Bleak Faith: Forsaken (снимки 1, 3, 8)
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
май 2025 - январь 2026
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).
Red Dead Redemption (снимки 2, 5, 7, 9)
Harvestella (снимки 4, 6, 10)
ReShade с кастомными шейдерами | Universal Unreal Engine 4 Unlocker (для Bleak Faith и Harvestella) | Cheat Engine
май 2025 - январь 2026
ещё в конце мая прошлого года мы с @Atomfear, вероятно, главным апологетом нейросетей в моём окружении, говорили о том, что они могли бы дать внутриигровой фотографии. вариант, сильнее всего меня тогда заинтересовавший, может показаться достаточно старомодным на фоне их возможностей (впрочем, эти возможности меня не так уж сильно интересуют, когда всё работает как задумано). речь о шейдерах, написанных — а иногда и придуманных — с помощью нейросетей; о том, как нейросети преломляют классические практики генеративного искусства, из которого они, в общем-то, выросли.
результаты варьируются от полезных — да, вайбкодинг позволяет относительно быстро состряпать нужный эффект, не терроризируя своими запросами знакомых программистов, хотя отладка кода может быть довольно утомительной — до откровенно абсурдных (и работающих кое-как). в числе полезных стоит назвать в первую очередь эффекты, которые Atomfear клонировал из mIRO))) и Disaurde — великих мобильных приложений Сергея Егорова для генеративной фотосъёмки; его изобретательности в придумывании шейдерных алгоритмов всегда очень не хватало в ReShade. к счастью, он описывает их достаточно подробно, в том числе с формулами и кодом, что позволяет воспроизвести их и в другой среде. большая часть снимков задействует клон фильтра Deerhoof из mIRO))).
помимо этого, я с чудовищным скрипом заставил несчастную нейросеть (на самом деле две — gemini и grok, тогда ещё работавший в телеграме) написать шейдер, который выводил бы на экран случайные последовательности символов заданной длины — своего рода плакатную абракадабру — и позволял закреплять на экране сгенерированную надпись, изменяя её расположение, цвет и размер. для этого потребовалось вписать в сам шейдер определения букв — простой пиксельный шрифт, тоже полностью написанный текстовой нейросетью. и если она довольно хорошо понимает, как воспроизвести в таком виде очертания латинских букв и арабские цифры, то каждый кириллический символ приходилось поначалу объяснять по отдельности — и радоваться удивительным неточностям. к счастью, при увеличении разрешения шрифта неточности стали активнее проявляться и во всех остальных символах — и я намеренно усугублял эту проблему, запрашивая курсивное или готическое начертание. последний из шрифтов (им сделаны надписи сверху на снимках 8 и 10) я попросил у qwen создать, вдохновляясь шрифтом windings и египетскими иероглифами. так постепенно абракадабра превратилась в полноценное асемическое письмо, где не только последовательность знаков, но и каждый знак в отдельности теряет своё содержание.
(легко заметить, что эти надписи рифмуются с глитчевыми последовательностями символов, иногда мелькающими на моих заставках к прошлогоднему фотобаттлу ингейма, которые я начал снимать тоже в мае — но там, конечно, это символы юникода, вылезающие при поломке алгоритма, отвечающего за вывод текста в интерфейсе игры).
дегуманизация и скука
по странному совпадению именно теперь я могу поделиться с вами своей машинимой, снятой в собственном мирке на unity в качестве эпизода для мультфильма Сони Никитиной и Виталика Ушакова "Мальчик Ося и дядя Коля" (2023). на момент съёмки я ещё не подозревал…
теперь! мультфильм! можно! посмотреть! целиком! вот здесь:
Forwarded from Пилигрим
#пилигрим_коротко
Представляем анимацию «Мальчик Ося и дядя Коля» Софии Никитиной и Виталия Ушакова — с музыкой СБПЧ, голосом Льва Зулькарнаева и мультивселенной анимационных техник.
Мультфильм о нежности к неудаче и о конце того, что едва успело начаться. В нем на постсоветских рынках и пустырях Мальчик Ося пытается нащупать контуры нового радостного мира, но получает только пинок в живот.
Зубастый аппарат на задворках рынка сокрушает материи. Визуальный поток захватывают образы прошлого, заражают глитчи. Разлихорадившееся изображение этой экспериментальной анимационной драмы столь же флюидно, как и ее нарративный режим. Неудивительно, что по фестивалям «Мальчик Ося» ездил с переменчивыми аннотациями. Он был рассказом: о юном герое и послушании; о неупокоенной исторической памяти, которая заволакивает туманом наш день и бьет под дых; о шелудивых псах и рыночных отношениях. И все годятся.
🎬Смотреть
«Мальчик Ося и дядя Коля» демонстрировался на фестивале анимации ОРФАК в Суздале, МКФ «Послание к человеку», Shnit, венгерском Primanima, французском Lille International Short Film Festival и других смотрах.
Представляем анимацию «Мальчик Ося и дядя Коля» Софии Никитиной и Виталия Ушакова — с музыкой СБПЧ, голосом Льва Зулькарнаева и мультивселенной анимационных техник.
Мультфильм о нежности к неудаче и о конце того, что едва успело начаться. В нем на постсоветских рынках и пустырях Мальчик Ося пытается нащупать контуры нового радостного мира, но получает только пинок в живот.
Зубастый аппарат на задворках рынка сокрушает материи. Визуальный поток захватывают образы прошлого, заражают глитчи. Разлихорадившееся изображение этой экспериментальной анимационной драмы столь же флюидно, как и ее нарративный режим. Неудивительно, что по фестивалям «Мальчик Ося» ездил с переменчивыми аннотациями. Он был рассказом: о юном герое и послушании; о неупокоенной исторической памяти, которая заволакивает туманом наш день и бьет под дых; о шелудивых псах и рыночных отношениях. И все годятся.
🎬Смотреть
«Мальчик Ося и дядя Коля» демонстрировался на фестивале анимации ОРФАК в Суздале, МКФ «Послание к человеку», Shnit, венгерском Primanima, французском Lille International Short Film Festival и других смотрах.
7 января 1929 вышел первый выпуск газетного стрипа «Buck Rogers, 2429 A.D», в котором вернувшийся с первой мировой лётчик нанялся обследовать заброшенную шахту, где чудесным образом заснул и проспал до 25-го века.
в 1988 права на Бака Роджерса перешли к компании TSR, которая решила на основе его приключений сделать научно-фантастический аналог своего самого популярного продукта — Dungeons & Dragons. в свою очередь, компания Strategic Simulations, штамповавшая по эксклюзивной лицензии игры на основе dnd, выпустила в 1990 и игру в этом сеттинге, Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
я постарался воспроизвести с помощью скриншотов из неё, насколько это возможно, тот самый первый стрип из 1929 — перенести в игру текст из него и по-своему проинтерпретировать изображения при содействии глитчей.
(игра с большим энтузиазмом вылетала или зависала намертво при каждом удобном случае. кроме того, она ведёт себя пошагово во всём: в ней нельзя с помощью cheat engine заменить текст, находящийся на экране прямо сейчас, необходимо заменять его за шаг до того, как он вам нужен. в конечном счёте этот процесс оказался слишком фрустрирующим, и я сделал то, чего обычно не делаю — если игра зависала, когда визуальное решение для кадра было уже найдено, я доснимал недостающие надписи отдельно и добавлял их уже в фш)
Buck Rogers: Countdown to Doomsday
DOSBox | Cheat Engine | Photoshop CS5
30-31 марта 2026
в 1988 права на Бака Роджерса перешли к компании TSR, которая решила на основе его приключений сделать научно-фантастический аналог своего самого популярного продукта — Dungeons & Dragons. в свою очередь, компания Strategic Simulations, штамповавшая по эксклюзивной лицензии игры на основе dnd, выпустила в 1990 и игру в этом сеттинге, Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
я постарался воспроизвести с помощью скриншотов из неё, насколько это возможно, тот самый первый стрип из 1929 — перенести в игру текст из него и по-своему проинтерпретировать изображения при содействии глитчей.
(игра с большим энтузиазмом вылетала или зависала намертво при каждом удобном случае. кроме того, она ведёт себя пошагово во всём: в ней нельзя с помощью cheat engine заменить текст, находящийся на экране прямо сейчас, необходимо заменять его за шаг до того, как он вам нужен. в конечном счёте этот процесс оказался слишком фрустрирующим, и я сделал то, чего обычно не делаю — если игра зависала, когда визуальное решение для кадра было уже найдено, я доснимал недостающие надписи отдельно и добавлял их уже в фш)
Buck Rogers: Countdown to Doomsday
DOSBox | Cheat Engine | Photoshop CS5
30-31 марта 2026