kak-prodvinut-igru.pdf
2.3 MB
Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.
К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.
Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.
Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).
Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций
Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.
#devmath #marketing #gamedev #map
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
16 32 3 2 1
Сделал небольшой ролик про Among Us о важности продвижения и маркетинге. Мне просто понравился коммент к карусели про продвижение в инсте "или сделать хорошую игру". Так как многие думают я сделаю крутой продукт и у меня его купят.
К сожалению в реальности это так не работает. Шансы есть безусловно, но без маркетинга шансы вашего любого проекта будут хуже, чем если вы на те же деньги просто купите лотерейный билетик. Это важная часть работы над любым проектом, которую нельзя недооценивать.
Да, страшно. Да, тяжело. Да, без опыта сложно воспринимать критику. Я помню чувтства когда я писал первые статьи на хабр 12 лет назад. Но эту работу нельзя пропускать, если вы хотите чтобы в вашу игру кто-то сыграл. И напостоянку заниматься играми.
А ролики можно посмотреть тут:
Inst | Youtube
#devmath #amongus #marketing #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 3 2 2
https://dev-math.ru/reviews/one-million-breaks/
Новый формат разборов. Скажу честно, пока я ищу устройства (работаю я на маке и у меня айфон) мне проще всего делать обзор на браузерки (то что я могу запустить). Тестовый андроид я ещё откопал, но на нем пока не открывается гугл плей. А вот комп свой я не включал год где-то, и его надо собрать. Есть любопытный присланный стимоский проект, потом проверю получится ли его запустить на стимдеке.
Кто у нас на разборе сегодня? Инкрементальная аркада про расчистку поля. Кор залипательный, онбординг хороший, но не без проблем, а главное на мой взгляд — к кору нужна мета: без прогрессии шаров нет ни удержания, ни смысла смотреть рекламу.
Если такой формат кул, вы знаете что делать
Отправить можно сюда 👉 https://dev-math.ru/indie-review/
#devmath #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Контрпики в балансе устроены как камень-ножницы-бумага: каждый юнит кого-то бьёт и кому-то проигрывает.
Возьмите три кубика. Красный: 3 3 3 3 3 6. Синий: 2 2 2 5 5 5. Оливковый: 1 4 4 4 4 4. Каждый бросает свой кубик по разу, у кого больше, тот победил. Каждый бросает свой, у кого больше, тот победил. «Бьёт» значит «выигрывает больше половины партий». Красный бьёт синего, синий бьёт оливкового, оливковый бьёт красного. Сильнейшего нет.
А теперь пусть каждый бросает дважды и складывает. Круг разворачивается: синий бьёт красного, оливковый бьёт синего, красный бьёт оливкового. Грани те же.
Почему? Возьмём синий против красного. У красного почти всегда выпадает 3. При одном броске синему нужна пятёрка, а она выпадает в половине бросков. При двух бросках красный обычно набирает 3 + 3 = 6, а синему хватает одной пятёрки из двух: 5 + 2 = 7. Хотя бы одна пятёрка из двух бросков выпадает в трёх случаях из четырёх.
В общем, одно число вроде среднего урона не говорит, кто кого бьёт. Это видно, только если стравить пару друг с другом, и по тем правилам, по которым идёт бой.
Почему так бывает не со всеми кубиками, разберу отдельно. Да и давайте на этой неделе поговорим про что-то математическое вроде баланса в боевках.
Ставьте
#devmath #gamedesign #battle #math
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это как я понимаю мне ещё лень с суно разбираться) я всё хотел сделать что-то музыкальное. Но реп банально и получалось кринжово, поэтому как миллениал разбирающийся в интересах большинства (нет) представляю вам новый молодежный формат — частушки.
В инстаграме обсуждали немного воровство идей. И уважаю право любого их скрывать. Но я считаю что идея ничего не стоит. Стоят денег метрики, где у идеи подтверждена ценность. Стоит реализация. А идей есть масса самых разных и как бы круто она не звучала, она всё ещё ничего не стоит.
Но зато под этой эгидой можно скрывать свой проект от общественности. Вдруг скопируют. В общем вот по мотивам Вредных Советов Григория Остера вам набор таких же 🙂
Youtube | Inst
#devmath #fun #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Вредные советы: идея #devmath #геймдев
Ролик вдохновленный обсуждениями о ценности идей. Многие переоценив...
Почти любая боёвка внутри — камень-ножницы-бумага: фракции, классы, типы юнитов. В Warcraft III круг зашит прямо в таблицу урона: ближники с обычной атакой бьют стрелков в средней броне на 150%, стрелки колющей атакой бьют летающих в лёгкой броне на 200%, магия бьёт тяжёлую броню тоже на 200%.
Только в игре однин удар ничего не решает. Есть запас здоровья, и всё идёт, пока он не кончится. Давайте посчитаем, что это меняет.
Начнём с одного обмена. Контра снимает 1 HP, а камень по ножницам бьёт на 2. Оптимальная смесь подбирается так, чтобы сопернику было всё равно, что выбирать, и выходит: камень 1/4, бумага 1/2, ножницы 1/4. Камень бафнули, а играть его надо реже, чем до правки (было по 1/3). Потому что оппонент играет против вас так же. По сути частоту хода решает урон того, кого он контрит: камень подорожал — бумага, которая его ловит, нужна чаще.
У обоих по 2 HP и поднимем камню урон не до 2, а до 1.5. Что изменилось? Ничего. Смесь осталась ровной, по 1/3: камень всё так же убивает за два удара, как и все остальные. Баф появляется только на уроне 2, когда камень убивает с одного удара, а остальные с двух.
С последним HP та же история. Когда любой удар добивает, урон не значит ничего.
То есть урон в круге контр работает лесенкой: правка либо не даёт ничего, либо перешагивает порог «ударов до смерти». В патчноутах Overwatch так прямо и пишут: урон Take Aim у Freja подняли с 30 до 35, потому что это «restores an important breakpoint against 225-health targets».
Но есть нюанс. Это частоты идеального игрока, а люди случайно играть не умеют.
В общем, прежде чем бафать камень, посчитайте количество ударов :)
#devmath #баланс #кнб #геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Школа дизайна НИУ ВШЭ
«Песни земли»: хакатон по созданию мини-игр вместе с КИОН Строки 🎮 📕
Школа дизайна и @kionstroki_ru запускают хакатон по разработке браузерных мини-игр. участникам предстоит выбрать одну из семи фэнтези-новелл, основанных на мифах и легендах разных регионов России, и придумать для неё интерактивную игру.
→ 8 октября пройдёт очный хакатон в Школе дизайна, а финальные работы нужно подать до 15 октября
*в визуале используется работа Киры Правосудовой
Школа дизайна и @kionstroki_ru запускают хакатон по разработке браузерных мини-игр. участникам предстоит выбрать одну из семи фэнтези-новелл, основанных на мифах и легендах разных регионов России, и придумать для неё интерактивную игру.
✏️ участвовать могут студенты любых профилей, а работать можно в командах. готовый код не обязателен: можно представить подробный концепт с механикой и визуалом — кодированием займутся организаторы.
лучшие игры интегрируют в интерактивную карту России на лендинге «Песен земли». команда-победитель получит 30 000 рублей и подарочные наборы от КИОН Строки, а опубликованный проект можно будет добавить в портфолио.
→ 8 октября пройдёт очный хакатон в Школе дизайна, а финальные работы нужно подать до 15 октября
*в визуале используется работа Киры Правосудовой
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Камень бьёт на 3, бумага на 2, ножницы на 1, бой до нокаута. Как часто выбрасывать каждый знак, чтобы соперник не смог вас переиграть, зависит от здоровья:
1 очко — по трети, любой удар смертелен.
2 очка — камень 11%, бумага и ножницы по 44%.
3 очка — камень 14%, бумага 59%, ножницы 28%.
Много здоровья — камень 17%, бумага 50%, ножницы 33%.
Подробнее 👇
Youtube | Tiktok | Inst
И поставьте
#devmath #теорияигр #математика #геймдизайн #геймдев #баланс #каменьножницыбумага
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Что будет если в камень ножницы бумагу добавить урон? #devmath #геймдизайн #математика #теорияигр
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Я обожаю кобминаторику и статистику. И казалось бы многие вещи довольно очевидны, но о некоторых ты вообще не думаешь, пока не увидишь метрики.
Допустим, в роглайке 10 комнат, и каждую проходят в 95% случаев. Какова вероятность что игрок пройдет все комнаты? Считаем: 0,95 в десятой степени — 60%. Потому что это логическое И.
В Slay the Spire по разбору 18 млн забегов побед 9%. Этажей до победы около 50, то есть в среднем каждый пропускает 95,3% игроков.
Отсюда неприятное следствие. Возьмём 10 проходных комнат по 97% и босса, которого проходят в 70% случаев. Кто убивает больше? Посчитаем на 100 забегах. В комнатах умрут 26. До босса дойдут 74, и он убьёт 30% из них — 22 забега. Босс страшнее каждой отдельной комнаты, но комнат десять.
Но есть нюанс. Перемножать можно, только если этапы независимы. Проходные комнаты часто убивают руками босса: сняли HP, а добил уже он. Поэтому шанс этапа считают по логам: сколько дошло до следующей комнаты из тех, кто дошёл до этой.
Поэтому на запуске для правок баланса очень важны метрики и их правильный анализ. По моему опыту невозможно спроектировать уровень с заданной вероятностью прохождения средним игроком. Так как даже что такое "средний игрок" не определено.
В общем, одиннадцатая «лёгкая» комната по 95% опустит вероятность пройти забег с 60% до 57%, и об этом нужно помнить при балансировке проходимости игры :)
Ставьте
#devmath #рогалик #баланс #комбинаторика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM