Forwarded from Granit34의 투자스토리
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- 중국 자동차 생산 초과:
- 2024년 중국은 국내 수요보다 **약 900만 대**의 자동차를 더 많이 생산할 것으로 예상됩니다. 이는 **전 세계 자동차 판매의 10%**에 해당하며, 이 과잉 생산이 글로벌 시장에 압력을 가하고 있습니다.
- 중국은 2023년 전 세계 자동차 판매의 29%**와 **생산의 32%**를 차지하며, **글로벌 자동차 생산 용량의 40% 이상을 보유하고 있습니다. 중국의 공장 가동률은 **약 50%**로, 여전히 많은 여유가 있어 수출 시장으로 더 많은 차량이 나갈 것으로 전망됩니다.
- 미국 자동차 시장의 가격 부담:
- 미국 소비자들의 평균 월 자동차 할부금은 **700달러 이상**으로 기록되고 있으며, 이로 인해 많은 소비자들이 자동차 구매에 어려움을 겪고 있습니다.
- 특히 신용이 낮은(subprime) 소비자들의 대출 연체율이 증가하고 있으며, 이는 **2023년**에 더 심화된 상황입니다.
- 미국 내 재고 상황:
- 미국 자동차 재고는 팬데믹 이전 수준으로 빠르게 회복되고 있으며, 2024년 8월 기준으로 약 54일치 재고를 보유하고 있습니다. 이는 2019년 8월**의 **61일치 재고 수준에 근접한 수치입니다.
- 특히 **GM, Ford**와 같은 미국 주요 자동차 제조사들의 재고는 **71일치**로 나타나, 과잉 생산이 이어지고 있습니다.
- 중국의 전기차(EV) 수출 확장:
- 중국산 전기차는 가격 경쟁력과 다양성, 품질 면에서 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 2024년 상반기 중국은 **글로벌 전기차 판매량의 61%**를 차지했으며, 전기차 수출은 지속적으로 증가하고 있습니다.
- 2030년까지 중국 자동차 제조사들은 중국 외부에서 **전기차 시장의 30%**를 차지할 것으로 예상되며, 이는 글로벌 자동차 브랜드들의 시장 점유율에 큰 압박을 가할 것으로 보입니다.
- 미국 자동차 시장 경쟁 심화:
- 미국은 여전히 **내연기관 차량**이 주류인 시장으로, **약 92%**의 차량이 내연기관을 탑재하고 있어 전기차 전환 압력이 상대적으로 덜합니다.
- 그러나 **20개 이상의 글로벌 자동차 기업**들이 미국 시장에서 경쟁하고 있으며, 중국 시장에서 이익이 감소한 기업들이 미국 시장으로 눈을 돌리면서 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다.
- 2024년 중국은 국내 수요보다 **약 900만 대**의 자동차를 더 많이 생산할 것으로 예상됩니다. 이는 **전 세계 자동차 판매의 10%**에 해당하며, 이 과잉 생산이 글로벌 시장에 압력을 가하고 있습니다.
- 중국은 2023년 전 세계 자동차 판매의 29%**와 **생산의 32%**를 차지하며, **글로벌 자동차 생산 용량의 40% 이상을 보유하고 있습니다. 중국의 공장 가동률은 **약 50%**로, 여전히 많은 여유가 있어 수출 시장으로 더 많은 차량이 나갈 것으로 전망됩니다.
- 미국 자동차 시장의 가격 부담:
- 미국 소비자들의 평균 월 자동차 할부금은 **700달러 이상**으로 기록되고 있으며, 이로 인해 많은 소비자들이 자동차 구매에 어려움을 겪고 있습니다.
- 특히 신용이 낮은(subprime) 소비자들의 대출 연체율이 증가하고 있으며, 이는 **2023년**에 더 심화된 상황입니다.
- 미국 내 재고 상황:
- 미국 자동차 재고는 팬데믹 이전 수준으로 빠르게 회복되고 있으며, 2024년 8월 기준으로 약 54일치 재고를 보유하고 있습니다. 이는 2019년 8월**의 **61일치 재고 수준에 근접한 수치입니다.
- 특히 **GM, Ford**와 같은 미국 주요 자동차 제조사들의 재고는 **71일치**로 나타나, 과잉 생산이 이어지고 있습니다.
- 중국의 전기차(EV) 수출 확장:
- 중국산 전기차는 가격 경쟁력과 다양성, 품질 면에서 글로벌 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 2024년 상반기 중국은 **글로벌 전기차 판매량의 61%**를 차지했으며, 전기차 수출은 지속적으로 증가하고 있습니다.
- 2030년까지 중국 자동차 제조사들은 중국 외부에서 **전기차 시장의 30%**를 차지할 것으로 예상되며, 이는 글로벌 자동차 브랜드들의 시장 점유율에 큰 압박을 가할 것으로 보입니다.
- 미국 자동차 시장 경쟁 심화:
- 미국은 여전히 **내연기관 차량**이 주류인 시장으로, **약 92%**의 차량이 내연기관을 탑재하고 있어 전기차 전환 압력이 상대적으로 덜합니다.
- 그러나 **20개 이상의 글로벌 자동차 기업**들이 미국 시장에서 경쟁하고 있으며, 중국 시장에서 이익이 감소한 기업들이 미국 시장으로 눈을 돌리면서 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다.
#크래프톤
- 매출액: 2025년에 17% 성장**할 것으로 예상되며, 이는 **PUBG IP, **BGMI India**의 성장과 **Dark & Darker 모바일**의 성공적인 글로벌 출시가 주요 원인.
- PUBG PC/콘솔 유저 성장: 2024년 상반기 동안 PUBG PC 및 콘솔의 월간 활성 사용자(MAU)는 전년 대비 40% 증가**하였으며, **유료 사용자 수**는 **130% 증가.
- BGMI India: 2023년 5월 BGMI가 재개된 후, 인도 모바일 게임 시장에서 **꾸준히 2위**를 차지하고 있으며, 인도 시장에서 **매출 성장**의 주요 기여 요인으로 작용.
- 크래프톤의 2028년 인도 매출 전망:
- 2024년 인도 수익: 약 **1억 7500만 달러**로, 이는 전체 매출의 **6%**를 차지.
- 2028년 인도 수익: 3억 6300만 달러**로, 전체 매출에서 **9% 기여할 것으로 예상.
- 크래프톤은 인도 시장에서의 전략적 투자를 통해 인도 매출을 **두 배 이상**으로 확대할 계획.
- 크래프톤의 인도 시장 전략:
- 현지화 전략: 인도 남부 시장을 겨냥하여 텔루구어, 타밀어, 말라얄람어 등의 지역 언어를 추가, 힌디어 외의 다양한 언어를 지원하여 사용층을 확장.
- e스포츠 투자: BGMI**는 인도 e스포츠에서 중요한 역할을 하며, **e스포츠 관련 이벤트 및 마케팅을 통해 더 많은 유저 확보 및 시장 점유율 확대.
- 현지 스타트업 투자: 2021년부터 1억 6천만 달러**를 인도 스타트업에 투자, 추가로 **1억 5천만 달러**를 2-3년 내에 추가 투자할 계획. 주요 투자 분야는 **게임 개발, 웹소설 플랫폼, 오디오 콘텐츠 플랫폼 등.
- 게임 퍼블리싱 및 개발: 인도에서 **6개의 새로운 게임**을 출시할 계획, 그중 **Bullet Echo India**는 인도의 문화와 역사를 반영한 배틀로얄 게임으로 현지화된 콘텐츠를 제공.
- 크래프톤의 주요 신작 게임 출시:
- Dark & Darker 모바일: 2024년 4분기에 글로벌 출시 예정.
- InZOI: 2025년 초 출시 예정.
- Black Budget: 2025년 말 또는 2026년 출시 예정.
- 인도 모바일 게임 시장 성장:
- 2023년 시장 규모: 약 31억 달러**로, 최근 5년간 **연평균 성장률(CAGR) 48% 기록.
- 2028년 예상 시장 규모: 약 75억 달러**로 **연평균 20% 성장할 것으로 예상.
- 인도 4G 보급률 및 프리미엄 스마트폰 보급률:
- 2023년 4G 보급률: 약 64%, 향후 5G 도입으로 더욱 많은 고사양 게임 콘텐츠 소비 예상.
- 프리미엄 스마트폰 점유율: 15%**로 중국의 **33% 및 한국의 **65%**에 비해 낮지만, 프리미엄 스마트폰 수요가 증가하고 있어 향후 게임 시장 성장에 긍정적 영향을 미칠 전망.
- 인도의 결제 전환율 및 ARPU:
- 결제 전환율: 인도는 약 **25%**로, 중국의 **40~45%**에 비해 낮음.
- ARPU(사용자당 평균 수익): 인도는 $22, 중국은 **$107**으로, 인도의 ARPU가 상승할 경우 시장 규모는 크게 확장될 가능성이 있음.
- 디지털 결제 환경 개선:
- UPI(통합 결제 인터페이스) 도입으로 인도의 디지털 결제 시스템이 크게 개선되어 모바일 게임 내 **인앱 결제**가 더욱 원활해질 전망.
- 데이터 비용 하락:
- 인도의 데이터 비용은 세계에서 가장 저렴한 수준으로, 이는 **모바일 콘텐츠 수요**를 더욱 촉진할 것으로 예상.
- 매출액: 2025년에 17% 성장**할 것으로 예상되며, 이는 **PUBG IP, **BGMI India**의 성장과 **Dark & Darker 모바일**의 성공적인 글로벌 출시가 주요 원인.
- PUBG PC/콘솔 유저 성장: 2024년 상반기 동안 PUBG PC 및 콘솔의 월간 활성 사용자(MAU)는 전년 대비 40% 증가**하였으며, **유료 사용자 수**는 **130% 증가.
- BGMI India: 2023년 5월 BGMI가 재개된 후, 인도 모바일 게임 시장에서 **꾸준히 2위**를 차지하고 있으며, 인도 시장에서 **매출 성장**의 주요 기여 요인으로 작용.
- 크래프톤의 2028년 인도 매출 전망:
- 2024년 인도 수익: 약 **1억 7500만 달러**로, 이는 전체 매출의 **6%**를 차지.
- 2028년 인도 수익: 3억 6300만 달러**로, 전체 매출에서 **9% 기여할 것으로 예상.
- 크래프톤은 인도 시장에서의 전략적 투자를 통해 인도 매출을 **두 배 이상**으로 확대할 계획.
- 크래프톤의 인도 시장 전략:
- 현지화 전략: 인도 남부 시장을 겨냥하여 텔루구어, 타밀어, 말라얄람어 등의 지역 언어를 추가, 힌디어 외의 다양한 언어를 지원하여 사용층을 확장.
- e스포츠 투자: BGMI**는 인도 e스포츠에서 중요한 역할을 하며, **e스포츠 관련 이벤트 및 마케팅을 통해 더 많은 유저 확보 및 시장 점유율 확대.
- 현지 스타트업 투자: 2021년부터 1억 6천만 달러**를 인도 스타트업에 투자, 추가로 **1억 5천만 달러**를 2-3년 내에 추가 투자할 계획. 주요 투자 분야는 **게임 개발, 웹소설 플랫폼, 오디오 콘텐츠 플랫폼 등.
- 게임 퍼블리싱 및 개발: 인도에서 **6개의 새로운 게임**을 출시할 계획, 그중 **Bullet Echo India**는 인도의 문화와 역사를 반영한 배틀로얄 게임으로 현지화된 콘텐츠를 제공.
- 크래프톤의 주요 신작 게임 출시:
- Dark & Darker 모바일: 2024년 4분기에 글로벌 출시 예정.
- InZOI: 2025년 초 출시 예정.
- Black Budget: 2025년 말 또는 2026년 출시 예정.
- 인도 모바일 게임 시장 성장:
- 2023년 시장 규모: 약 31억 달러**로, 최근 5년간 **연평균 성장률(CAGR) 48% 기록.
- 2028년 예상 시장 규모: 약 75억 달러**로 **연평균 20% 성장할 것으로 예상.
- 인도 4G 보급률 및 프리미엄 스마트폰 보급률:
- 2023년 4G 보급률: 약 64%, 향후 5G 도입으로 더욱 많은 고사양 게임 콘텐츠 소비 예상.
- 프리미엄 스마트폰 점유율: 15%**로 중국의 **33% 및 한국의 **65%**에 비해 낮지만, 프리미엄 스마트폰 수요가 증가하고 있어 향후 게임 시장 성장에 긍정적 영향을 미칠 전망.
- 인도의 결제 전환율 및 ARPU:
- 결제 전환율: 인도는 약 **25%**로, 중국의 **40~45%**에 비해 낮음.
- ARPU(사용자당 평균 수익): 인도는 $22, 중국은 **$107**으로, 인도의 ARPU가 상승할 경우 시장 규모는 크게 확장될 가능성이 있음.
- 디지털 결제 환경 개선:
- UPI(통합 결제 인터페이스) 도입으로 인도의 디지털 결제 시스템이 크게 개선되어 모바일 게임 내 **인앱 결제**가 더욱 원활해질 전망.
- 데이터 비용 하락:
- 인도의 데이터 비용은 세계에서 가장 저렴한 수준으로, 이는 **모바일 콘텐츠 수요**를 더욱 촉진할 것으로 예상.
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Forwarded from 바이오만 판다 🐼
(받은 글) 퓨쳐켐
Results: Total 60 patients were screened, and 23 were considered ineligible due to higher FDG uptake than PSMA uptake in metastatic lesion(s). For the 20 enrolled patients, the baseline PSA was 228.7±239.6 ng/dl (mean±standard deviation). After average number of 3 cycles at the time of writing, 12/20 of participants achieved a ≥50% reduction in PSA levels. Three patients so far have attained complete response with undetectable PSA levels (two after 3 cycles, one after 4 cycles). Grade 3 or 4 adverse events were observed in 5 patients: thrombocytopenia (n=2), pathologic fracture, sepsis and weakness in both legs. Conclusion: Interim results signal that multiple cycles of 3.7 GBq [177Lu] Ludotadipep could be an effective radiopharmaceutical for RLT in mCRPC patients of Korean ethnicity.
Results: Total 60 patients were screened, and 23 were considered ineligible due to higher FDG uptake than PSMA uptake in metastatic lesion(s). For the 20 enrolled patients, the baseline PSA was 228.7±239.6 ng/dl (mean±standard deviation). After average number of 3 cycles at the time of writing, 12/20 of participants achieved a ≥50% reduction in PSA levels. Three patients so far have attained complete response with undetectable PSA levels (two after 3 cycles, one after 4 cycles). Grade 3 or 4 adverse events were observed in 5 patients: thrombocytopenia (n=2), pathologic fracture, sepsis and weakness in both legs. Conclusion: Interim results signal that multiple cycles of 3.7 GBq [177Lu] Ludotadipep could be an effective radiopharmaceutical for RLT in mCRPC patients of Korean ethnicity.
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