gl/ZnwBT3 Video:https://goo.gl/RRxci6tag: #start #video #eng #unity #sampleYouTube
Overview - Intro To The Entity Component System And C# Job System 1/5
Join our next online user group: https://ole.unity.com/olug_june27
In this presentation, Unity Evangelist Mike Geig explains how to convert a project from Monobehaviour style code to code which uses the C# Job System and then code which uses that and the…
In this presentation, Unity Evangelist Mike Geig explains how to convert a project from Monobehaviour style code to code which uses the C# Job System and then code which uses that and the…
Hybrid ECSで高速Transform更新
В любом случае, пускай хранится в нашей базе знаний.
logline: Видео на японском, но если включить русские субтитры, то можно подучить язык восходящего солнца :)В любом случае, пускай хранится в нашей базе знаний.
Video: https://goo.gl/HVQhkqtag: #video #unity #hybrid #jpYouTube
Hybrid ECSで高速Transform更新
Unity - Entity Component System (ECS) by Wojciech Wawrzyniak
logline: Ещё три тутора для низкого старта погружения в ECS1 Video: https://goo.gl/1VzK5i2 Video: https://goo.gl/po8Fv23 Video: https://goo.gl/KCm7S9tag: #video #unity #sample #startSouls-like & ECS (Entity Component System)
logline: Здесь автор рассказывает о переводе существующего OOP проекта в ECS на собственном примере. Некоторые методы можно позаимствовать для собственных разработок.Video: https://goo.gl/9AADSstag: #video #eng #unity #sampleYouTube
(Start from part 150) Souls-like & ECS (Entity Component System)
Watch the entire course at http://sharpaccent.com
Jump start your next game! https://goo.gl/cDntqy
For freelance inquiries unityguru23@gmail.com
http://sharpaccent.com
FOLLOW ME ON SOCIALS:
Discord - https://discordapp.com/invite/8DKteeZ
Twitter - https…
Jump start your next game! https://goo.gl/cDntqy
For freelance inquiries unityguru23@gmail.com
http://sharpaccent.com
FOLLOW ME ON SOCIALS:
Discord - https://discordapp.com/invite/8DKteeZ
Twitter - https…
Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS
logline: Валентин Симонов рассказывает про будущие технологии движка Unity, а именно про ECS и Job System. Видео с конференции White Nights 2018Video: https://goo.gl/LJ4VsBtag: #video #unity #sample #startYouTube
Valentin Simonov (Unity) - Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS
Technologies of the Future in Unity: C# Job System and ECS - Valentin Simonov, Field Engineer, Unity
Presentation slides:
(White Nights Conference Moscow 2018)
The official conference website — http://wnconf.com
Presentation slides:
(White Nights Conference Moscow 2018)
The official conference website — http://wnconf.com
Комрады!
Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом!
Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было.
Успехов Вам в новом, 2019 году!
Наша команда поздравляет Вас с Новым Годом!
Чтобы проекты прибыльные, да общение с заказчиками (или менеджерами) проще было.
Успехов Вам в новом, 2019 году!
Entity Component System Overview in 7 Minutes
logline: Если после праздников вы забыли про ECS, то за 7 минут вы сможете восполнить представление системы с другой точки зрения.video: https://goo.gl/MYa1Fctag: #start #videoYouTube
Entity Component System Overview in 7 Minutes
A discussion of the fundamentals and implementation of entity-component-system architecture, and how it might impact your game development as Unity rolls out ECS.
I'm told that knowing is half the battle.
Support Board to Bits on Patreon:
http://patreo…
I'm told that knowing is half the battle.
Support Board to Bits on Patreon:
http://patreo…
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
logline: Тутор помогает понять работу ECS, а также как использовать Job System правильно. Свежий пример.video: https://goo.gl/ASeZ4vtag: #start #video #jobsystem #unity #sampleYouTube
[ECS Tutorial] Making an RTS with Unity's Entity Component System
In this tutorial series, I hope to help people understand the entity component system and how to use jobs to run their component systems optimally.
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
If you like these videos, please like and subscribe! Also leave a comment on what else you'd like to see!…
news: Здравия желаем, Комрады! На канале давно не появлялось новых публикаций, а подписчиков всё больше и больше?
Какое же всё-таки магическое свойство Entity Component System!
Но это хороший для нас факт, значит стартовую базу мы подготовили плотненько и интересно. Дальше - больше!
Сегодня, около 19:00, ждите первое интервью с разработчиками, которые для своего проекта внедрили Систему Сущностей и Компонентов!
Получилось у них или нет? Вечером узнаете.
А мы будем продолжать выкладывать свежие новости по нашему любимому паттерну. Теперь канал переходит в формат еженедельного дайджеста, где будут собраны все свежие материалы и заметки за последние семь дней. Такой способ ведения позволяет экономить время и поддерживать контент.
support: Будем рады получить от вас обратную связь и ссылки своих источников, а также, возможно, мыслей по данной теме.Ждём ваших сообщений: @ECSCBot
"Личный опыт"
Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее.
Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии?
Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик.
Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне?
ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте.
Были ли попытки писать код на "чистом" ECS?
Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему.
Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities?
Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто…
Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS?
В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП.
Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу?
В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна…
Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает.
Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки?
В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов).
Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке?
Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах.
#case #unity #talk
Меня зовут Евгений. Работаю программистом в оборонке и параллельно учусь делать игры. Вообще, я играл и играю в видеоигры почти всю жизнь, так что для меня это не просто хобби, а нечто большее.
Чем Вы сейчас занимаетесь в игровой индустрии?
Вместе со своей командой Epic Cat Team мы работаем над Tower Defence для ПК под названием «Dream Keeper». Сеттинг-фентези. Также мы пытаемся добавить в нашу игру элементы ARPG. Например, у нас есть герой, который помогает башням защищать базу. Его можно прокачивать и экипировать разными шмотками для усиления его характеристик.
Слышал Вы использовали ECS в разработке. Почему решили начать писать свою игру на этом паттерне?
ECS сейчас очень популярен среди разработчиков в геймдеве. Его пробуют использовать в своих проектах даже там, где он не особо-то и нужен. Нам довольно много рассказывали про паттерн ECS и о его преимуществах перед ООП и КОП, которые мы и захотели попробовать оценить в своем первом серьезном проекте.
Были ли попытки писать код на "чистом" ECS?
Мы изначально не планировали писать код полностью на pure ECS, поскольку не все программисты в нашей команде хотели с ним связываться. Мы решили делать основную часть на ECS, а оставшийся код интегрировать в систему.
Почему Вы не использовали готовый фреймворк? Например Entities?
Если честно, в начале разработки я даже не знал, что существуют фреймворки по ECS. Мы думали, что это просто паттерн, которому можно довольно легко следовать на протяжении всей разработки и никаких больших проблем не будет. Но потом мы начали глубже во все это погружаться и поняли, что не все так просто…
Получилось ли так, что увлёкшись разработкой Вы начали создавать свой собственный фреймворк на базе ECS?
В общем мы действительно думали о том, чтобы разработать что-то по типу фреймворка, но почти сразу от этого отказались, поскольку к этому моменту на ECS были только самые узкие места кода (в плане производительности), а остальное было на обычном КОП.
Почему отказались от "pure" и перешли в гибридную основу?
В основном это было обусловлено постоянно меняющимися идеями геймдизайнеров и остальных участников команды. Мы несколько раз очень сильно меняли концепцию игры и многие игровые механики (и продолжаем это делать, хотя уже и не так активно). В какой-то момент мы поняли, что поддержка архитектуры занимает у нас довольно значительную часть времени и решили отложить это дело до того момента, как игровые механики и концепции более или менее устаканятся. Возможно, если бы мы были более опытны в использовании ECS и была бы более конкретная и четкая идея игры, то было бы проще придерживаться паттерна…
Тем не менее система пуль башен, написанная специально под ECS так и осталась в нашем проекте и прекрасно работает.
Согласны ли Вы с тем, что выбор ECS увеличил сроки разработки?
В каком-то смысле - да, он действительно увеличил сроки, но для нас сроки не являются главным критерием разработки. Поскольку этот наш проект - учебный, то для важнее получить опыт работы в команде и попробовать использовать разные решения для расширения общего кругозора. Теперь если кто-то из нас захочет работать с командой, разрабатывающей игру на ECS, то ему это будет сделать гораздо проще (я имею ввиду программистов).
Если бы Вы вернулись назад, то как бы Вы приступили к разработке?
Я бы сделал то же самое, поскольку не мог знать о последствиях (так я обычно отвечаю на подобные вопросы). Но если говорить о будущем, то я еще обязательно буду следить за ECS и стараться использовать его в других своих проектах.
#case #unity #talk
Согласны ли Вы с тем, что выбрали ECS исходя относительно новизны и актуальности данного паттерна, простыми словами "следовали моде"?
Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере).
Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен?
ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity).
Epic Cat Team
#case #unity #talk
Отчасти. Как я уже говорил для нас, как начинающих разработчиков, было важно освоиться в современных методах разработки игр, поскольку в IT-индустрии технологии меняются очень быстро, и ты должен успевать отслеживать эти изменения чтобы быть конкурентоспособным и не выпадать из рынка. Так что всем программистам так или иначе приходится обращать внимание на тренды в разработке ПО (хотя бы в своей сфере).
Кому бы Вы посоветовали ECS? Где действительно он нужен?
ECS я бы посоветовал в первую очередь программистам, разрабатывающим игры для мобильных устройств и портативных консолей (там где нужна высокая производительность приложения). Особенно хорошо это заходит для простых мобильных игр, где код механики игры практически не изменяется, а большая часть добавляемого со временем контента является косметическим. Возможно, разработчики новых игровых движков могут сделать их гораздо более производительными, если будут ориентироваться на ECS и давать разработчикам удобные инструменты для этого (сейчас это вроде как пытаются делать Unity).
Epic Cat Team
#case #unity #talk