duangsuse::Echo
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美而不丑、明而不暗、短而不凡、长而不乱,扁平不宽,读而后码,行之天下,勿托地上天国。
异常勿吞,难过勿过,叹一真理。效率是很重要,盲目最是低效。
简明是可靠的先验,不是可靠的祭品。
知其变,守其恒,为天下式;穷其变,知不穷,得地上势。知变守恒却穷变知新,我认真理,我不认真。

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duangsuse::Echo
#ai xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的 厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害 但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械 人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板 是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。 这些都是封闭、好看、…
#vibe 40-demos.grok.me
仿真:Boids、生命游戏、重力、矢量场、物理沙盒、粒子场
几何:曼德勃罗、分形树、万花筒、3D 迷宫、函数绘图
小游戏:无尽跑酷、太空射击、塔防
工具壳:番茄钟、看板、预算、习惯追踪、二维码、配色板
……

我真是服了,叫它做个toy数据库,方便【学习】和选型,结果它直接20min全部欧拉一遍,这都不用贴游戏玩法了

是真的每个demo都有做,纯canvas{xy,} ,端到文本给它做美了 😅

选型价值也在这,不在深度。用来学「这个算法交互起来长什么样」,不如贴玩法文档、线上平替有用。

(一开始我都不知道【上拉菜单】可以点击拉开,也没提示有些游戏可以按123切模式…… 做完了我自己都不会玩,探索比实现还困难)

套公式就是爽?
duangsuse::Echo
#ai xAI 对LLM和交互集成的探索还是很【第一性原理】的 厂商总是在吹AI刷题又拿了多少分,或把鹈鹕自行车写到多厉害 但是,交互体验在创新和稳健上,和 #tg 可比的,top5模型目前我只用到 grok.com 。相比之下显得谷歌哈机米WebUI完全是脑残写的, librechat.ai 太机械 人家特别把代码简单,视觉效果出片的,拿来做了创作模板 是默认就有画面或反馈。都是经典小系统,状态少、循环清楚。改一个参数就能变成自己的。用户能留在一个已经能跑的壳里继续改。 这些都是封闭、好看、…
#ai #statement

所以,我不喜欢学习【Agent技巧】,最多选选开源产品和下游工具包

但凡厂商有点【第一性原理】, 那【调包AI的技巧】还不是和文生图缝合文生视频的flow一样,很快过时 😓

低心智负担,高获得感:可运行、可交互、可修改,致力于让 AI 成为一个赋能创造的“工具集”和“实时模拟器”。 Learning by Doing & Playing

多数聊天壳把「生成」和「使用」拆开:左边一段字,右边一段要复制出去的代码,反馈在下一轮(或者自己搭各种开源local-first烧token)。 grok.com 这套,是把画布嵌进同一轮,键鼠交进去,边界也清楚。

现在,不用配置各领域的“IDE”也能做demo,而自己搭IDE(Agent)的增幅也有限。

昨天你还是个用 Deforum 写脚本、用 Runway Gen-2 调镜头的大神,今天 Sora 一出,这些“屠龙技”,瞬间变成了时代的眼泪。 你以为【AI之上】就不会被淘汰么

安装在电脑和“云”上的软件,不是难题;安装在心里的,才是盲点。


人机接口、设计认知上的瓶颈,才是真问题,因为做错的人都觉得自己是对的。 至于【差生文具多】的e2e工具上的技巧,随 #tool 调用的发展,未来不如免下载 WebUI

Deforum→Sora 不是工具迭代,是抽象层被整个吃掉。Agent 框架里那些 planner/memory/router 的"最佳实践",大概率是同样的命运——厂商把它内化进模型或产品的那一天,你的 know-how 清零。

把画布嵌进同一轮、新一轮对话、键鼠直接进去,是把反馈回路从"分钟"压到"秒",这才是 Learning by Playing。

"做错的人都觉得自己是对的",而AI教不了你在自己的base上,怎么更对。
Forwarded from god shit
Forwarded from 煎蛋无聊图
杯面骑士: jandan.net/t/6223115
OO: 145 XX: 10
宇宙骑士: 冲晕了
OO: 14, XX: 0
游戏旧闻转发
国外也出现了自己的游戏一经发布就被AI扒玩法然后仿制的套路了 https://www.youtube.com/watch?v=vX279pAVIsg
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/

这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分

玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走)

Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下 HUD 显示高程图(点击传送),每个部分一个 <script module>

多使用Tweakpane向量,峰高锐度合成一个,山脊破碎合成一个,水面/尺度合成一个。 夜间做成一个8~24的滑块基于颜色/日照/曝光做计算

生物面板,变成先选 deer/gull/crab/ray 的cid再调FoV以内生成的概率数值。 超出FoV的生物直接删除

>> 考虑更新模块到以下算法,并使fN参数xy范围更适合手工调整(均支持 -1~+1)。
>> 按照以下视觉风格重新建模…… 如何修正动画,移动看不到腿了

>> 加个镜头平滑,位置的smooth ……注意防穿模。 小地图变成hover改相机旋转的,blur(1px) contrast(0.9) 。3D迁移为形状,而代码接口保留原风格:

let GROUPS = {
deer: { domain: "land", speed: 2.4, turn: 1.6, sep: 1.8, feedR: 14 },
crab: { domain: "seaside", speed: 1.1, turn: 2.2, sep: 1.1, feedR: 9 },
gull: { domain: "air", speed: 6.5, turn: 2.4, sep: 2.2, align: 0.7, coh: 0.35, alt: 6 },
ray: { domain: "sea", speed: 4.2, turn: 0.8, sep: 4.0, align: 1.1, coh: 0.2, alt: 18 },
};
这是个涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。 邻居查询用空间哈希,地空分开哈希,注意山体坡度较高时的游走行为。
状态:觅食(朝高处或水边)、休息、快速躲避玩家、顺风移动。空区刷怪。 代码简短。

用 build[name]() 建模,动画接口如 build.deer().userData.legs.rotation.x ,'ray' 的动画是随游动整体轻微翻动


改变为图所示的天空风格。moon改成在17点平滑显现,配合星光。 最少代码

……skyMesh.position.copy(camP); 你使用的方法,配合我加在 p1.position的平滑相机跟随性很差,有更系统的实现?

这是个涌现游戏的代码片段, 它生成分块较为卡顿。整体修复,代码复杂性不增加。

- 不要过度卸载超出范围的块
- 这是因为FoV在飞行模式远远超过块的超前预算,如果是步行的速度和FoV,当前预算已经足够
- 优化逻辑不是性能,而是gg.camera.rotation的方向性缓存

前探而非扩圈。没错,加一个升起的渐变,使用easeOut函数

>> gg.spawn改为下落动画。复用上升动画逻辑。 .st=-1 时可禁用模拟... g.st[i]=-1 实际写入的是 255。

const fL=pane.addFolder({title:'光照与风'}).open(0);
fL.addBinding(P,'hour',{label:'夜间(时)',min:8,max:24,step:.1});

1行实现60秒,自动往前1天,带显示,有触动则取消定时器

Ctrl+W…… 空格长按有bug

🤣 🖕
这就是vibe一个稍微能操作的游戏的,试错成本。 这还是纯粹WASD无模态、无玩法的,就要prompt这么多

而且许多设计(比如小地图、防穿模和平滑生成,乃至于oneliner的自动时间滑条)不是清单上有的,虽然事后看来理所应当,原型上却没这回事

另一些思维,比如用ESM.html、Tweakpane xy滑条,则是明显有别于纯Agent版本的根源(不需要靠“中文”来划分模块切面)

如果照上面Grok那样,Agent一下改10行烧20min, 那做出的铁定没法用。 抄游戏也得先会编程才能抄
duangsuse::Echo
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/ 这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分 玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走) Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下…
#ai对比 #vibe #game

ver 1~3
cui-ling.grok.me
https://codepen.io/duangsuz/full/vExpQyJ
https://codepen.io/duangsuz/full/JoWMxox

To Grok:
构建一个低多边形 3D 地形,通过Simplex噪声生成,并提供tweakpane面板(向量等参数)

用户可以通过鼠标控制视角并使用键盘推进飞行,双击空格切换模式,Shift倍速,同时提供线框显示开关和基于高度的着色。

加入简单的地面碰撞检测、显示高度和速度的迷你 HUD,以及日间和夜间光照选项。保持蓝绿艺术风格鲜明且画面清晰易辨。加入一些基于框架的AI生物

先选框架

我就只是当 🐷甲方,补两个需求而已,就花了1.5x的等待时间。

设计师没反馈循环和选区拆分,没lilgui/Tweakpane xy滑条,是明显有区别。 特别是游戏task,边玩边调参数就像训练AI一样,有极大意义

项目烧token有什么用。一个人test QA十五个App吗?

不过……我 #vibe 的结果我真会自己玩 😄
duangsuse::Echo
Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行
#xref #js 地形生成

最经典的就是 slowroads.io 了,非AI
https://erichlof.github.io/THREE.js-PathTracing-Renderer/Terrain_Rendering.html 理论派。基本操作:拿能玩的质量测试引擎算法
https://mattrei.github.io/aframe-tangram-terrain-component/examples/lod/

https://generate-infinite.vercel.app/#debug 这个是最像的! Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
https://icecreamyou.github.io/THREE.Terrain 可查看高程图, 11年前,910star
https://michael2-3b.github.io/Procedural-Perlin-Terrain/ 同样,但是gen高程图


https://grass-world-meadow.netlify.app/ 经典AI,效果一大堆UI为0,没有目标
https://bsoulier.github.io/glyphwalk/ 这个好不少,差不多是 loficities.com/
https://takahirox.github.io/projects.html WebGL MC 自带联机,的作者,

这些就AI味爆了
https://red-reddington.github.io/web-demos/
https://red-reddington.github.io/web-demos/alive/ 骑🐖的,还有骑摩托打枪的,browser-local-tts-piper (9MB)..
https://j3012b.github.io/Procedural-World/ AI 销售 Agent 平台 trysetter 的联合创始人、SaaS 开发者,曾获得过苹果 WWDC 奖学金..
duangsuse::Echo
Bruno Simon 的idea,可以做成收集金币什么的
AI还找到了 redblobgames.com/maps/mapgen4/ 这个用于二次元世界地图的。两家AI暂时只找到这么多

其他的就是【生产环境】和纯废品了,没有WebGL。 整个列表里也有30%是AIGC之间互相【刷引用量】。 比较遗憾的是 aframe.io 的示例 hacks.mozilla.org/2018/03/immersive-aframe-low-poly/

8年前的。点不开。 教人算法,但不是.ipynb。 足以体会到,Web世界的理念,真是比【IDE】【类型检查器】先进太多了 🥱

在AI时代更是见微知著啊。

欸,没有调参面板怎么做「生成式艺术」呢? 说的就是你,Java和客户端Python
duangsuse::Echo
虽然确实拉垮,但也比开源11k star Craft.exe 好不少,而且超过了MC1.0 < 真的让人怀念2MB可以达1080 200fps的SQL存档版MC啊,它也支持光效,就差个WebUI和生物圈 可惜一个是render展示(甚至还有把字刻在石头上+把方块设为光源 的快捷键)毫无操作,一个只有seedgen,操作有但反人类,而且卡到没脸看。 前者套个MC import 还能拿11k star 你至今分不清是体素gen+facestrip里的哪步导致边走边卡进虚空。新手还以为是Rust内核的bi…
https://codepen.io/editor/duangsuz/pen/01a12507-5341-72dc-8bf7-f63387ddf490

#game P1 还是我昨天刚做的游戏demo (纯ai可得 cui-ling.grok.me )

Fable 帮助我把【难开发的要死】【可测试不可组装】的管线弄了,高程图直出raymarch,自带贴图,200行gl 。

我继续指挥它弄了双指触屏->WASD的零接口hack,全部都是模块,下个项目还能复用 😋

不得不感叹,还是端到端好。 虽然只能做原型,但这原型就能卡我一个星期谷歌(还有环境/试错)了啊, 这下真要做项目结构,就不必担心试错了

安心把半成品连接纯 #vibe 的管线,效果比自己去sql2vert的 Craft.exe 还好…… 当然我是两个都让AI生成了的,虽然输入都是heatmap,not xyzb

触屏玩法:两指操纵
长按飞天 双击落地 点地图传送
duangsuse::Echo
#ai对比 #game https://cui-ling.grok.me/ 这是个无限世界的涌现游戏,有地空两大范围,每个2大生物群。先完成噪声和游戏操控部分 玩家按f可放下食物(或调用 gg.spawn(cid,pos=gg.p1.xyz) ),WASD 推进,鼠标转向。双击空格在飞行/行走间切换,Shift 倍速,Ctrl 下降。行走有重力并贴地(水面以下按水面走) Three.js r170 做低多边形网格、光照和飞行,Tweakpane 4 调噪声,地形高度用 Simplex FBM,左下…
😅 太伟大了端到端编程 #signal

跳跃没做,存档没做,游戏引擎没有(纯THREE,连碰撞检测都只给生物群算最近邻)

但是跳跃能用!场景可复现!无限世界和生物正常生成!时间和天气也能调!


这已经不是 #ai对比 让你不懂装懂的事儿了,是这种实现方法,就像(2k行纯GPU MC) https://www.shadertoy.com/view/MtcGDH

你都不知道这个世界只有1层壳是【实体】,连【草方块贴图】的概念它都是摇号出来的,根本没有相应的编程,也无法脚本化控制方块。 也没法靠静态类型检查【调出手感】

但Claude的代码质量两天就能写到这种程度。 我必须做的决定性,就是发几张截图和glsl链接.. 😋