shnaiderX: Дневник Разработчика
176 subscribers
117 photos
14 videos
3 files
66 links
Сейчас Middle Unity developer. В будущем Senior, Team Lead и владелец своей студии.

Чат канала: https://t.me/gamedparty

Автор: @shnaaider
Download Telegram
Forwarded from GabeStore
Пиковый онлайн Hogwarts Legacy уже превышает 260 тысяч человек.

Вчера стартовал ранний доступ игры для владельцев Deluxe-издания. Тайтл сразу же начал показывать высокие результаты, а на Twitch стримы посмотрело более 1,2 млн человек. Ранее наивысший показатель в категории одиночных игр на Twitch принадлежал Cyberpunk 2077 (1,14 млн).

Сейчас в Hogwarts Legacy одновременно играет более 265 тысяч человек. К релизу обычного издания, которое выйдет на PC 10 февраля в 21:00 по МСК (и в полночь на PS5 и Xbox Series), показатели могут сильно возрасти.

К слову, для сравнения онлайн Dead Space Remake в день релиза составил порядка 25 тысяч, а за всё время не превысил отметки в 35 тысяч игроков.
Раньше это была группа просто для комментариев, а теперь пусть это будет тусовка гейм девелоперов!

Присоединяйтесь 👾
https://t.me/gamedparty
🔥1
Сейчас вылетаю в гости к родителям 😁 отпууууск наконец-то, отдых и больше времени на разработку моей игры 🤩🥳
👍13
Решила ввести хэштеги сюда, под которыми будут определенные рубрики) пока не решила сколько и какие будут рубрики, поэтому позже устрою опрос 🙂
Однако, сегодня или завтра уже выпущу пост с хэштегом, без этого хэштега уж точно тут никак 😄
🔥6
#ДневникРазработчика

Ну вот я наконец и столкнулась с той самой «реальностью». Думаю каждый знает тот мем «Ожидание vs Реальность».

Когда начинаешь делать свою первую игру, то обычно ожидаешь, что ты сделаешь супер-пупер классную игру, расписываешь всё и все так классно, круто, но... Проходишь через несколько этапов, когда ты окончательно понимаешь, что не выйдет все, что задумал из-за нехватки опыта, либо потребуется больше времени, чем у тебя есть или ты хотел потратить.

Поэтому я приняла решение доделать раннер, но не такой крутецкий, как я хотела. Он будет простеньким и пока выкладывать его на игровые площадки я не буду. Я оставлю эти этапы для пыточной, там я с этим и разберусь)

Сейчас мне нужно идти дальше, т.к. совмещение разработки игр с не любимой и не подходящей мне работой, очень выматывает. Выматывает работа если что.

Но не смотря на то, что раннер получится простым и не пойдет на игровые площадки, я очень многое узнала, это очень хорошая практика для меня.
👍9🔥4
Приветствую всех, друзья! Сегодня я хочу поздравить мужскую половину этого канала с Днем защитника Отечества! Вы - настоящие герои кода, защищающие мир от скучных и банальных проектов.

Спасибо, что подписываетесь на мой канал и следите за моим прогрессом. Вместе мы продвигаемся вперед, улучшаем наши навыки и делаем увлекательные проекты.

Я желаю вам неиссякаемого энтузиазма, интересных идей и удачных решений для каждой задачи! Пусть ваш код будет с минимальным количеством ошибок, а проекты - интересными и популярными.

С праздником, друзья! Давайте продолжать развиваться и радовать мир своими крутыми проектами!

🥳🥹💛
👍12🤩3🔥2👎1
Привет всем!

Я принесла несколько рубрик, которые, на мой взгляд, были бы интересны здесь. Голосуйте за то, что бы вы хотели видеть. Пока будет только два фаворита, потому что я одна и не могу одновременно успевать во всем, но потом я расширю список. Также будет рубрика, которую вы уже видели)


#Мотивация - мотивационные посты и советы, которые могут помочь сохранять мотивацию и продолжать учиться.

#Новости - обновления, новости и события из мира игровой индустрии.

#Дизайн - статьи о дизайне игр, идеи и концепции для новых проектов.

#Мемы - забавные мемы и картинки, связанные с игровой разработкой и программированием.
👍2
#ДневникРазработчика

Мечта всей моей жизни почти осуществилась!

Я закончила свой выпускной проект и это был огромный и интересный опыт. Самое главное, я кайфовала от процесса и поняла, что я действительно хочу заниматься разработкой игр всю жизнь.
Конечно, игра не идеальна, многое следовало бы доработать и добавить, но это мой первый опыт и я считаю, что я проделала огромную работу.

На пути разработки этой игры я столкнулась с множеством трудностей, включая:
•Полный отказ от моей классной идеи, потому что я поняла, что в данный момент мне важно сделать не так много и сложно, но качественно. Я хотела продемонстрировать, чему научилась и на что способна. Поэтому раннер получился довольно простым.
•Множество вопросов по архитектуре проекта, и я старалась следовать тому, чему меня учили менторы. Вроде у меня получилось, не без трудностей, но я преодолела их.
•Визуал. То, как я искала подходящий дизайн... И при этом нужно было подобрать цветовую палитру более-менее подходящую. Но мне кажется, я не совсем справилась с этой задачей, потому что времени было не так много.
•Верстка UI - это было жестко... Вначале я не сверстала его вообще, и когда запустила в браузере Яндекса, все слетело. Я думала, что проблема в билде, пока мне не подсказали, что это из-за верстки UI. Если честно, я даже забыла про верстку.

Как разработчик я понимаю, что процесс создания игры это не только творческий процесс, но и технический. Поэтому, помимо моей любви к играм, я также увлечена изучением новых технологий и методов, которые позволят мне улучшать.

Одним из главных уроков, которые я извлекла из опыта создания своей первой игры, является необходимость планирования и организации. Как только я поняла, что я хочу создать игру, я начала делать план, который включал все шаги от идеи до готового продукта. Без планирования я бы потеряла много времени и сил на неоправданные действия.

Также, я понимаю, что успешное создание игры - это командный процесс. Я была рада, что у меня были менторы и комьюнити, которые помогали мне преодолевать трудности и справляться с задачами. Без их помощи моя игра не была бы такой качественной и завершенной. И отдельная благодарность ментору Дмитрию, он помог мне понять нюансы и даже объяснил кое-какие продвинутые штуки.

В целом, создание моей первой игры было незабываемым опытом, который помог мне лучше понять процесс разработки игр и свои сильные и слабые стороны. Я горжусь своей работой и не могу дождаться, когда смогу представить свою следующую игру.

Теперь меня ждет новый этап - пыточная, референс я уже получила, осталось придумать сеттинг, прогрессию и т.д. к нему.

P.S. я забыла сделать меню паузы, об этом я вспомнила только вчера ночью, кринж 🙈😅

Ниже будет видео, игра и гитхаб.
👍10
🤒
#Дизайн

Адаптивный дизайн интерфейса мобильных игр.

Когда я закончила выпускной, столкнулась с такой проблемой, что открывая свою игру через Яндекс на ПК, у меня весь пользовательский интерфейс слетел. Так произошло, потому что я не адаптировала UI под разные разрешения экранов.

Это хоть и базовая, но очень важная тема.
Для начала, что такое адаптивный дизайн. Адаптивный дизайн – это подход к проектированию веб-сайтов и приложений, который позволяет создавать удобный и функциональный интерфейс, который будет корректно отображаться на любом устройстве.

В Unity используется компонент Canvas, который позволяет создавать и настраивать интерфейс игры. Для того, чтобы интерфейс был адаптивным, необходимо настроить различные параметры Canvas и его компонентов.

Один из важных параметров Canvas – это его размер. Размер Canvas можно настроить таким образом, чтобы он соответствовал размеру экрана устройства, на котором запущена игра. Для этого нужно выбрать в настройках Canvas режим «Scale with screen size». Это позволит Canvas масштабироваться в зависимости от размера экрана.

Кроме того, в Unity есть компоненты, которые помогают создавать адаптивный дизайн интерфейса. Один из таких компонентов – это Anchor (якоря). Anchor – это элемент, который фиксирует положение объекта относительно границ Canvas. Например, если вы хотите, чтобы кнопка всегда оставалась в правом верхнем углу, то вы можете установить якорь в правый верхний угол.

Компоненты RectTransform и Layout Group также помогают создать адаптивный дизайн интерфейса. RectTransform позволяет настраивать размер и позицию объекта на Canvas, а Layout Group – автоматически располагать объекты в зависимости от настроек.

Однако, чтобы создать действительно адаптивный дизайн, необходимо учитывать не только размер и позицию объектов, но и размер шрифта, отступы и другие параметры интерфейса. Также важно тестировать интерфейс на разных устройствах с разными размерами экранов и разрешениями, чтобы убедиться в его корректном отображении.
В Unity есть возможность предварительного просмотра в окне Game, в котором можно увидеть, как будет выглядеть интерфейс на разных разрешениях.

Так что, друзья, не будьте как я, не забывайте верстать UI 😂
👍13
#Мемы

Боже 😂
🔥11👨‍💻1
#Мемы

БОЖЕ, КАКАЯ БОЛЕЗНЕННАЯ ЖИЗА!!!

P.S. сейчас нет сил больше ни на что, так что пока только мемчики 🙂
👾10
Это просто офигеть...как круто!
Forwarded from Пекарня
Помните, как чел прикрутил ChatGPT к Mount & Blade 2 Bannerlord и вёл осмысленные диалоги с NPC? Теперь альфа-некстген может потестить каждый. Нужно:

– Скачать мод;
– Зарегаться в Inworld и следовать инструкции.

Поговорить можно со всеми – от крестьянина до правителя, они в курсе, с кем состоят в родственных связях, знают историю Кальрадии, лордов и недавние битвы. А ещё запоминают прошлые диалоги и события, например, совместные сражения, либо предательства, и органично встраивают это в диалог.

Идеальные РПГ всё ближе
👾10🤩1