Swift | Вопросы собесов
2.13K subscribers
28 photos
938 links
Download Telegram
🤔 Вопрос: Какой метод в Swift используется для вывода данных в консоль?
Anonymous Quiz
93%
print()
2%
echo()
3%
log()
2%
output
Inam относится ли к value тайпам ?
Спросят с вероятностью 18%

enum (перечисления) относится к типам значений (value types). Это означает, что при передаче перечисления функции или при его присвоении переменной создается новая копия этого перечисления. Это работает аналогично другим типам значений, таким как struct и базовые типы данных (Int, String, Double и т.д.).

Особенности:

1️⃣Копирование при присвоении: Когда переменной перечисления присваивается значение другой переменной перечисления, создается независимая копия этого значения.

2️⃣Безопасность типов: enum поддерживает безопасность типов, что позволяет создавать код, легкий для понимания и поддержки.

3️⃣Связанные значения: enum может хранить связанные значения различных типов. Например:
enum Barcode {
case upc(Int, Int, Int, Int)
case qrCode(String)
}



В этом примере Barcode может хранить либо UPC с четырьмя числовыми значениями, либо QR-код в виде строки.

4️⃣Методы: enum может иметь методы, которые предоставляют функциональность, связанную с перечислением.
enum Planet {
case earth, mars, venus

func isHabitable() -> Bool {
switch self {
case .earth:
return true
default:
return false
}
}
}



Здесь метод isHabitable позволяет определить, пригодна ли планета для жизни.

Пример:
enum TrafficLight {
case red, yellow, green
}

var light = TrafficLight.red
var lightCopy = light
lightCopy = .green

print(light) // Выводит "red"
print(lightCopy) // Выводит "green"


Когда lightCopy изменяется, это не влияет на исходное значение light, что демонстрирует поведение типа значения.

Перечисления (enum) — это типы значений, которые предоставляют способ группировать вместе связанные значения таким образом, чтобы с ними было удобно и безопасно работать, обеспечивая при этом независимость и изолированность копий.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
🤯3👍1🤔1
Какой тип коллекций в Swift'е: value или reference ?
Спросят с вероятностью 27%

Коллекции, такие как массивы (Array), словари (Dictionary) и множества (Set), реализованы как структуры, что означает, что они являются типами значений (value types). Это имеет важные последствия для работы с коллекциями в Swift.

Типы значений (Value Types)

Когда вы работаете с ними, любые изменения, вносимые в переменную или константу, не влияют на исходный экземпляр, с которым они были скопированы. В контексте коллекций это значит, что при копировании массива, словаря или множества создаётся новая, независимая копия этих данных. Рассмотрим пример с массивом:
var originalArray = [1, 2, 3]
var copiedArray = originalArray // Копия originalArray
copiedArray.append(4) // Изменение copiedArray

print(originalArray) // Выводит [1, 2, 3]
print(copiedArray) // Выводит [1, 2, 3, 4]


В этом примере изменения copiedArray не влияют на originalArray благодаря механизму копирования при записи (Copy-On-Write, COW). Этот механизм оптимизирует работу с памятью, копируя данные только в момент их изменения.

Зачем они нужны?

Использование типов значений для коллекций упрощает управление памятью и делает поведение программы более предсказуемым, поскольку вы точно знаете, что изменение данных в одном месте не повлияет на данные в другом. Это особенно важно в многопоточных и параллельных вычислениях, где непредвиденное изменение данных может привести к ошибкам.

Коллекции — это типы значений, что помогает в управлении памятью и обеспечивает безопасность работы с данными, особенно в многопоточных приложениях. Это означает, что каждая коллекция независима и изменения в одной коллекции не влияют на другие копии этой коллекции.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
Что такое hip object ?
Спросят с вероятностью 18%

Термин "hip object" может вызвать некоторое недоумение, так как он не является стандартным термином. Однако, если рассматривать контекст вопроса, возможно, произошла опечатка или недоразумение, и имелся в виду термин "heap object".

Что это такое?

Объекты на куче (heap objects) — это объекты, для которых память выделяется в области памяти, известной как "куча" (heap). Во многих языках куча используется для динамического выделения памяти во время выполнения программы.

Особенности:

1️⃣Динамическое выделение памяти: Память для них выделяется и освобождается динамически, что позволяет использовать память гибко и эффективно в зависимости от текущих потребностей программы.

2️⃣Управление памятью: В языках с автоматическим управлением памятью, таких как Java или Python, сборщик мусора автоматически освобождает память, занятую объектами, которые больше не используются. В языках, требующих явного управления памятью, таких как C или C++, программист должен самостоятельно освобождать память, выделенную для объектов на куче.

3️⃣Время жизни: Объекты на куче могут сохраняться в памяти в течение всего времени выполнения программы, если не будет явно освобождена память, которую они занимают. Это отличает их от объектов, размещенных на стеке, время жизни которых ограничено временем жизни вызова функции, в которой они были созданы.

4️⃣Доступ: Доступ к объектам на куче обычно осуществляется через указатели или ссылки, так как их точное местоположение в памяти не известно во время компиляции и определяется во время выполнения.

Если в вашем вопросе действительно имелся в виду "heap object", то объяснение выше должно дать полное представление об этом понятии. Если же "hip object" означает что-то иное в специфическом контексте или технологии, уточните, пожалуйста, контекст или область применения, чтобы я мог предоставить более точный ответ.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
😁7👍21
🤔 Какой механизм в Swift предотвращает доступ к переменной из разных потоков одновременно для предотвращения состояния гонки?
Anonymous Quiz
49%
Dispatch Semaphores
22%
Dispatch Queue
19%
Synchronous Lock
10%
Atomic Operations
Что такое deadlock ?
Спросят с вероятностью 27%

"deadlock" описывает ситуацию, при которой два или более процессов (или потоков) останавливаются, ожидая друг друга, чтобы освободить ресурсы или завершить выполнение. Каждый процесс занимает ресурс, который требуется другому процессу для продолжения работы, и ни один из них не может продолжить выполнение, так как ожидает освобождения ресурса другим процессом. Это приводит к заморозке всех участвующих процессов и, возможно, всей системы или приложения.

Как он возникает

Для его возникновения обычно должны быть выполнены четыре условия, называемые условиями Коффмана:
1️⃣Взаимное исключение — только один процесс может использовать ресурс в данный момент времени.
2️⃣Удержание и ожидание — процессы, удерживающие ресурсы, могут запрашивать новые ресурсы.
3️⃣Отсутствие прерывания — ресурсы не могут быть принудительно изъяты у процессов; процесс сам должен освободить ресурс.
4️⃣Циклическое ожидание — существует цикл в графе ожидания ресурсов, где каждый процесс дополнительно ожидает ресурс, занятый следующим в цикле.

Пример, который может привести к deadlock в многопоточном приложении:
var lockA = NSLock()
var lockB = NSLock()

func thread1() {
lockA.lock()
print("Thread 1 locked A")
sleep(1) // Даем время другому потоку захватить lockB
lockB.lock()
print("Thread 1 locked B")
lockB.unlock()
lockA.unlock()
}

func thread2() {
lockB.lock()
print("Thread 2 locked B")
sleep(1) // Даем время первому потоку захватить lockA
lockA.lock()
print("Thread 2 locked A")
lockA.unlock()
lockB.unlock()
}

DispatchQueue.global().async(execute: thread1)
DispatchQueue.global().async(execute: thread2)


В этом примере thread1 и thread2 запускаются параллельно и пытаются получить два замка (lockA и lockB). Однако из-за временной задержки (sleep) каждый поток успевает захватить один замок и ожидает освобождения второго, который держит другой поток. Это ведет к взаимной блокировке.

Чтобы избежать deadlock, можно:
Использовать тайм-ауты при попытках захвата замков.
Убедиться, что все потоки захватывают замки в одном и том же порядке.
Использовать алгоритмы обнаружения deadlock и соответствующие стратегии восстановления.

Deadlock — это когда два компьютерных процесса не могут продолжить работу, потому что каждый ждет, пока другой освободит ресурс, который ему нужен. Это как два автомобиля, застрявшие на узкой дороге, где каждый не может проехать, пока другой не отъедет.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
2
🤔 Какая функция Swift позволяет выполнить код асинхронно на заданной очереди?
Anonymous Quiz
30%
asyncAfter
2%
performSelector
0%
NSTimer.scheduledTimer
Какая ссылка производительнее: unowed или weak ?
Спросят с вероятностью 18%

Ссылки unowned и weak используются для управления сильными ссылочными циклами, когда два объекта держат друг друга сильными ссылками, что может привести к утечкам памяти, так как объекты не могут быть должным образом освобождены. Хотя обе эти ссылки не увеличивают счётчик ссылок объекта и помогают предотвратить сильные ссылочные циклы, они работают немного по-разному.

Сравнение weak и unowned

1️⃣`weak`
Используются, когда один объект может существовать без другого. weak ссылка всегда является опциональной, и автоматически становится nil, когда объект, на который она указывает, уничтожается. Это делает weak ссылки безопасными с точки зрения времени выполнения, так как они явно показывают, что объект может отсутствовать.
Пример: В UI программировании ссылка на делегат обычно объявляется как weak, потому что делегат может быть освобожден в любой момент, и необязательно должен существовать весь жизненный цикл объекта, держащего ссылку.

2️⃣`unowned`
Используются, когда один объект всегда должен существовать, пока существует другой объект, указывающий на него. В отличие от weak, unowned ссылка не является опциональной и не обнуляется автоматически. Если вы попытаетесь получить доступ к unowned ссылке после того, как объект был уничтожен, это приведёт к ошибке времени выполнения (runtime crash).
Пример: Если у вас есть класс, который гарантированно не будет использоваться после уничтожения своего владельца, то unowned может быть более подходящим выбором.

Производительность

unowned ссылки могут быть чуть более эффективными, поскольку они не требуют проверки на nil, что необходимо делать при каждом доступе к weak ссылке. Такие ссылки просто предполагают, что объект всегда существует, в то время как weak ссылки могут потребовать дополнительных операций для обработки случая, когда объект уже был уничтожен.

Выбор между unowned и weak должен основываться не только на соображениях производительности, но и на правильном управлении памятью и безопасности вашего кода. Если вы не уверены в том, что объект всегда будет существовать при доступе к нему, лучше использовать weak, чтобы избежать возможных ошибок времени выполнения. Если вы уверены, что объект не будет уничтожен раньше, чем владелец ссылки, unowned может быть более подходящим и немного более производительным выбором.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
👍2
📌 Какие виды диспетчеризации существуют в свифт?

💬 Спрашивают в 18% собеседований

В Swift существует несколько видов диспетчеризации, которые определяют, как и когда вызываются методы или функции. Основные виды диспетчеризации включают статическую диспетчеризацию (static dispatch), диспетчеризацию по таблице виртуальных функций (vtable dispatch), диспетчеризацию по свидетелю (witness table dispatch) и динамическую диспетчеризацию (dynamic dispatch). Рассмотрим их подробнее:

1️⃣ Статическая диспетчеризация (Static Dispatch)
Описание: Вызов функции или метода определяется на этапе компиляции. Используется для функций и методов, которые не переопределяются в подклассах или не являются динамическими.

Использование: Для структур, перечислений и final классов.

Пример:
     struct MyStruct {
func printMessage() {
print("Hello from MyStruct")
}
}

let instance = MyStruct()
instance.printMessage() // Вызов определяется на этапе компиляции


2️⃣ Диспетчеризация по таблице виртуальных функций (Vtable Dispatch)
Описание: Используется для вызова методов класса, которые могут быть переопределены в подклассах. Виртуальная таблица (vtable) используется для определения, какой метод вызывать.

Использование: Для классов и их подклассов.

Пример:
     class BaseClass {
func printMessage() {
print("Hello from BaseClass")
}
}

class SubClass: BaseClass {
override func printMessage() {
print("Hello from SubClass")
}
}

let instance: BaseClass = SubClass()
instance.printMessage() // Вызов определяется в runtime с использованием vtable


3️⃣ Диспетчеризация по свидетелю (Witness Table Dispatch)
Описание: Используется для вызова методов протоколов, реализованных типами. Таблица свидетелей (witness table) используется для определения, какой метод вызывать.

Использование: Для типов, соответствующих протоколам.

Пример:
     protocol MyProtocol {
func printMessage()
}

struct MyStruct: MyProtocol {
func printMessage() {
print("Hello from MyStruct")
}
}

let instance: MyProtocol = MyStruct()
instance.printMessage() // Вызов определяется в runtime с использованием witness table


4️⃣ Динамическая диспетчеризация (Dynamic Dispatch)
Описание: Используется для вызова методов, отмеченных как dynamic или методов Objective-C. Метод определяется в runtime с использованием Objective-C runtime.

Использование: Для методов, которые должны быть динамически разрешены в runtime, обычно для взаимодействия с Objective-C.

Пример:
     import Foundation

class MyClass: NSObject {
@objc dynamic func printMessage() {
print("Hello from MyClass")
}
}

let instance = MyClass()
instance.printMessage() // Вызов определяется в runtime с использованием Objective-C runtime


🤔 Заключение

В Swift существуют различные виды диспетчеризации: статическая, диспетчеризация по таблице виртуальных функций, диспетчеризация по свидетелю и динамическая диспетчеризация. Каждый вид используется в зависимости от структуры и требований кода.

В двух фразах: В Swift есть статическая и динамическая диспетчеризация, а также диспетчеризация через vtable и witness table. Они определяют, как и когда вызываются методы, обеспечивая гибкость и производительность.

🔥 ТОП ВОПРОСОВ С СОБЕСОВ

🔒 База собесов | 🔒 База тестовых
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кто последний может обработать кнопку в иерархией вьюшек ?
Спросят с вероятностью 18%

Обработка событий, таких как нажатия на кнопку, зависит от иерархии представлений (view hierarchy) и реализации методов обработки событий в этих представлениях. Ответ на вопрос, кто последний может обработать нажатие кнопки в иерархии вьюшек, определяется несколькими ключевыми аспектами UIKit.

Понимание Responder Chain
В UIKit все представления (views) и контроллеры (view controllers) являются частью так называемой цепочки обработчиков (responder chain), которая определяет, как объекты в приложении реагируют на события пользовательского ввода, такие как касания, жесты или движения. Цепочка респондеров следует по иерархии представлений от первого респондера к следующим объектам в иерархии, пока событие не будет обработано или пока не будут исчерпаны все возможные респондеры.

Как она проходит
1️⃣Начальная точка: Обычно, когда происходит нажатие на кнопку, система сначала пытается определить, какой view в иерархии непосредственно получил касание. Это view становится первым респондером для события.

2️⃣Восходящая передача: Если view (или кнопка) решает, что она не будет обрабатывать событие, событие передается его родительскому view. Этот процесс продолжается вверх по иерархии view, пока не будет найден подходящий обработчик или пока событие не достигнет корневого view.

3️⃣Контроллеры представления: Если ни один из view не обработал событие, событие передается контроллеру представления, который управляет текущим view.

4️⃣Дополнительные обработчики: Если контроллер представления также не обрабатывает событие, оно может быть передано дальше другим контроллерам или объектам, таким как UIWindow или UIApplication, и, в конечном счете, AppDelegate.

Исключительная ситуация

Однако, если какой-то из объектов в цепочке респондеров переопределяет метод обработки и возвращает, что он обработал событие, обработка события прекращается, и оно не распространяется дальше по цепочке.

Если никакой из view или контроллеров в иерархии не обработает событие, последними потенциальными обработчиками будут объекты на уровне приложения, такие как UIWindow или UIApplication, и в крайнем случае AppDelegate. В стандартной ситуации обычно ожидается, что событие будет обработано на уровне view или контроллера представления, но возможность распространения до самого верха существует.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
1👍1
🤔 Какая функциональность Swift позволяет выполнить блок кода и гарантировать его завершение даже в случае ошибки или исключения?
Anonymous Quiz
57%
defer
29%
guard
9%
finally
5%
ensure
Что такое модификатор памяти weak ?
Спросят с вероятностью 27%

Модификатор памяти weak используется для предотвращения так называемых "сильных ссылочных циклов" (strong reference cycles) между экземплярами классов. Возникают, когда два объекта взаимно ссылаются друг на друга сильными ссылками, что препятствует автоматическому подсчёту ссылок (Automatic Reference Counting, ARC) корректно управлять памятью и освобождать эти объекты.

Как он работает

Создаёт "слабую ссылку" на объект, в отличие от обычной "сильной ссылки". Удерживают объект в памяти, пока на него существует хотя бы одна такая ссылка. В отличие от них, слабые ссылки не увеличивают счётчик ссылок объекта, к которому они относятся. Это означает, что объект может быть освобождён из памяти, даже если на него существуют слабые ссылки.
class Person {
var name: String
var pet: Pet?

init(name: String) {
self.name = name
}

deinit {
print("\(name) is being deinitialized")
}
}

class Pet {
var name: String
weak var owner: Person?

init(name: String) {
self.name = name
}

deinit {
print("\(name) is being deinitialized")
}
}

var john: Person? = Person(name: "John")
var dog: Pet? = Pet(name: "Fido")

john?.pet = dog
dog?.owner = john

john = nil
dog = nil


В этом примере, если бы owner в классе Pet был сильной ссылкой, установка john = nil и dog = nil не привела бы к освобождению памяти, занимаемой этими объектами, потому что они бы продолжали ссылаться друг на друга. Однако, поскольку owner является слабой ссылкой, освобождение john не мешает автоматическому освобождению dog.

Зачем его использовать

Использование рекомендуется в случаях, когда вы хотите избежать владения одним объектом другим в такой степени, что это мешает освобождению памяти. Это часто встречается в отношениях "один ко многим", где один объект может иметь ссылки на многих дочерних, но дочерние объекты не должны "владеть" родителем.

weak используется для создания слабых ссылок на объекты, чтобы помочь избежать проблем с управлением памятью, которые могут возникнуть из-за сильных ссылочных циклов. Это как если бы вы держали в руках шарик на ниточке, но так, чтобы он мог легко высвободиться и улететь, когда это будет нужно, не заставляя вас его держать.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
🤔 В Swift, какой паттерн проектирования позволяет объектам наблюдать за изменениями друг друга без создания жестких связей между ними?
Anonymous Quiz
75%
Observer
20%
Delegate
3%
Singleton
1%
Factory
👀1
Как проходит жизненный цикл vue контроллера ?
Спросят с вероятностью 18%

Жизненный цикл во Vue.js описывает различные стадии от создания до уничтожения компонента. Можно использовать "хуки" жизненного цикла для выполнения кода в определённые моменты:

1️⃣beforeCreate
Этот хук вызывается сразу после инициализации экземпляра, до инициализации реактивных данных и событийных слушателей.

2️⃣created
На этом этапе экземпляр полностью создан, установлены реактивные данные и настроены событийные слушатели, но компонент ещё не монтируется в DOM.

3️⃣beforeMount
Вызывается непосредственно перед тем, как компонент монтируется в DOM. В этот момент можно получить доступ к шаблону и виртуальному DOM, но ещё не к реальному DOM.

4️⃣mounted
Этот хук вызывается после того, как компонент был вставлен в DOM. Здесь можно выполнять действия, которые требуют взаимодействия с DOM (например, через this.$el).

5️⃣beforeUpdate
Вызывается после изменения данных, которые приводят к необходимости обновления DOM, но перед самим обновлением. Это хорошее место для доступа к существующему DOM перед его ре-рендерингом.

6️⃣updated
Вызывается после обновления DOM в результате изменения данных. Используется для выполнения кода, зависимого от актуализированного DOM.

7️⃣beforeDestroy
Этот хук вызывается перед уничтожением экземпляра компонента. Здесь можно выполнить необходимую очистку, например, удалить событийные слушатели или отменить таймеры.

8️⃣destroyed
Вызывается после уничтожения экземпляра компонента, когда все директивы компонента разрешены, событийные слушатели удалены и реактивные связи разорваны.
export default {
name: 'MyComponent',
data() {
return {
message: 'Hello, Vue!'
};
},
beforeCreate() {
console.log('beforeCreate: Компонент еще не создан.');
},
created() {
console.log('created: Компонент создан.');
},
beforeMount() {
console.log('beforeMount: Компонент скоро будет монтирован в DOM.');
},
mounted() {
console.log('mounted: Компонент монтирован в DOM.');
},
beforeUpdate() {
console.log('beforeUpdate: Компонент скоро будет обновлен.');
},
updated() {
console.log('updated: Компонент обновлен.');
},
beforeDestroy() {
console.log('beforeDestroy: Компонент ск

оро будет уничтожен.');
},
destroyed() {
console.log('destroyed: Компонент уничтожен.');
}
}


Этот код демонстрирует, как можно использовать хуки жизненного цикла Vue.js для различных целей, связанных с его состоянием и интеракциями с DOM.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
🤯10🤔5😁3
🤔 Какое ключевое слово в Swift используется для объявления протокола, который может быть реализован только классами (не структурами или перечислениями)?
Anonymous Quiz
53%
protocol class
10%
class only
33%
class
4%
typealias
Какие бывают модификаторы доступа ?
Спросят с вероятностью 27%

Модификаторы доступа используются для инкапсуляции данных и функциональности в классах, структурах и других типах, позволяя контролировать, как и где можно получать доступ к членам типа (например, свойствам, методам, инициализаторам). Это ключевая часть архитектуры ПО, поскольку правильно настроенный контроль доступа может предотвратить несанкционированное изменение состояния объекта и улучшить модульность кода.

Есть несколько уровней доступа:

1️⃣Open и Public:
open позволяет элементам быть доступными и наследуемыми вне определяющего их модуля (например, библиотеки или фреймворка). open также позволяет переопределять методы в расширяющих модулях.
public делает элементы доступными вне модуля, но не позволяет их наследование или переопределение вне модуля.

2️⃣Internal:
internal делает элементы доступными в пределах того же модуля. Это уровень доступа по умолчанию в Swift, если явно не указан другой модификатор.

3️⃣File-private:
fileprivate ограничивает доступ к элементу в пределах того файла исходного кода, в котором он объявлен.

4️⃣Private:
private строго ограничивает область видимости элемента рамками его объявления. То есть private элемент доступен только внутри того контекста (например, класса или структуры), где он был объявлен, и в расширениях этого класса или структуры в том же файле.
open class OpenClass {
open var openVariable: Int = 1
public var publicVariable: Int = 2
internal var internalVariable: Int = 3
fileprivate var fileprivateVariable: Int = 4
private var privateVariable: Int = 5
}

public class PublicClass {
// Этот класс не может быть наследован за пределами этого модуля
}

internal class InternalClass {
// Доступен только внутри того же модуля
}

fileprivate class FilePrivateClass {
// Доступен только внутри этого файла
}

private class PrivateClass {
// Доступен только внутри других объявлений в этом же файле
}

Зачем они нужны?

Помогают обеспечивать безопасность и чистоту архитектуры приложения, позволяя разработчикам точно контролировать, какие части кода могут использовать другие части кода. Это особенно важно в больших проектах и при создании библиотек, где необходимо чётко разграничивать внутреннюю логику и публичный интерфейс модулей.

Модификаторы доступа — это правила, которые определяют, кто и где может использовать части вашего кода. Они помогают делать код безопасным и организованным, как закрытые и открытые секции в библиотеке: некоторые доступны всем, а другие — только избранным.

👉 Можно посмотреть примеры как отвечают люди на этот вопрос, или перейти к списку 823 вопросов на IOS разработчика. Ставь 👍 если нравится контент

🔐 База собесов | 🔐 База тестовых
🤔 Какой метод в Swift используется для создания пользовательской последовательности, которая лениво вычисляет свои элементы по мере итерации?
Anonymous Quiz
13%
iterate(over:)
3%
generate()
59%
lazy()
25%
sequence(first:next:)
📌 В чем суть оптимизации copy on write ?

💬 Спрашивают в 91% собеседований

Оптимизация "copy on write" (COW) представляет собой стратеги оптимизации управления памятью, применяемую к коллекциям и другим структурам данных, которые ведут себя как типы значений (value types), такие как структуры и перечисления. Эта стратегия позволяет избежать ненужного копирования объектов до тех пор, пока не произойдет попытка изменения.

Когда вы работаете с типами значений, такими как массивы или словари, и присваиваете их новой переменной или константе, по умолчанию они копируются. В большинстве случаев это поведение эффективно и безопасно, поскольку гарантирует, что изменения в одном месте не повлияют на другое. Однако, если эти структуры данных велики, копирование может быть ресурсоемкой операцией.

Чтобы оптимизировать производительность, используется техника "copy on write". Суть её в том, что фактическое копирование происходит только в момент изменения данных. Если вы просто передаете данные или работаете с ними в режиме только для чтения, копирование не производится. Это значительно снижает нагрузку на память и процессор, особенно при работе с большими объемами данных.

🤔 Примером может служить работа с массивами:
var original = [1, 2, 3]
var copy = original // Здесь копирование не происходит, обе переменные ссылаются на один и тот же участок памяти

copy.append(4) // Только сейчас происходит фактическое копирование, так как мы модифицируем `copy`


В этом примере, когда мы добавляем элемент в copy, он определяет, что массив должен быть изменен, и только тогда происходит реальное копирование. До момента модификации original и copy эффективно ссылаются на одни и те же данные, что экономит ресурсы.

Суть оптимизации "copy on write" заключается в минимизации издержек на копирование данных, проводя копирование только тогда, когда это действительно необходимо для изменения данных. Это улучшает производительность при работе с большими структурами данных, сохраняя при этом безопасность и простоту работы с типами значений.

🔥 ТОП ВОПРОСОВ С СОБЕСОВ

🔒 База собесов | 🔒 База тестовых
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2😁2
📌 Что такое Solid ?

💬 Спрашивают в 73% собеседований

SOLID — это аббревиатура, обозначающая пять основных принципов объектно-ориентированного программирования и дизайна, которые помогают разработчикам создавать системы, легкие в поддержке и расширении. Эти принципы были сформулированы Робертом Мартином (Uncle Bob) и являются ключевыми в построении эффективных, масштабируемых и поддерживаемых программных систем. Вот они:

1️⃣ Single Responsibility Principle (Принцип единственной ответственности) - каждый класс должен иметь только одну причину для изменения. Этот принцип подчеркивает важность разделения обязанностей в программном обеспечении, чтобы каждый модуль или класс был ответственен за одну функциональность.

2️⃣ Open/Closed Principle (Принцип открытости/закрытости) - программные сущности (классы, модули, функции и т.д.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации. Это означает, что можно добавлять новую функциональность без изменения существующего кода.

3️⃣ Liskov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары Лисков) - объекты в программе должны быть заменяемы их наследниками без влияния на корректность программы. Этот принцип поддерживает концепцию полиморфизма и наследования, обеспечивая, чтобы подклассы могли служить заменой для их базовых классов.

4️⃣ Interface Segregation Principle (Принцип разделения интерфейса) - клиенты не должны быть вынуждены зависеть от интерфейсов, которые они не используют. Суть в том, чтобы разбивать большие интерфейсы на мелкие и специфичные, чтобы их реализация не заставляла классы имплементировать методы, которые они не будут использовать.

5️⃣ Dependency Inversion Principle (Принцип инверсии зависимостей) - модули высокого уровня не должны зависеть от модулей низкого уровня. Обе стороны должны зависеть от абстракций. Кроме того, абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций. Этот принцип направлен на снижение зависимостей между различными частями программы, что делает ее более модульной и упрощает тестирование.

SOLID помогает создавать более гибкие, устойчивые к изменениям и легкие в поддержке системы. Применение этих принципов способствует созданию кода, который легче понимать, расширять и поддерживать.

🔥 ТОП ВОПРОСОВ С СОБЕСОВ

🔒 База собесов | 🔒 База тестовых
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM