https://medium.com/@digitalnativescreative/improving-your-design-eye-b8244a84ce49
Як вдосконалити своє дизайнерське око?
Для моїх роздумів стала приводом стаття від Ніколаса Суса, він зняв мій намір написати про це просто таки з язика.)
Це питання дуже актуальне, бо навчання для дизайнера — це його друге ім'я і друга іпостась, якщо той хоче залишатися на своїй посаді і претендувати на нові, вищі, і кращі проекти.
1. Критикуйте дизайн, який ви бачите.
В умовах нашої візуальної строкатості міст це дуже легко. ) Просто старайтеся задавати запитання про те, чому у цьому чи іншому випадку було обрано цей колір, це розміщення, звертайте увагу на оточення реклами, на її зміст, подачу і креативність, і таким чином ви постійно будете тренуватися і помічати кращі зразки реклами.
2. Звертайте увагу на кернінг.
Хорошого дизайнера видно здалека саме по його майстерності у типографіці. Те, як він розміщує текст, чи зберігає відстані між літерами такими, аби ті "не травмували" елементи літер — показує його вміння помічати дрібниці.
3. Помічайте ритм.
Кожна літера, кожен елемент зроблений з прямих ліній, косих ліній під певним кутом, також завитків і овалів, які разом утворюють разом неповторний візерунок, який інші елементи дизайну повинні врівноважувати. Наче рима у вірші, коли перший і третій, другий і четвертий рядок — римуються, мають схожі закінчення, так само і у дизайні елементи макету "римуються" між собою, підкреслюючи один одного. Коли таке є в візуалі — це ознака хорошого дизайну, а якщо це ви помічаєте — це ознака меткого ока, уважного до деталей. Ритм — це тема окремої лекції, книги, і я спробую максимально розкривати цю тему у подальших постах.
4. Наявність і організація вільного простору.
Здавалось би, що може бути більшою дурницею, ніж організувати простір, на якому нічого немає, але для дизайнера це не жарти, а предмет гордості. Ну... або розпачу.)
Те, скільки вільного простору, чи гармонійно він зосереджений навколо головних елементів, є вирішальним у сприйнятті інформації, яку несе макет. Коли все виглядає дуже масивним через скажімо дуже великий заголовок — це може підійти для фільму, виставки, ще іноді для фешну, але не може підійти для банків, jофіційних установ, і таким дизайнам точно не місце в урбаністиці. Але навіть і крупний заголовок можна обіграти так, що він перетворюється у ніжний, якщо навколо ми залишаємо багато вільного простору. Чи є смислова ієрархія? Чи правильні об'єкти знаходяться в головних вузлах уваги реклами?
5. Все, що пов'язано безпосередньо з малюванням...
Не переборщуйте з усіма фільтрами і бібліотеками ефектів, які є у Фотошопі. ) Чи не навалено всіх ефектів підряд на макеті?)
Чи грамотно скомпоновані між собою всі елементи макета? Чи композиційно вони знаходяться у рівновазі, чи є щось, що робить цю композицію нестабільною? Тут краще підчитати закони композиції і дивитись на картини великих майстрів, аби переймати їхню манеру організовувати простір і вибирати розмір для об'єктів, які вони зображали, а також переймати манеру підбирати колір. Бо розмір об'єкта і форма диктують одну композицію, а колір і розмір — можуть кардинально змінити її. Чи фігури виглажені кривими Безьє? Чи є вони достатньо гармонійними і не кострубатими?
Але звісно, з наставником все це набагато краще і ефективніше. Але і самому можна тренувати свої дизайнерські м'язи. Гарних вихідних вам, і різдвяних пісень у серце. )
Як вдосконалити своє дизайнерське око?
Для моїх роздумів стала приводом стаття від Ніколаса Суса, він зняв мій намір написати про це просто таки з язика.)
Це питання дуже актуальне, бо навчання для дизайнера — це його друге ім'я і друга іпостась, якщо той хоче залишатися на своїй посаді і претендувати на нові, вищі, і кращі проекти.
1. Критикуйте дизайн, який ви бачите.
В умовах нашої візуальної строкатості міст це дуже легко. ) Просто старайтеся задавати запитання про те, чому у цьому чи іншому випадку було обрано цей колір, це розміщення, звертайте увагу на оточення реклами, на її зміст, подачу і креативність, і таким чином ви постійно будете тренуватися і помічати кращі зразки реклами.
2. Звертайте увагу на кернінг.
Хорошого дизайнера видно здалека саме по його майстерності у типографіці. Те, як він розміщує текст, чи зберігає відстані між літерами такими, аби ті "не травмували" елементи літер — показує його вміння помічати дрібниці.
3. Помічайте ритм.
Кожна літера, кожен елемент зроблений з прямих ліній, косих ліній під певним кутом, також завитків і овалів, які разом утворюють разом неповторний візерунок, який інші елементи дизайну повинні врівноважувати. Наче рима у вірші, коли перший і третій, другий і четвертий рядок — римуються, мають схожі закінчення, так само і у дизайні елементи макету "римуються" між собою, підкреслюючи один одного. Коли таке є в візуалі — це ознака хорошого дизайну, а якщо це ви помічаєте — це ознака меткого ока, уважного до деталей. Ритм — це тема окремої лекції, книги, і я спробую максимально розкривати цю тему у подальших постах.
4. Наявність і організація вільного простору.
Здавалось би, що може бути більшою дурницею, ніж організувати простір, на якому нічого немає, але для дизайнера це не жарти, а предмет гордості. Ну... або розпачу.)
Те, скільки вільного простору, чи гармонійно він зосереджений навколо головних елементів, є вирішальним у сприйнятті інформації, яку несе макет. Коли все виглядає дуже масивним через скажімо дуже великий заголовок — це може підійти для фільму, виставки, ще іноді для фешну, але не може підійти для банків, jофіційних установ, і таким дизайнам точно не місце в урбаністиці. Але навіть і крупний заголовок можна обіграти так, що він перетворюється у ніжний, якщо навколо ми залишаємо багато вільного простору. Чи є смислова ієрархія? Чи правильні об'єкти знаходяться в головних вузлах уваги реклами?
5. Все, що пов'язано безпосередньо з малюванням...
Не переборщуйте з усіма фільтрами і бібліотеками ефектів, які є у Фотошопі. ) Чи не навалено всіх ефектів підряд на макеті?)
Чи грамотно скомпоновані між собою всі елементи макета? Чи композиційно вони знаходяться у рівновазі, чи є щось, що робить цю композицію нестабільною? Тут краще підчитати закони композиції і дивитись на картини великих майстрів, аби переймати їхню манеру організовувати простір і вибирати розмір для об'єктів, які вони зображали, а також переймати манеру підбирати колір. Бо розмір об'єкта і форма диктують одну композицію, а колір і розмір — можуть кардинально змінити її. Чи фігури виглажені кривими Безьє? Чи є вони достатньо гармонійними і не кострубатими?
Але звісно, з наставником все це набагато краще і ефективніше. Але і самому можна тренувати свої дизайнерські м'язи. Гарних вихідних вам, і різдвяних пісень у серце. )
Medium
Improving Your Design Eye
Nicholas Soos (@nick_soos) — Creative Designer at Digital Natives
У переддень Різдва (автор цього каналу його святкуватиме раніше) хочеться поділитися розсудливою статтею від Дениса Суділковського, який роздумує над позитивним кейсом Банди (Національний музей художнього мистецтва), який зараз на гребені обговорень і ревью Іллі Стронґовського, доволі негативного, написаного на KyivDaily. Його (Дениса Суділковського) думка і ревью абсолютно збігаються з моїм, тому важко не запостити це.)
https://medium.com/@sudilkovsky/%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-namu-%D0%BE%D1%82-banda-%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%B0-349f1b20d628
Цей розбір закликає у першу чергу не вестись на хайп, а все ж таки роздумувати над істинною метою проекту, ставити правильно пріорітети.
https://medium.com/@sudilkovsky/%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-namu-%D0%BE%D1%82-banda-%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B0-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%B0-349f1b20d628
Цей розбір закликає у першу чергу не вестись на хайп, а все ж таки роздумувати над істинною метою проекту, ставити правильно пріорітети.
Medium
Айдентика NAMU от Banda. Зрада или перемога?
Попробуем разобраться в самом главном вопросе современности. Какой лайк поставить: сердечко ❤️ или слезы 😥?
У чому різниця між продуктовим та сервіс-дизайном? На це питання дуже розбірливо відповідає Родіон Сорокін. Для мене це новий російськомовний автор у скарбничку з хорошим стилем статей, які можна додатково читати.
З Різдвом! Будьте щасливі завжди. )
https://medium.com/humanized-design-ru/product-design-vs-service-design-ac3487dea09?fbclid=IwAR0GjKFlWOKQiZNsE9G49EVGHFnIdXyrIIjKLbCCh46wli1_gm8tFmsL7-g
З Різдвом! Будьте щасливі завжди. )
https://medium.com/humanized-design-ru/product-design-vs-service-design-ac3487dea09?fbclid=IwAR0GjKFlWOKQiZNsE9G49EVGHFnIdXyrIIjKLbCCh46wli1_gm8tFmsL7-g
Medium
В чем разница между продуктовым и сервис-дизайном?
Мне часто задают вопрос: «в чем разница между продуктовым дизайном и сервис-дизайном». Давайте разберемся.
https://medium.com/dropbox-design/when-speeding-up-means-slowing-down-3b6fdba9387f
Дизайн-відділ Дропбоксу пише про насущні проблеми кожної команди.
Цього разу пишуть про моменти, коли пришвидшення насправді сповільнює процес роботи.
1. Треба знайомитись зі своїм користувачем і робити А/Б тестування.
Завжди хочеться (та й наскільки простіше так робити) запустити проект одразу, уникнути цих стадій, бути впевненими, що ми знаємо, як продукту буде краще і ми перечитали вже всю статистику від маркетологів, аби реалізувати всі ідеї, але насправді це обман. Не буває швидше.)
Цього етапу не уникнути, бо ми ніколи не можемо бути користувачами свого сервісу, бо ми виступаємо його творцями, заангажованими і упередженими. Просто якщо ми не питаємо користувачів, то усі сумнівні місця відправляємо на тестинг, і це займає більше часу у результаті, аніж запитати їх на інтерв'ю і робити продукт з урахуванням цього.
2. Ідеї краще генерувати і обговорювати крос-платформенною командою.
Іноді буває, що дизайнери запропонують якусь фічу, але її неможливо реалізувати у межах певного технічного забезпечення, або навпаки девелопери зроблять такі конструкції і викочують інтерфейс на доопрацювання, у якому дизайнери ламатимуть голову, як ж усі функції розмістити зручно, але якби існував діалог ще з початку ідеації, то можна було б економити купу ресурсів.
3. Ідеальних рішень не існує.
Всі ми працюємо з продуктом для того, аби був ідеальний один варіант надання сервісу, і ми стараємось "не множить сущності" і робити щось одне допиляне до кінця. Але іноді краще розсегментувати користувачів і дати можливість їм обрати, аби наприкінці їхній досвід був кращим.
4. Паралельні експерименти.
Не треба боятись запустити два способи реалізації якогось шляху, аби потім їх з'єднати. В результаті знову ж таки економиться час. )
5. Краще стартувати з чимось, що вже є, а потім доопрацьовувати.
Перевіряти гіпотези і стартувати краще вже з тим, що є, тому що доопрацювання можуть вилитись ще в додаткові 40-50 годин робочого часу. А вони можуть бути витрачені на перерозгляд концепту і допилювання у справді потрібних місцях.
Команда Дропбоксу зазвичай поганого не радить, і все, крім 4 траплялося також і у моєму досвіді.) Тому їх взагалі варто поставити окремо на сповіщення і перечитувати, читати нове і фоловити. Рекомендую.
Дизайн-відділ Дропбоксу пише про насущні проблеми кожної команди.
Цього разу пишуть про моменти, коли пришвидшення насправді сповільнює процес роботи.
1. Треба знайомитись зі своїм користувачем і робити А/Б тестування.
Завжди хочеться (та й наскільки простіше так робити) запустити проект одразу, уникнути цих стадій, бути впевненими, що ми знаємо, як продукту буде краще і ми перечитали вже всю статистику від маркетологів, аби реалізувати всі ідеї, але насправді це обман. Не буває швидше.)
Цього етапу не уникнути, бо ми ніколи не можемо бути користувачами свого сервісу, бо ми виступаємо його творцями, заангажованими і упередженими. Просто якщо ми не питаємо користувачів, то усі сумнівні місця відправляємо на тестинг, і це займає більше часу у результаті, аніж запитати їх на інтерв'ю і робити продукт з урахуванням цього.
2. Ідеї краще генерувати і обговорювати крос-платформенною командою.
Іноді буває, що дизайнери запропонують якусь фічу, але її неможливо реалізувати у межах певного технічного забезпечення, або навпаки девелопери зроблять такі конструкції і викочують інтерфейс на доопрацювання, у якому дизайнери ламатимуть голову, як ж усі функції розмістити зручно, але якби існував діалог ще з початку ідеації, то можна було б економити купу ресурсів.
3. Ідеальних рішень не існує.
Всі ми працюємо з продуктом для того, аби був ідеальний один варіант надання сервісу, і ми стараємось "не множить сущності" і робити щось одне допиляне до кінця. Але іноді краще розсегментувати користувачів і дати можливість їм обрати, аби наприкінці їхній досвід був кращим.
4. Паралельні експерименти.
Не треба боятись запустити два способи реалізації якогось шляху, аби потім їх з'єднати. В результаті знову ж таки економиться час. )
5. Краще стартувати з чимось, що вже є, а потім доопрацьовувати.
Перевіряти гіпотези і стартувати краще вже з тим, що є, тому що доопрацювання можуть вилитись ще в додаткові 40-50 годин робочого часу. А вони можуть бути витрачені на перерозгляд концепту і допилювання у справді потрібних місцях.
Команда Дропбоксу зазвичай поганого не радить, і все, крім 4 траплялося також і у моєму досвіді.) Тому їх взагалі варто поставити окремо на сповіщення і перечитувати, читати нове і фоловити. Рекомендую.
Medium
When speeding up means slowing down
Lessons in running thoughtful growth experiments
https://blog.prototypr.io/the-roi-of-ux-writing-ae69b4029ec2
Як визначити КПІ для тексту у інтерфейсах?
Про це дуже чітко пише Кіннерет Їфра.
От буває таке, що користувачі читають форму до кінця, але не заповнюють її, або вони додають щось у кошик і не купують цей товар, починають реєстрацію і кидають її... І якщо ви знайомі з якоюсь із цих бід — вам терміново би перевірити свої тексти і свій сервіс. Можливо, проблема криється у тому, що користувачі вас не розуміють через погані тексти.
1. Чіткіший текст = зрозуміліша дія користувача.
Користувач не хоче думати мільйон хвилин і ще мільйон секунд, аби зробити правильну дію. Він просто піде.
Відповідно є кілька основних причин, чому користувач йде з форм.
Він не зрозумів, що потрібно заповнити.
Він не був знайомий з професійним терміном.
Йому не вдалося знайти ціну доставки, або вона була зависока.
Він не знав, що роблять перемикання або прапорець, або дія одного і того ж елемента у межах ресурсу різна.
Користувач не знав, де знайти інформацію, про яку його просили.
Або ж йому було показано неприємне або нечітке повідомлення про помилку.
Вирішення цієї проблеми просте, треба просто пояснити, або усунути незрозумілості.
2. Спокійніша обстановка і пояснення запитів даних = більш лояльний користувач.
Якщо ми просимо приватні дані, то треба зразу пояснити, навіщо вони, що буде, якщо користувач надасть дані і треба заспокоїти його, що все це безпечно і надійно, інакше з якого дива хтось повинен дати вам свій номер телефону? Для спаму?) А може одразу сказати, де гроші вдома лежать?))
3. Більше мотивації = більша активність юзерів.
За допомогою мікрокопій потрібних для ресурсу функцій ми можемо спрямовувати юзерів туди, куди потрібно ресурсу у місцях, які самі по собі є "тупіковими".
Мікрокопія в порожньому кошику або кошику в інтернет-магазині створить розмову про продаж, яка поверне користувачів у магазин.
На сторінці функцій для користувачів, які ще не пробували, мікрокопія буде заохочувати їх до експериментів, головне це залишити меседж, зауваження, повідомлення з клікабельним посиланням на функцію, яка вам потрібна і хоп! — користувачі будуть менше покидати сайт.
4. Емоції у інтерфейсі = більша активність юзерів.
Іноді гумор (згадаймо приклад завантаження Діскорда) і гейміфікація (надання наприклад ачівок за заповнений профіль) допомагають провокувати користувачів на емоції. По суті все зводиться до того, аби змусити користувачів відчувати себе добре не тільки за рахунок їхньої природньої зацікавленості у продукті, а й за досвід і час, у ньому проведений.
Як визначити КПІ для тексту у інтерфейсах?
Про це дуже чітко пише Кіннерет Їфра.
От буває таке, що користувачі читають форму до кінця, але не заповнюють її, або вони додають щось у кошик і не купують цей товар, починають реєстрацію і кидають її... І якщо ви знайомі з якоюсь із цих бід — вам терміново би перевірити свої тексти і свій сервіс. Можливо, проблема криється у тому, що користувачі вас не розуміють через погані тексти.
1. Чіткіший текст = зрозуміліша дія користувача.
Користувач не хоче думати мільйон хвилин і ще мільйон секунд, аби зробити правильну дію. Він просто піде.
Відповідно є кілька основних причин, чому користувач йде з форм.
Він не зрозумів, що потрібно заповнити.
Він не був знайомий з професійним терміном.
Йому не вдалося знайти ціну доставки, або вона була зависока.
Він не знав, що роблять перемикання або прапорець, або дія одного і того ж елемента у межах ресурсу різна.
Користувач не знав, де знайти інформацію, про яку його просили.
Або ж йому було показано неприємне або нечітке повідомлення про помилку.
Вирішення цієї проблеми просте, треба просто пояснити, або усунути незрозумілості.
2. Спокійніша обстановка і пояснення запитів даних = більш лояльний користувач.
Якщо ми просимо приватні дані, то треба зразу пояснити, навіщо вони, що буде, якщо користувач надасть дані і треба заспокоїти його, що все це безпечно і надійно, інакше з якого дива хтось повинен дати вам свій номер телефону? Для спаму?) А може одразу сказати, де гроші вдома лежать?))
3. Більше мотивації = більша активність юзерів.
За допомогою мікрокопій потрібних для ресурсу функцій ми можемо спрямовувати юзерів туди, куди потрібно ресурсу у місцях, які самі по собі є "тупіковими".
Мікрокопія в порожньому кошику або кошику в інтернет-магазині створить розмову про продаж, яка поверне користувачів у магазин.
На сторінці функцій для користувачів, які ще не пробували, мікрокопія буде заохочувати їх до експериментів, головне це залишити меседж, зауваження, повідомлення з клікабельним посиланням на функцію, яка вам потрібна і хоп! — користувачі будуть менше покидати сайт.
4. Емоції у інтерфейсі = більша активність юзерів.
Іноді гумор (згадаймо приклад завантаження Діскорда) і гейміфікація (надання наприклад ачівок за заповнений профіль) допомагають провокувати користувачів на емоції. По суті все зводиться до того, аби змусити користувачів відчувати себе добре не тільки за рахунок їхньої природньої зацікавленості у продукті, а й за досвід і час, у ньому проведений.
Medium
The ROI of UX writing
The contribution of microcopy to a business’ profit margin isn’t just a theoretical question of what’s good for the user.
Поки епідемія грипу косить наші ряди — почнемо рік з чогось дуже легкого і корисного.
Новорічні свята завжди привід поповнити і підчистити своє портфоліо, за яким у принципі треба регулярно турбуватися. Тому не зволікайте, поки є час. ) І користуйтеся рекомендаціями Олега Карапузова.
https://telegraf.design/kakim-dolzhno-byt-portfolio-ux-dizajnera/?fbclid=IwAR0MK88k6yb2avbGxUewG7QfVFSbXZENhbYQ6r3sF_S7xeyKQu5-Xx2GxoM
Новорічні свята завжди привід поповнити і підчистити своє портфоліо, за яким у принципі треба регулярно турбуватися. Тому не зволікайте, поки є час. ) І користуйтеся рекомендаціями Олега Карапузова.
https://telegraf.design/kakim-dolzhno-byt-portfolio-ux-dizajnera/?fbclid=IwAR0MK88k6yb2avbGxUewG7QfVFSbXZENhbYQ6r3sF_S7xeyKQu5-Xx2GxoM
• —
Каким должно быть портфолио UX дизайнера
Head of UX Department в Vintage Web Production и Гарольд рассказали,что нужно показать в портфолио
Температура спадає, хоча горло не на місці, а це означає, що потихеньку до смачного дизайну можна повертатися. 😁
Сподіваюсь, ваші свята пройшли добре. ) І тепер знову після свят треба мотивувати свою команду, збирати її докупи і ставити пріорітети... І нашому продуктові теж пріорітети потрібні, або встановлені заново, або оновлені.
Із останніх новин — Дизайн-борщ на 13 місці з усіх україномовних каналів про дизайн. Ви можете допомогти цьому проектові, порекомендувавши його своїм друзям. ) Адже чим кращі показники, тим більше корисностей тут буде з'являтись. У 2019 очікуємо ще одну частину цього ж проекту, яка буде доповнювати вже те, що тут є. Але всім анонсам потрібен свій час, тому — очікуйте, і має бути ще крутіше. Дякую вам, що ви є тут, бо заради вас хочеться витрачати свій час і рекомендувати найкраще, перекладати найкраще, вивчати найкраще і ділитись ним тут. Із вами. 😊
https://medium.com/shapingdesign/values-prioritisation-3fbe84112fe3
У визначенні пріорітетів допоможе ця стаття. 👆🏻
Джейсон Місут розповідає про власний досвід і методику пріоретизації продукту.
Він розповідає про підбір 5 прикметників із таблиць, які поділені на дві групи "складні" (червоні) та "простіші" (сині), які мають характеризувати бренд. Бренд може поєднувати більшість прикметників з тієї чи іншої групи, але не порівну обох груп.
Плюс він радить і інші методики, і якщо це вас цікавить — рекомендую прочитати повну статтю, вона дуже цікава.
Спочатку бажано одразу визначитися із стратегією.)
Сподіваюсь, ваші свята пройшли добре. ) І тепер знову після свят треба мотивувати свою команду, збирати її докупи і ставити пріорітети... І нашому продуктові теж пріорітети потрібні, або встановлені заново, або оновлені.
Із останніх новин — Дизайн-борщ на 13 місці з усіх україномовних каналів про дизайн. Ви можете допомогти цьому проектові, порекомендувавши його своїм друзям. ) Адже чим кращі показники, тим більше корисностей тут буде з'являтись. У 2019 очікуємо ще одну частину цього ж проекту, яка буде доповнювати вже те, що тут є. Але всім анонсам потрібен свій час, тому — очікуйте, і має бути ще крутіше. Дякую вам, що ви є тут, бо заради вас хочеться витрачати свій час і рекомендувати найкраще, перекладати найкраще, вивчати найкраще і ділитись ним тут. Із вами. 😊
https://medium.com/shapingdesign/values-prioritisation-3fbe84112fe3
У визначенні пріорітетів допоможе ця стаття. 👆🏻
Джейсон Місут розповідає про власний досвід і методику пріоретизації продукту.
Він розповідає про підбір 5 прикметників із таблиць, які поділені на дві групи "складні" (червоні) та "простіші" (сині), які мають характеризувати бренд. Бренд може поєднувати більшість прикметників з тієї чи іншої групи, але не порівну обох груп.
Плюс він радить і інші методики, і якщо це вас цікавить — рекомендую прочитати повну статтю, вона дуже цікава.
Спочатку бажано одразу визначитися із стратегією.)
Medium
Values prioritisation
A simple method of understanding your design team’s stance within an organisation
https://say-hi.me/typography/kak-ispolzovat-tipografiku-v-ui-dizajne.html?fbclid=IwAR0cAzM7MWghS5d9OXjMmzn79x9s9HZ1nUFp7H8gAp3yNkiMp-0Gih_D9H0#
Це дуже хороша прикладна стаття для початківців, або тих, хто не знайомий з поняттям розміщення шрифтів, бо пояснює усі принципи типографіки.
Дуже коротко і ясно розписано усе необхідне. ) Раджу.
Це дуже хороша прикладна стаття для початківців, або тих, хто не знайомий з поняттям розміщення шрифтів, бо пояснює усі принципи типографіки.
Дуже коротко і ясно розписано усе необхідне. ) Раджу.
Сей-Хай
Как использовать типографику в UI дизайне – Сей-Хай
Типографика - это самая сложная часть в создании дизайна пользовательского интерфейса. Существует много правил, практик и теорий, за которыми трудно
Ну і оскільки це давніша стаття, навздогін летить свіженький матеріал про те, як працювати на фрілансі і не бути обманутим. Теж Сей-Хай, і теж корисно.
https://say-hi.me/lichnyj-opyt/lichnyj-opyt-kak-ne-byt-obmanutym-rabotaya-na-frilanse.html?fbclid=IwAR39iq71vfNq8wwaFZK8xEXdYCq-KZ1l36mKZmzMUoq6j3x0IkkdAOCbG9E
https://say-hi.me/lichnyj-opyt/lichnyj-opyt-kak-ne-byt-obmanutym-rabotaya-na-frilanse.html?fbclid=IwAR39iq71vfNq8wwaFZK8xEXdYCq-KZ1l36mKZmzMUoq6j3x0IkkdAOCbG9E
Сей-Хай
Личный опыт: как не быть обманутым, работая на фрилансе – Сей-Хай
Работая вот уже 6 лет на фрилансе, я умудрилась фатально облажаться и проработать около 15 часов бесплатно :). Как? Элементарно. Меня давно не обманывали,
https://uxplanet.org/brave-nui-world-rise-of-touch-less-gesture-control-882be077cdfa?fbclid=IwAR2b_75MniIHt2xM_oekJ8zf_zlNLTSgDYC9NTZSEDfTHrs10uNpkI8VAZo
Дмитро Чута із одеського Chapps пише про наслідок GUI — NUI, графічний інтуітивний інтерфейс, який не потребує механічний маніпуляторів, на кшталт миші, або клавіатури. З якими проблемами вони стикаються, як прогнозували їхній вихід Стів Джобс і Дональд Норман, чи працюють вони взагалі.
Все це цікаво і добре пояснено, стаття носить пізнавальний характер. )
Такі інтерфейси людять у кіно, але звісно ж у нас вони ще не дуже поширені.)) Стів Джобс запевнював, що вони не ергономічні, і що для роботи з ними навпаки потрібен дуже великий поріг входження, великий досвід роботи з інтерфейсами програм, а Дон Норман одразу попереджав, що з управлінням жестами зразу будуть проблеми, бо одним жестом можна передати дуже баагто, і немає чіткої межі між правильним жестом і жестом, який вже викличе помилку у програмі, бо — як літературно він висловився — жести носять ефемерний характер. Я особисто притримуюся думки, що ці інтерфейси все ж не настільки зручні, як доповнена реальність і управління за допомогою неї.
Три основні ключі: на яких побудований хороший NUI —
1) прості метафори для пояснень рухів і дії у інтерфейсі
2) ручна обробка помилок, їхня точна ідентифікація
3) хороші гайдлайни для роботи з такими інтерфейсами.
Чекаємо більше статей від Chapps. Тим паче, вони дають багато корисних посилань наприкінці статті.
Дмитро Чута із одеського Chapps пише про наслідок GUI — NUI, графічний інтуітивний інтерфейс, який не потребує механічний маніпуляторів, на кшталт миші, або клавіатури. З якими проблемами вони стикаються, як прогнозували їхній вихід Стів Джобс і Дональд Норман, чи працюють вони взагалі.
Все це цікаво і добре пояснено, стаття носить пізнавальний характер. )
Такі інтерфейси людять у кіно, але звісно ж у нас вони ще не дуже поширені.)) Стів Джобс запевнював, що вони не ергономічні, і що для роботи з ними навпаки потрібен дуже великий поріг входження, великий досвід роботи з інтерфейсами програм, а Дон Норман одразу попереджав, що з управлінням жестами зразу будуть проблеми, бо одним жестом можна передати дуже баагто, і немає чіткої межі між правильним жестом і жестом, який вже викличе помилку у програмі, бо — як літературно він висловився — жести носять ефемерний характер. Я особисто притримуюся думки, що ці інтерфейси все ж не настільки зручні, як доповнена реальність і управління за допомогою неї.
Три основні ключі: на яких побудований хороший NUI —
1) прості метафори для пояснень рухів і дії у інтерфейсі
2) ручна обробка помилок, їхня точна ідентифікація
3) хороші гайдлайни для роботи з такими інтерфейсами.
Чекаємо більше статей від Chapps. Тим паче, вони дають багато корисних посилань наприкінці статті.
UX Planet
Brave NUI World: Rise of touch-less gesture control
Lets talk about Graphical user interface(GUI). This is a form of user interface that for uses graphical icons and visual representations…
Доброго ранку, смачного сніданку!
Сьогодні у меню - бібліотека https://prototypr.io/home/
У ній можна знайти чимало корисного, особливо якщо ви любитель Figma, Sketch, ігор для розвитку ока... Але насправді все там розсортоване по категоріям, і на кожній є щось дуже смачне.
Запрошую у вільну хвилину оцінити ресурс і проапгрейдитись, бо там неможливо не скачати щось собі. Корисна бібліотека, та й блоги від неї на Медіумі — одні із кращих. Сильна команда.
Сьогодні у меню - бібліотека https://prototypr.io/home/
У ній можна знайти чимало корисного, особливо якщо ви любитель Figma, Sketch, ігор для розвитку ока... Але насправді все там розсортоване по категоріям, і на кожній є щось дуже смачне.
Запрошую у вільну хвилину оцінити ресурс і проапгрейдитись, бо там неможливо не скачати щось собі. Корисна бібліотека, та й блоги від неї на Медіумі — одні із кращих. Сильна команда.
https://phase.com/magazine/design-audits/
Ми часто працюємо над розвитком продукту, доповнюємо його, продукт обростає новими функціями, але оскільки продукт зростає, і ви додаєте все більше і більше можливостей і елементів до вашого продукту, стає все важче і важче утримувати руку на пульсі. Одного разу ми ризикуємо втратити об'єктивність, якщо постійно не задаватимемо питання про те, чи підходить саме цей стиль дизайну задачам, які ми вирішуємо.
Аудит потрібен нам якщо ми хочемо побудувати довіру між нашим сервісом і користувачами, і цей досвід користування потрібно формувати та підтримувати. І Саме про це розповідає стаття від Phase, свіженька дуже, про аудит дизайну, та як його вводити у проектах.
Що підлягає аудиту у сайті?
- Будь-які напрямні в стилі або існуючі системи проектування, дизайн-системи і гайдлайни
- Сторінки веб-сайтів (наприклад, усі, особливо додаткові і ті, які плануються до введення)
- Логотип у всіх форматах і випадках використання
- Веб-оголошення, реклама у соцмережах
- Автономні цільові сторінки, маркетингові кампанії і всі їх компоненти і гайдлайни
- Заняття, семінари, презентації, рекламні виступи, які є у широкому доступі
- Вміст соціальних медіа продукту
- Файли оригінального дизайну та те, що зараз працює, які файли залишилися у розробників, чи додавали вони щось своє у ході роботи і чи було внесено це дизайнерами
- І також речі, які ви ще не випустили, але плануєте випустити їх найближчим часом.
Як саме можна оцінити веб-сайт? Фейз дають короткий перелік навідних питань.
- Чи є навігація однаковою на всіх сторінках?
- Чи завжди використовується один і той же файл логотипу між активами?
- Чи узгоджуються шаблони фону? Стилі фону?
- Чи є мобільний дизайн зручним і доступним? Чи відповідає він правилам брендингу?
- Чи всі іконки з одного стилістичного набору?
- Чи подібні розділи дотримуються однакових умов і стилів дизайну?
- Чи завжди типографіка однакова?
- Чи є спливаючі вікна та панелі привітання однаковими у відповідності до брендингу?
- Як стек цільових сторінок виглядає порівняно з основним веб-сайтом? Чи дотримуються вони вимог до брендингу? Чи використовують вони правильний логотип і кольори?
Далі Фейз рекомендують скріншотити усе помічене і формувати звіт, який стане відправною точкою і дасть змогу правити усі проблемні місця по черзі і визначити пріорітети.
Аби уникнути візуального дисонансу, треба шукати спільне увсіх елементах продукту і тиражувати його у шаблонах, пам'ятати про те, що краще уникнути додаткового кольору і стилю, і до треба іти від складного до простого, спрощуючи і мінімалізуючи максимально усі елементи, аби залишити виключно те, що потрібне.
Ну і потрібно слідкувати за тоном і настроєм того, що публікуєтсья, бо поруч із досконалим дизайном, меседж може все ж бути недостатньо ефективним, але це проблема, яка потребує комплексних рішень.
Стаття дуже хороша. І як чеклист, варта збереження.
Ми часто працюємо над розвитком продукту, доповнюємо його, продукт обростає новими функціями, але оскільки продукт зростає, і ви додаєте все більше і більше можливостей і елементів до вашого продукту, стає все важче і важче утримувати руку на пульсі. Одного разу ми ризикуємо втратити об'єктивність, якщо постійно не задаватимемо питання про те, чи підходить саме цей стиль дизайну задачам, які ми вирішуємо.
Аудит потрібен нам якщо ми хочемо побудувати довіру між нашим сервісом і користувачами, і цей досвід користування потрібно формувати та підтримувати. І Саме про це розповідає стаття від Phase, свіженька дуже, про аудит дизайну, та як його вводити у проектах.
Що підлягає аудиту у сайті?
- Будь-які напрямні в стилі або існуючі системи проектування, дизайн-системи і гайдлайни
- Сторінки веб-сайтів (наприклад, усі, особливо додаткові і ті, які плануються до введення)
- Логотип у всіх форматах і випадках використання
- Веб-оголошення, реклама у соцмережах
- Автономні цільові сторінки, маркетингові кампанії і всі їх компоненти і гайдлайни
- Заняття, семінари, презентації, рекламні виступи, які є у широкому доступі
- Вміст соціальних медіа продукту
- Файли оригінального дизайну та те, що зараз працює, які файли залишилися у розробників, чи додавали вони щось своє у ході роботи і чи було внесено це дизайнерами
- І також речі, які ви ще не випустили, але плануєте випустити їх найближчим часом.
Як саме можна оцінити веб-сайт? Фейз дають короткий перелік навідних питань.
- Чи є навігація однаковою на всіх сторінках?
- Чи завжди використовується один і той же файл логотипу між активами?
- Чи узгоджуються шаблони фону? Стилі фону?
- Чи є мобільний дизайн зручним і доступним? Чи відповідає він правилам брендингу?
- Чи всі іконки з одного стилістичного набору?
- Чи подібні розділи дотримуються однакових умов і стилів дизайну?
- Чи завжди типографіка однакова?
- Чи є спливаючі вікна та панелі привітання однаковими у відповідності до брендингу?
- Як стек цільових сторінок виглядає порівняно з основним веб-сайтом? Чи дотримуються вони вимог до брендингу? Чи використовують вони правильний логотип і кольори?
Далі Фейз рекомендують скріншотити усе помічене і формувати звіт, який стане відправною точкою і дасть змогу правити усі проблемні місця по черзі і визначити пріорітети.
Аби уникнути візуального дисонансу, треба шукати спільне увсіх елементах продукту і тиражувати його у шаблонах, пам'ятати про те, що краще уникнути додаткового кольору і стилю, і до треба іти від складного до простого, спрощуючи і мінімалізуючи максимально усі елементи, аби залишити виключно те, що потрібне.
Ну і потрібно слідкувати за тоном і настроєм того, що публікуєтсья, бо поруч із досконалим дизайном, меседж може все ж бути недостатньо ефективним, але це проблема, яка потребує комплексних рішень.
Стаття дуже хороша. І як чеклист, варта збереження.
Phase
The ultimate guide to design audits
How to make sure that all of your design work for a company actually makes sense? You have to run a design audit. In this articles, you will find out what is design audit, and how to run it.
Сьогодні ревью статті Джеремі Бьорда про найважливіше у роботі дизайнера — про його навички. ))
https://uxdesign.cc/vital-ux-skills-that-few-designers-have-and-how-to-develop-them-b26fd067e1bd
Короткі висновки.
1. Важливо бути творчо зрілим, уміти відступити від першої ідеї, генерувати наступні, і не закохуватися у цю першу ідею, оскільки зазвичай вона є найбільш очевидною, і подальші ідеї можуть бути більш глибокими. Але бувають і винятки... Які підтверджують правило. ) У такому разі потрібно поступово збільшувати кількість версій, йти до того, аби полюбити вирішення проблеми, а не версію, яку згенерували, постійно показувати ті чи інші варіанти постійно стейкхолдерам, рев'ювити і враховувати коментарі. І бути дууууже спокійним під час всього цього.
2. Треба розуміти сферу, у якічй ви працюєте. Інакше ви не зможете нічого згенерувати і не зможете йому допомогти у його цілях. Можна пробувати удосконалювати розуміння продукту через численні інтерв'ю: наприклад з генеральним директором та іншими ключовими лідерами у вашій компанії. Запитайте їх, які стратегічні ініціативи компанії. Як їх, чому вони люблять свою роботу. Попросіть їх, що їх підтримує вночі. Запитайте їх, яка найбільша загроза для успіху компанії.
3. Хороші дизайнери самі можуть робити зоряні дизайнерські роботи. Відмінні дизайнери приносять з собою інших людей і сприяють чудовому дизайну серед групи. Проте занадто мало дизайнерів (навіть старшого рівня) є кваліфікованими фахівцями. Найкращі специ вміють працювати з іншими спецами. Створюйте середовище, у якому з вами буде приємно працювати.
4. Треба чітко розуміти цілі продукту і його пріоритети у конкретний момент часу. Існує такий термін як «спільне розуміння» і у всіх учасників процесу має бути однією картина продукту.
5. Часто у командах, які мають складнощі у впровадженні якихось певних речей, був поганий досвід роботи з цими речами (через спеціалістів, режим роботи, або націленість керівництва). Щоб уникнути такого, ознайомтеся з зацікавленими сторонами і їхнім досвідом роботи, чому вони ставлять певні обмеження, чому створюють правила і що було передумовою для них. Уявіть, що вони були цільовими користувачами наступного продукту, який ви розробляли, і запитайте у них про всі деталі. Це допоможе побудувати довіру.
6. Потрібно постійно вчитись. Без коментарів, всі знають і так.
7. Зрілі навички досліджень у дизайні. Мало хто має досвід роботи з інтерв'юванням і юзабіліті, а ще менше людей має досвід роботи з серйознішими дослідженнями і ще менше спеців можуть сказати, що таке план тестування або що він повинен містити. Дослідження дають змогу скорочувати час на помилки, потрапляти з рішеннями прямо у ціль. Тому не варто їх ігнорувати, а навпаки: прокачувати.
Ну і також у статті є крутий підгон — одразу план досліджень :)
Корисного дня!
https://uxdesign.cc/vital-ux-skills-that-few-designers-have-and-how-to-develop-them-b26fd067e1bd
Короткі висновки.
1. Важливо бути творчо зрілим, уміти відступити від першої ідеї, генерувати наступні, і не закохуватися у цю першу ідею, оскільки зазвичай вона є найбільш очевидною, і подальші ідеї можуть бути більш глибокими. Але бувають і винятки... Які підтверджують правило. ) У такому разі потрібно поступово збільшувати кількість версій, йти до того, аби полюбити вирішення проблеми, а не версію, яку згенерували, постійно показувати ті чи інші варіанти постійно стейкхолдерам, рев'ювити і враховувати коментарі. І бути дууууже спокійним під час всього цього.
2. Треба розуміти сферу, у якічй ви працюєте. Інакше ви не зможете нічого згенерувати і не зможете йому допомогти у його цілях. Можна пробувати удосконалювати розуміння продукту через численні інтерв'ю: наприклад з генеральним директором та іншими ключовими лідерами у вашій компанії. Запитайте їх, які стратегічні ініціативи компанії. Як їх, чому вони люблять свою роботу. Попросіть їх, що їх підтримує вночі. Запитайте їх, яка найбільша загроза для успіху компанії.
3. Хороші дизайнери самі можуть робити зоряні дизайнерські роботи. Відмінні дизайнери приносять з собою інших людей і сприяють чудовому дизайну серед групи. Проте занадто мало дизайнерів (навіть старшого рівня) є кваліфікованими фахівцями. Найкращі специ вміють працювати з іншими спецами. Створюйте середовище, у якому з вами буде приємно працювати.
4. Треба чітко розуміти цілі продукту і його пріоритети у конкретний момент часу. Існує такий термін як «спільне розуміння» і у всіх учасників процесу має бути однією картина продукту.
5. Часто у командах, які мають складнощі у впровадженні якихось певних речей, був поганий досвід роботи з цими речами (через спеціалістів, режим роботи, або націленість керівництва). Щоб уникнути такого, ознайомтеся з зацікавленими сторонами і їхнім досвідом роботи, чому вони ставлять певні обмеження, чому створюють правила і що було передумовою для них. Уявіть, що вони були цільовими користувачами наступного продукту, який ви розробляли, і запитайте у них про всі деталі. Це допоможе побудувати довіру.
6. Потрібно постійно вчитись. Без коментарів, всі знають і так.
7. Зрілі навички досліджень у дизайні. Мало хто має досвід роботи з інтерв'юванням і юзабіліті, а ще менше людей має досвід роботи з серйознішими дослідженнями і ще менше спеців можуть сказати, що таке план тестування або що він повинен містити. Дослідження дають змогу скорочувати час на помилки, потрапляти з рішеннями прямо у ціль. Тому не варто їх ігнорувати, а навпаки: прокачувати.
Ну і також у статті є крутий підгон — одразу план досліджень :)
Корисного дня!
Medium
Vital UX skills that few designers have, and how to develop them
Recently, I have been asked over and over again by budding young designers which skills I look for in UX candidates but that I have a hard…
Forwarded from Telegraf.Design
#стаття Хороший дизайн – не той, що існує для користувача, а той, що вирішує його проблеми.
Публікуємо спостереження UX дослідника @Міша Рибачук по Європі та ділимось улюбленими прикладами.
https://bit.ly/2AUpPuH
Публікуємо спостереження UX дослідника @Міша Рибачук по Європі та ділимось улюбленими прикладами.
https://bit.ly/2AUpPuH
• —
Юзабіліті понад усе: дрібниці, які роблять життя комфортним
UX дослідник Міша Рибачук переїхав із Києва до Праги чотири місяці тому. Одна з причин релокації – неймовірна зручність у використанні повсякденних речей. Навігація у метро, прийом скла та пластику у супермаркетах та ще безліч дрібниць, які роблять життя…
Також гарний дизайн не трапляється просто так. Аби якісний і красивий дизайн був правилом, а не винятком з нього у певному середовищі, має існувати ряд чинників, які це спричинюють.
https://medium.com/@loft27design/good-design-doesnt-just-happen-7602358096e5
Стефан Макартні пише про цю проблему вкрай вичерпно.
1) Чіткий напрямок і чітке бачення
У розпливачастих формулюваннях немає вирішення задачі, бо ще зі школи більшість із нас знає, що у правильно заданому запитанні є половина відповіді. Коли немає установок на те, яким має бути проект, якою має бути робота у ньому, до чого все прямує, то відповідно і на якість покладатись не доводиться. Якість забезпечується регулярною роботою, і вона закладена у кожному кроці роботи, який виконується.
2) Відкрите робоче середовище
Для того, щоб хороший дизайн стався, він повинен бути спільним, відкритим і вільним від особистих порядків і примх керівників, щоб він був об'єктивним і покладався на тези, підкріплені дослідженнями. Підтримка культури обміну роботою та ідеями є дуже важливою і завжди повинна бути пріоритетною. Коли є трансфер таких ідей — тоді безперечно і відбувається обмін досвідом і прогрес вільно мігрує від відділу до відділу, збагаючись через спеціалістів, що долучаються до нього.
3) Правильне поєднання людей
Тут вже краще нехай ейчари розповідають про психологічну і фізичну сумісність людей, які прауюють над одним проектом. Від себе додам лише те, що методики стресостійкості і вміння бути гнучким у спілкуванні цінуються зараз роботодавцями понад усе. Дизайн завжди процвітає на співпраці і повазі: дизайнер і письменник, дизайнер і розробник, дизайнер і дослідник користувача — назвати декілька. Усі ці люди повинні могти добре співпрацювати. Але і не дружити як неройлийвода: коли люди надто зосереджені на особистих відносинах на роботі, вони показують меншу ефективність роботи.
4) Відповідальні люди
Міцна дизайнерська спільнота не тільки побудована на талантах. Вона побудована також і на емпатії і перейманні досвіду. Старші люди в громаді повинні бути присутніми і доступними, а старші професіонали і керівники відкритими до діалогу. У таких умовах відбувається ріст кожного учасника, коли той бере на себе відпоаідальність за свою частку проекту і не цурається її.
5) Реалістичні дедлайни
Надайте дизайнерам час і простір, щоб отримати глибоке розуміння своїх проблем і їхнє рішення від дизайнерів і контекст їхньої роботи, який вони вкладають. Це означає, що потрібно час для належного виконання і експериментування. Інакше ви просите винайти велосипед, який дизайнер має змусити ходити, а не їздити. Будьте реалістами і оцінюйте час у проектах.
6) Винагорода
Йдеться не тільки про гроші. Йдеться іще і про соціальний капітал, відомість, визнання іншими професіоналами... І для того, аби якісний дизайн був частішим, потрібно інвестувати час у те, аби оголошувати всі вимоги до проекту, робити це максимально прозоро. Дати можливість отримати дизайнерам ту винагороду, яку вони хочуть. Тоді вони будуть більш вмотивованими.
Якщо ви хочете, щоб ваша організація виробляла хорошу дизайнерську роботу — тоді вкладайте час і зусилля в підтримку міцної дизайнерської культури. Згодні з цим?)
Гарних вихідних!
https://medium.com/@loft27design/good-design-doesnt-just-happen-7602358096e5
Стефан Макартні пише про цю проблему вкрай вичерпно.
1) Чіткий напрямок і чітке бачення
У розпливачастих формулюваннях немає вирішення задачі, бо ще зі школи більшість із нас знає, що у правильно заданому запитанні є половина відповіді. Коли немає установок на те, яким має бути проект, якою має бути робота у ньому, до чого все прямує, то відповідно і на якість покладатись не доводиться. Якість забезпечується регулярною роботою, і вона закладена у кожному кроці роботи, який виконується.
2) Відкрите робоче середовище
Для того, щоб хороший дизайн стався, він повинен бути спільним, відкритим і вільним від особистих порядків і примх керівників, щоб він був об'єктивним і покладався на тези, підкріплені дослідженнями. Підтримка культури обміну роботою та ідеями є дуже важливою і завжди повинна бути пріоритетною. Коли є трансфер таких ідей — тоді безперечно і відбувається обмін досвідом і прогрес вільно мігрує від відділу до відділу, збагаючись через спеціалістів, що долучаються до нього.
3) Правильне поєднання людей
Тут вже краще нехай ейчари розповідають про психологічну і фізичну сумісність людей, які прауюють над одним проектом. Від себе додам лише те, що методики стресостійкості і вміння бути гнучким у спілкуванні цінуються зараз роботодавцями понад усе. Дизайн завжди процвітає на співпраці і повазі: дизайнер і письменник, дизайнер і розробник, дизайнер і дослідник користувача — назвати декілька. Усі ці люди повинні могти добре співпрацювати. Але і не дружити як неройлийвода: коли люди надто зосереджені на особистих відносинах на роботі, вони показують меншу ефективність роботи.
4) Відповідальні люди
Міцна дизайнерська спільнота не тільки побудована на талантах. Вона побудована також і на емпатії і перейманні досвіду. Старші люди в громаді повинні бути присутніми і доступними, а старші професіонали і керівники відкритими до діалогу. У таких умовах відбувається ріст кожного учасника, коли той бере на себе відпоаідальність за свою частку проекту і не цурається її.
5) Реалістичні дедлайни
Надайте дизайнерам час і простір, щоб отримати глибоке розуміння своїх проблем і їхнє рішення від дизайнерів і контекст їхньої роботи, який вони вкладають. Це означає, що потрібно час для належного виконання і експериментування. Інакше ви просите винайти велосипед, який дизайнер має змусити ходити, а не їздити. Будьте реалістами і оцінюйте час у проектах.
6) Винагорода
Йдеться не тільки про гроші. Йдеться іще і про соціальний капітал, відомість, визнання іншими професіоналами... І для того, аби якісний дизайн був частішим, потрібно інвестувати час у те, аби оголошувати всі вимоги до проекту, робити це максимально прозоро. Дати можливість отримати дизайнерам ту винагороду, яку вони хочуть. Тоді вони будуть більш вмотивованими.
Якщо ви хочете, щоб ваша організація виробляла хорошу дизайнерську роботу — тоді вкладайте час і зусилля в підтримку міцної дизайнерської культури. Згодні з цим?)
Гарних вихідних!
Medium
Good design doesn’t just happen
Observations on maintaining a strong organisational design culture
https://alistapart.com/article/emerging-ux-role-in-personalization
Напружений зараз період, і я все ще шукаю оптимальний час для постів сюди. Тому доведеться трішечки потерпіти перебої із свіженьким і смачненьким зі світу дизайну.
Але буду компенсувати це якістю матеріалів, які сюди потрапляють. ) Тож — ображеними не залишитеся. )
Чудова стаття UX в епоху персоналізації від Коліна Ігана, директора з досвіду роботи в ICF International у Вашингтоні.
Сьогодні персоналізація тепер вплетена в більшість додатків, сайтів, продуктів, одним словом — об'єктів наших цифрових технологій, і постає проблема: дизайнери повинні бути ще більше залучені до створення та розвитку цих технологій. Людський ресурс у дизайні не падає, а навпаки зростає, поруч із зростанням сфер, куди проникає дизай-підхід.
Зараз купа завдань у роботі продукту вимагають персонального підходу: або врахування його. Починаючи від емейл-розсилок і закінчуючи плануванням тону повідомлень техпідтримки. Єдине, що за останні три роки кількість таких пунктів серйозно зросла і індивідуального врахування вимагає тепер практично все. Складність задачі тепер полягає в тому, що персоналізація створює «третій вимір» складності щодо аудиторії та змісту. Фейсбучний піксель і куки не дадуть нам повної картини і ми повинні продумувати персону наперед, намагатися намацати потрібну нам інформацію ледь здалека, через численні дослідження.
У цієї проблеми є два аспекти.
1) Технологічний.
Для того, аби почати роботу над персоналізацією свого продукту, треба задати два питання. Які дані можна зібрати з етичної точки зору для ваших користувачів, і які тактики найкраще доповнюють ці дані. Рекомендую подивитись у статті на табличку з пропонованими технологіями. )
Далі Колін рекомендує побудувати елементарну діаграму для визначення оптимальної персоналізації, де на осях будуть точки об'ємів обсягу (кількості відвідувань) і середньої тривалості уваги (час на сайті). Щоб збирати дані, можна почати створювати профілі у продукті, просто попросивши користувачів самостійно ідентифікувати себе за допомогою вікторин або роздати ачівки за це, чи додаткові "плюшки". Ця діаграма — дуже і дуже корисна для дизайнерів і маркетологів.
2) Дизайн персоналізації
Слідуючи технічній моделі, яку ми обговорювали раніше, перше, що ми робимо, це визначити нашу аудиторію на основі існуючих моделей взаємодії користувачів із сайтом.
- сегментуємо аудиторію на основні типи;
- визначаємо конкретну корисну дію для кожного типу користувачів, які прийдуть на сайт;
- вдало "зашиваємо" її у блоках нашого сайту, аналізуючи, яке місце краще для цього підійде;
- продумуємо зони "дефолтної" персоналізації; важливим правилом є персоналізація основного вмісту, а не всієї сторінки.
3) Розширені методи персоналізації
Щоб не збирати дані "ручками", допомагають цифрові платформи і використовувати нові параметри.
Наприклад, машинне навчання та профілювання поведінки, додати параметричний підрахунок очок, коли будь-яка дія користувача, оцінюється у балах. Це дуже тонка і складна робота, але і справжні дизайн-дослідження. )) У результаті можна вийти на цілі біхейвіоричні карти користувачів, точніше знати свого юзера.
Але головне — це не перегнути палицю з цим всім і не забути про оцінку реальних даних, не надто захопитися прогнозуванням. )
Гарного тижня!
Напружений зараз період, і я все ще шукаю оптимальний час для постів сюди. Тому доведеться трішечки потерпіти перебої із свіженьким і смачненьким зі світу дизайну.
Але буду компенсувати це якістю матеріалів, які сюди потрапляють. ) Тож — ображеними не залишитеся. )
Чудова стаття UX в епоху персоналізації від Коліна Ігана, директора з досвіду роботи в ICF International у Вашингтоні.
Сьогодні персоналізація тепер вплетена в більшість додатків, сайтів, продуктів, одним словом — об'єктів наших цифрових технологій, і постає проблема: дизайнери повинні бути ще більше залучені до створення та розвитку цих технологій. Людський ресурс у дизайні не падає, а навпаки зростає, поруч із зростанням сфер, куди проникає дизай-підхід.
Зараз купа завдань у роботі продукту вимагають персонального підходу: або врахування його. Починаючи від емейл-розсилок і закінчуючи плануванням тону повідомлень техпідтримки. Єдине, що за останні три роки кількість таких пунктів серйозно зросла і індивідуального врахування вимагає тепер практично все. Складність задачі тепер полягає в тому, що персоналізація створює «третій вимір» складності щодо аудиторії та змісту. Фейсбучний піксель і куки не дадуть нам повної картини і ми повинні продумувати персону наперед, намагатися намацати потрібну нам інформацію ледь здалека, через численні дослідження.
У цієї проблеми є два аспекти.
1) Технологічний.
Для того, аби почати роботу над персоналізацією свого продукту, треба задати два питання. Які дані можна зібрати з етичної точки зору для ваших користувачів, і які тактики найкраще доповнюють ці дані. Рекомендую подивитись у статті на табличку з пропонованими технологіями. )
Далі Колін рекомендує побудувати елементарну діаграму для визначення оптимальної персоналізації, де на осях будуть точки об'ємів обсягу (кількості відвідувань) і середньої тривалості уваги (час на сайті). Щоб збирати дані, можна почати створювати профілі у продукті, просто попросивши користувачів самостійно ідентифікувати себе за допомогою вікторин або роздати ачівки за це, чи додаткові "плюшки". Ця діаграма — дуже і дуже корисна для дизайнерів і маркетологів.
2) Дизайн персоналізації
Слідуючи технічній моделі, яку ми обговорювали раніше, перше, що ми робимо, це визначити нашу аудиторію на основі існуючих моделей взаємодії користувачів із сайтом.
- сегментуємо аудиторію на основні типи;
- визначаємо конкретну корисну дію для кожного типу користувачів, які прийдуть на сайт;
- вдало "зашиваємо" її у блоках нашого сайту, аналізуючи, яке місце краще для цього підійде;
- продумуємо зони "дефолтної" персоналізації; важливим правилом є персоналізація основного вмісту, а не всієї сторінки.
3) Розширені методи персоналізації
Щоб не збирати дані "ручками", допомагають цифрові платформи і використовувати нові параметри.
Наприклад, машинне навчання та профілювання поведінки, додати параметричний підрахунок очок, коли будь-яка дія користувача, оцінюється у балах. Це дуже тонка і складна робота, але і справжні дизайн-дослідження. )) У результаті можна вийти на цілі біхейвіоричні карти користувачів, точніше знати свого юзера.
Але головне — це не перегнути палицю з цим всім і не забути про оцінку реальних даних, не надто захопитися прогнозуванням. )
Гарного тижня!
A List Apart
UX in the Age of Personalization
There is a watershed moment approaching for personalization design. Most strategy is still driven out of marketing and IT departments, a holdover from the legacy of the inbound, “creepy”…
https://medium.muz.li/the-youtube-redesign-that-got-me-hired-982b237f77?ref=heydesigner
Просто стаття яку треба перечитувати самому.
Редизайн Youtube, який приніс Праміті Кхану роботу. ))
Тепер ми знаємо, хто спричинився до змін у інтерфейсі і які думки його на це сподвигали.
Просто стаття яку треба перечитувати самому.
Редизайн Youtube, який приніс Праміті Кхану роботу. ))
Тепер ми знаємо, хто спричинився до змін у інтерфейсі і які думки його на це сподвигали.
Medium
The Youtube Redesign That Got Me Hired
Personally, I am not a fan of unsolicited redesign efforts that I see around the web. The reason is most of these designs are solving…
Ну що, дякую усім за очікування і перепрошую за паузу, змінювала місце роботи.
Останній рік я працювала арт-директором у продукті, пов'язаним із відео, і це було непогано)
Зараз я відкрита для нових пропозицій, найперше розглядаю віддалені позиції, тому сміливо пишіть, якщо знаєте щось подібне.
https://medium.com/@copylove/customer-journey-map-8a5ac61d6b5e
Аби розпочати знову регулярний постинг, почнемо з такої ось статті про карту користувацього досвіду, або Customer Journey Map. І тут доволі зрозумілою мовою прикладів розписано все, що ви хотіли б тільки знати про принципи мислення, якими керуються при побудові цієї карти. Іншими словами ми задаємо запитання "де опиняється користувач на кожному етапі користування нашим продуктом і що йому там потрібно, або чого не вистачає".
В ідеалі ми повинні кожного разу мотивувати користувача перейти на наступний крок, а наступна точка логічно притягує користувача з попередньої. Це на кшталт, коли ми будуємо продукт, а у ньому є скажімо дві точки з ідентичною дією, наприклад у одному місці ми створюємо нагадування, а в іншому ми маємо те ж нагадування, але там ще його можна відмінити, але коли починаємо шукати ці нагадування зумисне, то не можемо знайти, де такі нагадування відмінити — і у такому разі бачимо логічну помилку інтерфейсу, де не вистачає просто одного пункту, де можна зробити усі ці дії. Коли ми не втрачаємо логіки у продукті — користувач звісно буде лояльним, і якщо ми інспектуємо продукт на наявність багів — то повинні у першу чергу усувати ці недоліки.
Ну і у цілому, почитайте статтю, вона російською, там все буде для вас зрозуміло.
Особливо хочеться подякувати авторові — Олексію Копильову — за список літератури "шо ще почитати", там хороші книги і дійсно достойні рекомендації. Раджу вам.
Останній рік я працювала арт-директором у продукті, пов'язаним із відео, і це було непогано)
Зараз я відкрита для нових пропозицій, найперше розглядаю віддалені позиції, тому сміливо пишіть, якщо знаєте щось подібне.
https://medium.com/@copylove/customer-journey-map-8a5ac61d6b5e
Аби розпочати знову регулярний постинг, почнемо з такої ось статті про карту користувацього досвіду, або Customer Journey Map. І тут доволі зрозумілою мовою прикладів розписано все, що ви хотіли б тільки знати про принципи мислення, якими керуються при побудові цієї карти. Іншими словами ми задаємо запитання "де опиняється користувач на кожному етапі користування нашим продуктом і що йому там потрібно, або чого не вистачає".
В ідеалі ми повинні кожного разу мотивувати користувача перейти на наступний крок, а наступна точка логічно притягує користувача з попередньої. Це на кшталт, коли ми будуємо продукт, а у ньому є скажімо дві точки з ідентичною дією, наприклад у одному місці ми створюємо нагадування, а в іншому ми маємо те ж нагадування, але там ще його можна відмінити, але коли починаємо шукати ці нагадування зумисне, то не можемо знайти, де такі нагадування відмінити — і у такому разі бачимо логічну помилку інтерфейсу, де не вистачає просто одного пункту, де можна зробити усі ці дії. Коли ми не втрачаємо логіки у продукті — користувач звісно буде лояльним, і якщо ми інспектуємо продукт на наявність багів — то повинні у першу чергу усувати ці недоліки.
Ну і у цілому, почитайте статтю, вона російською, там все буде для вас зрозуміло.
Особливо хочеться подякувати авторові — Олексію Копильову — за список літератури "шо ще почитати", там хороші книги і дійсно достойні рекомендації. Раджу вам.
Medium
Customer Journey Map
главный инструмент проектировщика услуг