дегуманизация и скука
220 subscribers
955 photos
8 videos
51 links
сны, поломки, игры и зрение | 18+

канал с заметками: @points_and_lines
Download Telegram
[1/4]

пустынная и полусонная, second life кажется страной руин — но это не вполне так. сложно найти здесь места, которые были бы по-настоящему заброшенными, потому что за редким исключением (участки владельцев "пожизненного премиума" и земля, принадлежащая напрямую разработчикам) поддержание жизни в каждой локации требует ежемесячных платежей — когда они прекращаются, содержимое локации возвращается в инвентарь бывшего владельца в разобранном виде, а на её месте образуется квадратный пустырь. стремительность этих удалений — наверное, самый отчётливый отголосок первоначального образа second life, когда она подавала себя как площадку для социальной, экономической и творческой гиперактивности, капиталистическую утопию сродни той, которую описывал р. а. лафферти в рассказе "медленная ночь со вторника на среду" — у него сверхпродуктивные люди будущего, разблокировав все возможности мозга, за считанные часы сколачивают и теряют огромные состояния, возводят и разрушают города.

перестав быть утопической и ультрасовременной, second life изменила свои отношения с временем, стала созерцательнее, медлительнее и ностальгичнее. в лучших традициях английских пейзажных парков и романтической живописи, многие строители в sl увлечены эстетизацией благородного упадка. категория "замки и руины", наряду с более популярными "призраками" существует в официальном путеводителе по sl с 2010 года — и успешно дожила до наших дней в отличие от категорий "космос" и "бизнес". помимо некоторых из представленных там локаций, я выбрал для съёмки несколько прочих руин и замков, найденных в поиске. впрочем, ключевую роль для меня сыграли не столько они сами, сколько метод съёмки, в рамках sl рискующий уйти в прошлое.

после того, как в 2024 году second life перешла на новую систему освещения, из двух основных клиентов для неё (официального Second Life Viewer и Firestorm) постепенно пропали глитчевые лазейки, которые я использовал для съёмки: возможность отключить опцию "продвинутая модель освещения" (или отладочный параметр RenderDeferred) и настройка минимальной светимости, начиная с которой к картинке начинает применяться блум (отладочный параметр RenderGlowMinLuminance). при помощи этих настроек можно было создавать тайловые (то есть составленные как мозаика из прямоугольничков, которые рендерятся один за другим) снимки в высоком разрешении, на которых эффекты (в первую очередь меня интересовал калейдоскопический блум) применяются отдельно к каждому тайлу.

я обратился к альтернативным клиентам (всего их для sl существует больше десятка), чтобы найти среди них те, где этот эффект ещё можно воспроизвести. заодно мне хотелось развить его, используя всё, что я успел узнать, снимая в технике тайлового скриншота в других играх (Wheelman, State of Decay, Gujian 3). с помощью Cheat Engine я искал переменные, которые можно было бы менять, пока записывается скриншот, усиливая рвзличия между тайлами — и, назначив для них горячие клавищи, всякий раз при съёмке бешено клацал по клавиатуре, стараясь поймать нужный ритм и предугадать примерное расположение акцентов на итоговом снимке. в ходе этих манипуляций постепенно выяснилось, что во всех опробованных мной клиентах создание снимка начинается с тайла в левом нижнем углу — и продолжается слева направо, снизу вверх.

кроме того, я экспериментировал с размером и форматом тайлов: если sl запущена в окне, его можно произвольно растягивать (в том числе с помощью SRWE) и изменять тем самым размер тайлов, обычно равный размеру окна. но если окно будет слишком маленьким, эффекты перестанут нормально просчитываться, а если будет слишком вытянутым — алгоритм уменьшит тайлы по длинной стороне, чтобы держать их в рамках допустимых соотношений сторон. а ещё то, как будет выглядеть блум на итоговом изображении, зависит от того, делится ли без остатка разрешение итогового снимка на разрешение окна (за вычетом рамки).
54
[2/4]

и глитч-арт, и наслаждение руинами предполагают эстетизацию распада, но они крайне различны и в производимом эффекте, и в самой динамике восприятия: глитч функционирует как вспышка или разверзающийся провал, в то время как руины предполагают неторопливое, вдумчивое созерцание. эти подходы спорят между собой: на моих снимках рассыпающееся глитчевое зрение зачастую активно мешает понять, как выглядят запечатлённые объекты; в то же время дискретность снимков подталкивает к тому, чтобы воспринимать их так же, как они были сделаны — не моментально, а по частям.

внутриигровая фотография для меня — это прежде всего перформативная фотография, построенная на интерактивном взаимодействии со средой. в условиях, когда любое пространство может быть сохранено в качестве 3d-модели (как был, например, полностью сохранён мир закрывшейся в прошлом году FreeSO), куда меньше поводов к простому запечатлению пространств — и больше поводов к запечатлению происходящих в них процессов и изобретению новых взаимодействий. и если компьютеры — это театр, то даже из совершенно статичных подложных руин могут получиться отличные декорации для визуальной драмы.
72
[3/4]

1. The Garden to Discover, Rebeck
участок, где можно найти этот крохотный кусочек руин, расположен по соседству с огромным пустырём, выставленным на продажу, о чём свидетельствует несколько вращающихся в воздухе красных кубов.

2. Castle Blackmoor
резиденция виртуального архитектора Дзуро Котари, активного в Second Life с 2003 года. помимо исторических замков она частично вдохновлена замком золушки в диснейлэнде. строительство началось в сентябре 2004 и, если верить описанию локации, так и не было закончено.

3. Escapades - The Castle Ruins
заросшие руины замка на тропическом острове. в описании локации сказано только, что здесь могут быть привидения, но если нажать на иконку восклицательного знака в воротах, можно узнать следующее: "Замок был построен группой воинов, поклявшихся защитить Основателя от Нюакр-Великанов, кооторые угрожали острову и его обитателям. Он был уничтожен в ходе последней битвы между Нюакрами и Основателем, который использовал палицу Лорг Мор, чтобы сразить великана, и в процессе разрушил великий замок".

4. Xylophilous Castle
на флаге этого замка — "рог одина", одна из вариаций трискеля, который благодаря "истории О" используется как символ бдсм. в замке расположен тематический клуб, увешанный пинапом из девяностых; самая необычная деталь здешней архитектуры — стеклянная комната-аквариум над главными воротами, в интерьере которой использованы ультрамодернистские кресла-трубы от японского дизайнера Ясуки Бека, созданные в 2009. сквозь одну из этих труб и сделан этот кадр.

5. Enchanted Castle
миниатюрная конструкция из примитивов в общих чертах повторяет замок спящей красавицы в парижском диснейлэнде. топиар в форме слона на переднем плане находится на небольшом летающем островке поблизости. помимо этого макета, на локации есть полноразмерный замок, вдохновлённый замком красавицы и чудовища из диснейлэнда в токио.

6. Hawkstone Castle
этот замок отчасти ощущается скорее собором, чем замком, по трём причинам: огромные витражные окна, контрфорсы и то, что он используется прежде всего как место для собраний.

7. Castle Quiraing
кажется важным отметить, что башня справа вверху — типовые руины от продавца Rya Nitely, которые я встречал в нескольких других локациях. основная часть замка, расположенная левее, оказалась полностью съедена глитчами.

8. The Sinister Fortress of the Nemesis
угрожающе-театральный неоготический замок из чёрного камня, который вполне мог бы быть нарисован Оливье ледруа, судя по огню на главной башне, служит ещё и маяком. с противоположной стороны из цитадели вытекает кровавый водопад.

9. Midhope Castle
неточная реплика одноимённого замка, расположенного в предместьях Эдинбурга и популяризованного сериалом "Чужестранка". здесь я решил полностью отказаться от блума и вместо этого нашёл переключатель режима каркасной сетки / заглитчил цвет её фона. собака — это бот, хаотично перемещавшийся по двору замка; вероятно, самый активный из моих объектов съёмки (и один из всего пяти, которые хоть как-либо двигались).
95
[4/4]

10. Borgo e Rocca Medievale Italia
локация вдохновлена реальным музеем под открытым небом в Турине — и тут надо сказать, что и реальный музей не является аутентичным замком: это стилизация, построенная для итальянской генеральной выставки 1884 года.
(к этому моменту я нашёл способ изменять толщину линий каркасной сетки).

11. Baronial Castle
локация, судя по всему, построена в 2008, лишена какого-либо описания и принадлежит напрямую разработчикам. если коснуться книжного шкафа в главном зале замка, откроется тайный ход в темницу.

12. Lawst Paradise
локация-приключение с руинами замка в обрамлении двух вулканов на самом деле вмещает в себя ещё художественную галерею, лабиринтообразные пещеры и коттеджи на летающих островах, тут оставшиеся за кадром. но вот гнездящегося на вершине башни дракона вы при желании можете разглядеть (в отличие от драконов на замках 4 и 8).

13. Neufreistadt
на переднем плане — интерактивная скульптура/музыкальный инструмент австралийского художника Адама Нэша (в sl известного как Адам Рамона) Infra Assemblage (2006), расположенная на крыше музея современного искусства. к сожалению, именно она тут и служит настоящей руиной: хотя скульптура всё ещё издаёт звуки, если по ней кликать или сталкиваться с вращающимися платформами, перестал работать основной предусмотренный автором способ звукоизвлечения — генерация шариков, которые должны падать на платформы и использовать, таким образом, физическую симуляцию для генерации случайных мелодий.

14. Bly Festung
небольшой коттеджный посёлок с парком, украшенным живописными руинами, скрывает плотность своей застройки с помощью обильной растительности, камней и извилистых тропок.

15. Rasun Castle
путеводитель сообщает, что квадратные башни этого замка, расположенного посреди горного курорта, характерны для Тироля и Баварских Альп. орёл по имени Уго летает перед замком по предсказуемому паттерну, периодически приземляясь у главных ворот. ещё здесь можно увидеть, как взаимодействует с тайловым скриншотом виньетка.

16. Wagons of Serenity
руины, которые я застал в процессе строительства: последние изменения были сделаны 10 апреля, за 4 дня до того как был сделан снимок. посреди развалин можно заметить несколько кубов, с помощью которых владелец может назначать им текстуры.

17. Ravenglass Rentals
башня Прокофи Нева, аватара Кэтрин Фицпатрик, переводчицы с русского, бывшей сотрудницы радио свобода, убеждённой антикоммунистки и крупной sl-землевладелицы (сама башня в действительности тоже поделена на сдаваемые в аренду квартирки). во время съёмки я переключал параметры ряби на воде и хроматической аберрации.

18. Le Grand Bleu
здесь я использую присутствующую в клиенте catznip опцию масштабирования разрешения, переключая её в процессе съёмки. сами здания красноречиво именуются "романтическими руинами для жилья" (они типовые и куплены в магазине Felix Shepherd). при первой попытке отснять эту локацию ко мне подошла, по-видимому, хозяйка одного из них: "здравствуйте, я могу вам чем-нибудь помочь?". в процессе ответа ей ("здравствуйте, я просто любуюсь видами") я нажал горячую клавишу, которая привела к вылету клиента через пару секунд после отправки сообщения. моё исчезновение, по-видимому, усугубило подозрительность моего поведения, потому что по возвращении я обнаружил себя забаненным — и в итоге снимал это место в другой день со второго аккаунта.

______________
Second Life
Genesis Viewer 1.11.1094 (снимки 1-8 и 10-17)
Singularity Viewer 1.8.9 (8338) (снимок 9)
Catznip R13.2 (снимок 18)
Cheat Engine
4-16 апреля 2026
124
Stronghold Legends
Cheat Engine
24 апреля - 4 мая 2026


у встроенного блума в stronghold legends всего два параметра, которые можно настроить через cheat engine (или конфиг в папке с игрой): яркость и минимальный порог. после second life мне было этого мало, и я решил усложнить этот шейдер (не без помощи qwen), чтобы приблизиться к тамошнему калейдоскопическому эффекту; затем к этому добавились редактирование hsv и прямоугольная маска, к которой блум не применяется. все изменения делались таким образом, чтобы эффект можно было детально настраивать и глитчить в cheat engine. начиная со снимка 6 можно увидеть также изменения, постигшие поставлявшийся с игрой шейдер освещения по модели фонга: блеск объектов приобрёл неестественную глянцевость, а алгоритм рассеянного света создаёт на их поверхности квадраты псевдослучайных цветов.
92