Postal III и моя невнятная любовь к нему
В далёком рубеже между нулевыми и десятыми существовала такая студия Акелла, а вместе с ней фирма, через которую сливали плохие релизы Trashmasters. И вот в 2007-ом RWS присели на уши Акелле и заколабились делать Postal III. Какая вышла игра по итогу? Ну бля, если её выпускали через Trashmasters - то очевидно не очень. Да теперь я не осмеливаюсь её назвать говном после выхода Postal 4.
Так вот, а что же я конкретно в ней люблю? А всё просто: Рассказы разработчиков про разработку третьей части. Так как всё, что они рассказывают про процесс разработки игры очень сильно откликается о моём не самом удачном опыте работы в геймдеве. Где-то я работал на клёвых проектах, где-то на какой-то пиздецоме. И вот та пиздецома на которой я работал - позволила мне проникнуться всеми сопроводительными материалами от Trashmasters про Postal III.
Ведь как бы не странно в этих материалах проступает практически неприкрытая боль сотрудников от охуенного управления и решений. И скорее всего этим они пытались сублимировать весь тот пиздец, что происходил при разработке Postal III.
Так что же за материалы?
Видео Postal 3 Making Of, если я правильно помню оно поставлялось вместе с коллекционной версией игры. Вся основная боль сосредоточена в последних 20-и минутах, где ребята рассказывают про релиз, и что "хорошо бы еще доработать игру". Есть такая хуйня, что вот берётесь за проект и вот с ним случается столько разной хуйни, что его уже остаётся, что только и довести до конца, ибо все финансы, надо хотя бы чуть-чуть отбить или хотя бы сделать так, что бы по документам все договоренности были выполнены. Обычно это случается, когда заказчику - поебать (в данном случае RWS), а исполнители не особо компетентны (в данном случае Trashmasters), но конечно к этому состоянию можно прийти и другими способами, но я их все не знаю.
https://www.youtube.com/watch?v=D01zsj8eAmc
Раздел О студии на давно почившем сайте Trashmasters. Этот удивительный раздел появился за год до выхода Postal III, и что странно, я не помню, что бы на него обращали внимание, ведь в нём буквально признание в беспомощности и краткий экскурс без подробностей как они к этому пришли, и это еще до выхода игры! И при этом этот материал не особо где-то освещался. Опять же самое интересное ближе к концу документа, но тут прослеживается, что охуенные решения и управление - это была в принципе фишка Акеллы.
https://docs.google.com/document/d/1R5paPf7MPzfN6xkJ7pXcE_-Icq-jGP-La3eIAeP6uJ0 (Сайт умер, поэтому я вытащил из текст вебархива и сунул его в доку)
Сам я посмотрел документалку в день выхода игры, а раздел О студии прочёл уже после выхода, в 2012-ом, и тогда ничего не понял. Но около двух лет назад я снова наткнулся на эти материалы и прочувствовал всю ту боль, что в них заложена, вот этими вот рядовыми сотрудниками, которых посадили в вагонетку и столкнули вниз по рельсам, путь у которых оканчивается стеной и никаких тормозов в вагонетке нету.
А сама франшиза Postal мне не нравится.
Вот.
В далёком рубеже между нулевыми и десятыми существовала такая студия Акелла, а вместе с ней фирма, через которую сливали плохие релизы Trashmasters. И вот в 2007-ом RWS присели на уши Акелле и заколабились делать Postal III. Какая вышла игра по итогу? Ну бля, если её выпускали через Trashmasters - то очевидно не очень. Да теперь я не осмеливаюсь её назвать говном после выхода Postal 4.
Так вот, а что же я конкретно в ней люблю? А всё просто: Рассказы разработчиков про разработку третьей части. Так как всё, что они рассказывают про процесс разработки игры очень сильно откликается о моём не самом удачном опыте работы в геймдеве. Где-то я работал на клёвых проектах, где-то на какой-то пиздецоме. И вот та пиздецома на которой я работал - позволила мне проникнуться всеми сопроводительными материалами от Trashmasters про Postal III.
Ведь как бы не странно в этих материалах проступает практически неприкрытая боль сотрудников от охуенного управления и решений. И скорее всего этим они пытались сублимировать весь тот пиздец, что происходил при разработке Postal III.
Так что же за материалы?
Видео Postal 3 Making Of, если я правильно помню оно поставлялось вместе с коллекционной версией игры. Вся основная боль сосредоточена в последних 20-и минутах, где ребята рассказывают про релиз, и что "хорошо бы еще доработать игру". Есть такая хуйня, что вот берётесь за проект и вот с ним случается столько разной хуйни, что его уже остаётся, что только и довести до конца, ибо все финансы, надо хотя бы чуть-чуть отбить или хотя бы сделать так, что бы по документам все договоренности были выполнены. Обычно это случается, когда заказчику - поебать (в данном случае RWS), а исполнители не особо компетентны (в данном случае Trashmasters), но конечно к этому состоянию можно прийти и другими способами, но я их все не знаю.
https://www.youtube.com/watch?v=D01zsj8eAmc
Раздел О студии на давно почившем сайте Trashmasters. Этот удивительный раздел появился за год до выхода Postal III, и что странно, я не помню, что бы на него обращали внимание, ведь в нём буквально признание в беспомощности и краткий экскурс без подробностей как они к этому пришли, и это еще до выхода игры! И при этом этот материал не особо где-то освещался. Опять же самое интересное ближе к концу документа, но тут прослеживается, что охуенные решения и управление - это была в принципе фишка Акеллы.
https://docs.google.com/document/d/1R5paPf7MPzfN6xkJ7pXcE_-Icq-jGP-La3eIAeP6uJ0 (Сайт умер, поэтому я вытащил из текст вебархива и сунул его в доку)
Сам я посмотрел документалку в день выхода игры, а раздел О студии прочёл уже после выхода, в 2012-ом, и тогда ничего не понял. Но около двух лет назад я снова наткнулся на эти материалы и прочувствовал всю ту боль, что в них заложена, вот этими вот рядовыми сотрудниками, которых посадили в вагонетку и столкнули вниз по рельсам, путь у которых оканчивается стеной и никаких тормозов в вагонетке нету.
А сама франшиза Postal мне не нравится.
Вот.
❤4
extOSC - Десять лет.
Охуеть, 10 лет назад появился первый коммит в закрытом репозитории этой штуки. Тогда я уже три года как работал в сфере интерактивки и меня калило, что нету нормального OSC ассета, который бы из коробки был вот прям максимально удобным, содержал логирование сообщений на вход и выход, можно было бы менять его параметры прямо в рантайме и многое другое. В общем так появился extOSC. Первые два года он был платным, но потом устав отвечать на однотипные вопросы про сети, а не про ассет - я решил дропнуть его поддержку переведя его в OpenSource.
И с тех пор его популярность стала расти, при том, что я по сути ноунейм, который вообще почти не пиарил этот ассет (пару постов в ВК, один в телеге и половина на Reddit). Внезапно мой ассет стал популярным, прям на столько, что например по загрузкам в OpenUPM он в 9 раз обгоняет все остальные (да-да, даже самого Keijiro).
Ассет давно в состоянии - фиксим только критические баги (в основном на GitHub). Но внезапно хочу заанонсить, что уже как пол года я активно отлыниваю от разработки его мажорного обновления - extOSC 2. В которой я наконец-то решу еще и вопрос оптимизации. В принципе переписываю всё то, что писал 10 лет назад, но уже вместо трех лет опыта за спиной - тринадцать.
В комментарии один из забавных диалогов, что у меня происходил, когда я суппортил свой ассет.
Что там по следующей игрушке?
С ней всё хорошо, сейчас завершаю финальные этапы для пред-продакшена и уже буду полноценно выделять ей больше времени. Вообще подготовка довольно забавная была, поднимал кучу своих старых знакомых с которыми когда-то работал, расспрашивал за нюансы их работы. Да не смотря на то, что у меня полноценный опыт в геймдеве, но он со стороны программиста и лида. Всякие более тонкие моменты арт дизайна, саунд дизайна и прочих - мне не особо знакомы, так что пришлось восполнять.
И знаете, что я заметил? Чем ты сука старше и профессиональнее в этих областях - тем в общем-то и твои знакомы старше и профессиональнее и уже каким-то юношеским угаром их в проект не втянешь. Только - деньги. А бюджеты у меня пока нуль. Но вообще я планирую стартануть Boosty, но когда уже будет что постить, а до этого не скоро.
А пока про игрушку больше постов не будет, до момента её более менее полноценного анонса, ну или до момента моего полного выгорания, нельзя же наперёд прям всё спрогнозировать.
Кстати, если кому не влом, расскажите какой софт используете для документирования и ведения тасков? Можете в личку: @iam1337
Вот.
Охуеть, 10 лет назад появился первый коммит в закрытом репозитории этой штуки. Тогда я уже три года как работал в сфере интерактивки и меня калило, что нету нормального OSC ассета, который бы из коробки был вот прям максимально удобным, содержал логирование сообщений на вход и выход, можно было бы менять его параметры прямо в рантайме и многое другое. В общем так появился extOSC. Первые два года он был платным, но потом устав отвечать на однотипные вопросы про сети, а не про ассет - я решил дропнуть его поддержку переведя его в OpenSource.
И с тех пор его популярность стала расти, при том, что я по сути ноунейм, который вообще почти не пиарил этот ассет (пару постов в ВК, один в телеге и половина на Reddit). Внезапно мой ассет стал популярным, прям на столько, что например по загрузкам в OpenUPM он в 9 раз обгоняет все остальные (да-да, даже самого Keijiro).
Ассет давно в состоянии - фиксим только критические баги (в основном на GitHub). Но внезапно хочу заанонсить, что уже как пол года я активно отлыниваю от разработки его мажорного обновления - extOSC 2. В которой я наконец-то решу еще и вопрос оптимизации. В принципе переписываю всё то, что писал 10 лет назад, но уже вместо трех лет опыта за спиной - тринадцать.
В комментарии один из забавных диалогов, что у меня происходил, когда я суппортил свой ассет.
Что там по следующей игрушке?
С ней всё хорошо, сейчас завершаю финальные этапы для пред-продакшена и уже буду полноценно выделять ей больше времени. Вообще подготовка довольно забавная была, поднимал кучу своих старых знакомых с которыми когда-то работал, расспрашивал за нюансы их работы. Да не смотря на то, что у меня полноценный опыт в геймдеве, но он со стороны программиста и лида. Всякие более тонкие моменты арт дизайна, саунд дизайна и прочих - мне не особо знакомы, так что пришлось восполнять.
И знаете, что я заметил? Чем ты сука старше и профессиональнее в этих областях - тем в общем-то и твои знакомы старше и профессиональнее и уже каким-то юношеским угаром их в проект не втянешь. Только - деньги. А бюджеты у меня пока нуль. Но вообще я планирую стартануть Boosty, но когда уже будет что постить, а до этого не скоро.
А пока про игрушку больше постов не будет, до момента её более менее полноценного анонса, ну или до момента моего полного выгорания, нельзя же наперёд прям всё спрогнозировать.
Кстати, если кому не влом, расскажите какой софт используете для документирования и ведения тасков? Можете в личку: @iam1337
Вот.
❤6
Все, заканчиваю наконец с этой штукой - Механоиды Online, оплатил последний месяц и закрою.
Для документирования я остановился на Affine, из-за того, что его можно развернуть на серваке. С тасками пока не определился. В любом случае все равно не доволен, ибо Affine хоть и селфхост, но с какой-то странной лицензией на хранимый объем данных.
Вот.
Для документирования я остановился на Affine, из-за того, что его можно развернуть на серваке. С тасками пока не определился. В любом случае все равно не доволен, ибо Affine хоть и селфхост, но с какой-то странной лицензией на хранимый объем данных.
Вот.
👍3
Forwarded from Механоиды Online
Сегодня я оплатил последний месяц железки. Так что все кто откладывал посмотреть - у вас есть месяц, дальше уже только по "праздникам" и инфоповодам.
Бот: »»» @aim_online_bot «««
Игра и так прожила в разы дольше, чем я предполагал.
Спасибо вам всем за участие.
Для тех кто не хочет расставаться со мной, есть канал: https://t.me/dr_ext
Вот.
Бот: »»» @aim_online_bot «««
Игра и так прожила в разы дольше, чем я предполагал.
Спасибо вам всем за участие.
Для тех кто не хочет расставаться со мной, есть канал: https://t.me/dr_ext
Вот.
👍3
dr_ext
Unity разработчики не умеют в Английский. И вы меня спросите, что? А я отвечу - есть в Unity две технологии Burst и IL2CPP. Обе после после сборки создают папки в которых есть прям вот очень чёткая инструкция, прямо вот в названии папки: ..._BackUpThisFo…
Unity разработчики не умеют отправлять свои игры в релиз
Продолжение моего прошлого негодования про то как авторы игр на Unity отправляют в релиз то на чем написано: "Не отправлять". Недавно увидел демо игры Docked от Saber Interactive, и решил его посмотреть. Не каждый день можно увидеть игрушку на Unity, да еще и от больших сурьёзных ребят. В саму игрушку я еще не играл, но решил сразу проверить - а как у них с моей любимой жопоболью? И внезапно обнаружил еще более уморительную лично для меня ситуёвину (приложу скрином), но так же схематично опишу текстом:
Для людей, что шарит за билды игр на Unity: Как назовёшь билд, так и будет называться exe-шник, а так же это название будут использовать сопроводительные папки с контентом и библиотеками, то есть в данном случае, что мы видим?
Что билд называется просто:
И по хорошему папка BurstInformation должна была бы так называться:
Благо из данных файлов от BurstInformation ничего особо интересного не вытянуть, в отличии от BackUpThisFolder, но зато я теперь знаю, что не я один использует ассеты Obi в своих проектах, ура.
Вот.
Продолжение моего прошлого негодования про то как авторы игр на Unity отправляют в релиз то на чем написано: "Не отправлять". Недавно увидел демо игры Docked от Saber Interactive, и решил его посмотреть. Не каждый день можно увидеть игрушку на Unity, да еще и от больших сурьёзных ребят. В саму игрушку я еще не играл, но решил сразу проверить - а как у них с моей любимой жопоболью? И внезапно обнаружил еще более уморительную лично для меня ситуёвину (приложу скрином), но так же схематично опишу текстом:
- Docked Demo_BurstDebugInformation_DoNotShip
- Game_Data
- Game.exe
- ...
Для людей, что шарит за билды игр на Unity: Как назовёшь билд, так и будет называться exe-шник, а так же это название будут использовать сопроводительные папки с контентом и библиотеками, то есть в данном случае, что мы видим?
Что билд называется просто:
Game. Папка с контентом и бинарниками называется соответственно: Game_DataИ по хорошему папка BurstInformation должна была бы так называться:
Game_BurstDebugInformation_DoNotShip, но она принадлежит сборке с названием "Docked Demo". Чисто логически - от той же игры папка, но чисто технически - от другого билда. Что делает эту ситуацию куда потешнее, чем просто надпись: DoNotShip в релизном демо билде залитом на пощупать.Благо из данных файлов от BurstInformation ничего особо интересного не вытянуть, в отличии от BackUpThisFolder, но зато я теперь знаю, что не я один использует ассеты Obi в своих проектах, ура.
Вот.
👍5😁3💊2
С Новым Годом!
Ну собственно желаю вам всего пиздатого и сопутствующего. Побольше базы, поменьше кринжа. Побольше успехов, поменьше провалов.
В этом году лично для себя ожидаю тотальный разрыв жопы от того, что не могу понять за какой сайд проект браться.
Снг
Вот.
Ну собственно желаю вам всего пиздатого и сопутствующего. Побольше базы, поменьше кринжа. Побольше успехов, поменьше провалов.
В этом году лично для себя ожидаю тотальный разрыв жопы от того, что не могу понять за какой сайд проект браться.
Снг
Вот.
👍10❤5🔥3
Какую же шизу я однажды накодил!
В общем, есть в этих наших играх такая штука как ИИ, не тот что видосы генерит про котов, а тот что болванчикам рассказывает как по жизни двигаться, что бы у успеху прийти. И вот реализаций этого ИИ есть разные методики. Например:
- GOAP - на который молятся все подряд и думают, что он их спасёт от всех проблем, вспоминая F.E.A.R., хотя там больше сыграло то что желание одного NPC озвучивает другой.
- FSM - Тоже клёвый, пока не делаешь новый стейт, который надо со всеми слинковать.
- Behaviour Tree - прямо классика покрывающая большую часть запросов.
Ну вот в общем есть Behaviour Tree и у нормальных людей, редактор Behaviour Tree выглядит как-то так, как на приложенных скринах. Ну тип - кубики, двигай между ними связи и радуйся жизни.
И вот работая в одной компании у меня была задача сделать по быстрому ИИ для ботов. Выбор очевидно пал на Behaviour Tree, но при этом почему-то мы не выбрали уже готовый, а мне пришлось делать свой. Я подсмотрел в наглую реализацию у BehaviourTree.CPP и накатал свою вариацию уже на этих наших Unity. Но так как делать редактор времени не было я сделал такое от чего некоторым тогда поплохело: Скриптовый язык для конфигурирования Behaviour Tree и выглядело это примерно так:
Реализация очень потешная, вместе с ней я сделал подсветку синтаксиса для Sublime Text, а так же можно было прямо в процессе отладки менять поведение тупо изменяя и сохраняя текст.
Никто не оценил. Но у меня недавно появилось желание написать такое еще раз и выложить уже на GitHub и пожалуй я так сделаю как-нибудь. Ведь я и так хотел дохуя чо сделать и обновить, почему бы не докинуть и это?
Вот.
В общем, есть в этих наших играх такая штука как ИИ, не тот что видосы генерит про котов, а тот что болванчикам рассказывает как по жизни двигаться, что бы у успеху прийти. И вот реализаций этого ИИ есть разные методики. Например:
- GOAP - на который молятся все подряд и думают, что он их спасёт от всех проблем, вспоминая F.E.A.R., хотя там больше сыграло то что желание одного NPC озвучивает другой.
- FSM - Тоже клёвый, пока не делаешь новый стейт, который надо со всеми слинковать.
- Behaviour Tree - прямо классика покрывающая большую часть запросов.
Ну вот в общем есть Behaviour Tree и у нормальных людей, редактор Behaviour Tree выглядит как-то так, как на приложенных скринах. Ну тип - кубики, двигай между ними связи и радуйся жизни.
И вот работая в одной компании у меня была задача сделать по быстрому ИИ для ботов. Выбор очевидно пал на Behaviour Tree, но при этом почему-то мы не выбрали уже готовый, а мне пришлось делать свой. Я подсмотрел в наглую реализацию у BehaviourTree.CPP и накатал свою вариацию уже на этих наших Unity. Но так как делать редактор времени не было я сделал такое от чего некоторым тогда поплохело: Скриптовый язык для конфигурирования Behaviour Tree и выглядело это примерно так:
? name:root
-> # Если пушка есть и она пустая, то...
c has-weapon-slot ammo:empty
r weapon-reloading # Перезаряжаемся
-> # Если есть цель и пушка с патронами, то...
c has-target target:enemy
c has-weapon-slot ammo:any
r set-aim aim:true target:enemy # Поднимаем пушку
r weapon-attack # Даём пиздюлей
-> # Ну а раз врага нет, то и целиться нехуй
r set-aim aim:false
Реализация очень потешная, вместе с ней я сделал подсветку синтаксиса для Sublime Text, а так же можно было прямо в процессе отладки менять поведение тупо изменяя и сохраняя текст.
Никто не оценил. Но у меня недавно появилось желание написать такое еще раз и выложить уже на GitHub и пожалуй я так сделаю как-нибудь. Ведь я и так хотел дохуя чо сделать и обновить, почему бы не докинуть и это?
Вот.
❤5🔥3😁3🤯1
Ого, это чо?
Я всё еще в раздумьях о том, о чем мне стоит рассказать, таком относительно полезном и интересном. Но я точно в курсах с чем сегодня можно поздравить людей, и это конечно же с прекрасным праздником - Международным женским днём! И поделиться с вами своим видеопоздравлением ценой в одну бутылку балтики и пять розочек.
Вот.
Я всё еще в раздумьях о том, о чем мне стоит рассказать, таком относительно полезном и интересном. Но я точно в курсах с чем сегодня можно поздравить людей, и это конечно же с прекрасным праздником - Международным женским днём! И поделиться с вами своим видеопоздравлением ценой в одну бутылку балтики и пять розочек.
Вот.
❤4
СпиздоNet
Чот я вспомнил одну нелепую и потешную историю времён, когда я еще только вкатывался в игровые сети. Делали мы проект для LBE VR (это для локальных VR-площадок). И делали мы его аккурат в тот момент, когда Unity нахуй выпилили свой старый сетевой фреймворк UNET и пытались выдать что-то рабочее на замену.
Я, как тру-профи, решил подсмотреть, кто и чо использует. Интересовала меня - чистая клиент-серверная архитектура. Так что Photon и прочее популярное на тот момент P2P-говно не подходило. Путем недолгих переборов мой взор обратился к игре Rust. На тот момент его сервер не собирался в IL2CPP - соответственно, её можно было спокойно зареверсить. Чем я и занялся.
Заглянув внутрь я увидел, что Гарри Ньюман в игре использует модифицированную библиотеку RakNet. У которой он сделал такое простое и элегантное API, что я прикинул: "Игра для LBE VR, билдов на руках у обычных смертных никогда не будет - а что если?" И тупо прожал Ctrl+C по DLL-ке и сунул её в проект, быстро накидал поверх .NET-обвязку и получил охуенно реализованный сетевой уровень, поверх которого уже дописал оставшуюся игровую логику. На проекте это сетевое решение назвали лаконично - СпиздоNet.
Когда я уже ушел с той фирмы, прикинул: "Решение то хорошее и надо бы уже сделать свою личную модификацию RakNet". И когда я решился сделать всё по нормальному, то обнаружил: Какой-то русскоязычный гений сделал форк RakNet для TES3 MP и назвал его CrabNet, да еще и много где почистил и окультурил. Пиздато, жаль, что я не такой крутой.
Ну и я, разумеется, запустил туда свои мерзкие ручонки и прикрутил простенький враппер в CrabNet и тем самым получив уже легальный клон того, что когда-то было нагло выдрано из игры Rust. И так у меня на GitHub появился проект семилетней давности с названием StolenNetwork:
https://github.com/Iam1337/StolenNetwork
Вот.
Чот я вспомнил одну нелепую и потешную историю времён, когда я еще только вкатывался в игровые сети. Делали мы проект для LBE VR (это для локальных VR-площадок). И делали мы его аккурат в тот момент, когда Unity нахуй выпилили свой старый сетевой фреймворк UNET и пытались выдать что-то рабочее на замену.
Я, как тру-профи, решил подсмотреть, кто и чо использует. Интересовала меня - чистая клиент-серверная архитектура. Так что Photon и прочее популярное на тот момент P2P-говно не подходило. Путем недолгих переборов мой взор обратился к игре Rust. На тот момент его сервер не собирался в IL2CPP - соответственно, её можно было спокойно зареверсить. Чем я и занялся.
Заглянув внутрь я увидел, что Гарри Ньюман в игре использует модифицированную библиотеку RakNet. У которой он сделал такое простое и элегантное API, что я прикинул: "Игра для LBE VR, билдов на руках у обычных смертных никогда не будет - а что если?" И тупо прожал Ctrl+C по DLL-ке и сунул её в проект, быстро накидал поверх .NET-обвязку и получил охуенно реализованный сетевой уровень, поверх которого уже дописал оставшуюся игровую логику. На проекте это сетевое решение назвали лаконично - СпиздоNet.
Когда я уже ушел с той фирмы, прикинул: "Решение то хорошее и надо бы уже сделать свою личную модификацию RakNet". И когда я решился сделать всё по нормальному, то обнаружил: Какой-то русскоязычный гений сделал форк RakNet для TES3 MP и назвал его CrabNet, да еще и много где почистил и окультурил. Пиздато, жаль, что я не такой крутой.
Ну и я, разумеется, запустил туда свои мерзкие ручонки и прикрутил простенький враппер в CrabNet и тем самым получив уже легальный клон того, что когда-то было нагло выдрано из игры Rust. И так у меня на GitHub появился проект семилетней давности с названием StolenNetwork:
https://github.com/Iam1337/StolenNetwork
Вот.
😁7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это чо такое!?
Знаете, когда дел вроде как дохуя и времени ни на что не хватает - появляется какая-то гига-всратая идея, которую вот прям срочно надо реализовать. Вот у меня такое случилось и я решил, что мне срочно надо сделать воксельный движок: Что бы все охуели от того как я могу.
Надо будет из этого игру сделать, наверное.
Вот.
Знаете, когда дел вроде как дохуя и времени ни на что не хватает - появляется какая-то гига-всратая идея, которую вот прям срочно надо реализовать. Вот у меня такое случилось и я решил, что мне срочно надо сделать воксельный движок: Что бы все охуели от того как я могу.
Надо будет из этого игру сделать, наверное.
Вот.
👍7😁4🤯1
Моё guilty pleasure
Я пиздец люблюподглядывать Minecraft. А еще я пиздец как люблю конфликтовать с администрацией в этих ваших кубачах. Ну знаете - такие, классические ситуации, когда админы прикрывают своих любимчиков. Вот у меня такие ситуации довольно часто случаются.
В общем, я проебал несколько своих выходных, что бы сделать систему, что 24/7 мониторит онлайновые карты в кубаче, собирает пути игроков и позволяет юзать мне всю эту информацию в своих злобных целях. Например:
- Кто посещал мою территорию (а так же вести статистику посещений)
- Просмотр кто и где испортил, что-то на карте.
- Кто с кем и как часто трётся.
- Кто балуется Baritone.
- И многое другое.
И вот после того как я сделал всю систему - я хуй знает что с ней делать. Сначала я думал давать доступ к системе на сервере на котором я сейчас играю за внутриигровую валюту, но увы, администрация воспрепятствовала этому. Так что просто похвастаюсь как могу, и на этом закончу.
UPD: К серверу на котором сделаны скины не относится к выше сказанному, а то написал так, будто на Northx наезжаю x)
Вот.
Трепещи, Перри-Утконос, я изобрёл куколдинатор.
- dr_ext
Я пиздец люблю
В общем, я проебал несколько своих выходных, что бы сделать систему, что 24/7 мониторит онлайновые карты в кубаче, собирает пути игроков и позволяет юзать мне всю эту информацию в своих злобных целях. Например:
- Кто посещал мою территорию (а так же вести статистику посещений)
- Просмотр кто и где испортил, что-то на карте.
- Кто с кем и как часто трётся.
- Кто балуется Baritone.
- И многое другое.
И вот после того как я сделал всю систему - я хуй знает что с ней делать. Сначала я думал давать доступ к системе на сервере на котором я сейчас играю за внутриигровую валюту, но увы, администрация воспрепятствовала этому. Так что просто похвастаюсь как могу, и на этом закончу.
UPD: К серверу на котором сделаны скины не относится к выше сказанному, а то написал так, будто на Northx наезжаю x)
Вот.
👍8❤6🔥1🤯1
Мне 33
Ровно столько же было коров в названии продукции Останскинского молочного комбината - 33 Коровы. Это раз. Я сегодня хорошенько прибухну. Это два. Просто хотел похвастаться.
Вообще этот год стал каким-то годом проёбанных обещаний, вот прямо в этом канале.
- Делал свою игрушку - по итогу убрал её в стол. Обидно.
- Хотел рассказать про внутрянку Механоидов Online - просто пришел к выводу, что интересно рассказать не получается.
- Хотел на работе допилить софтину еще в прошлом году, а она все еще в процессе разработки, хоть и уже на этапе Release Candidate. Вот это наверное единственный успех.
В общем хуйня какакя-то. Но знаете что? Мужик слово дал, мужик слово взял обратно. Что вы мне сделаете? Я в другом городе.
Прикладываю фотокарточку жабьего обмазанка.
Вот.
Ровно столько же было коров в названии продукции Останскинского молочного комбината - 33 Коровы. Это раз. Я сегодня хорошенько прибухну. Это два. Просто хотел похвастаться.
Вообще этот год стал каким-то годом проёбанных обещаний, вот прямо в этом канале.
- Делал свою игрушку - по итогу убрал её в стол. Обидно.
- Хотел рассказать про внутрянку Механоидов Online - просто пришел к выводу, что интересно рассказать не получается.
- Хотел на работе допилить софтину еще в прошлом году, а она все еще в процессе разработки, хоть и уже на этапе Release Candidate. Вот это наверное единственный успех.
В общем хуйня какакя-то. Но знаете что? Мужик слово дал, мужик слово взял обратно. Что вы мне сделаете? Я в другом городе.
Прикладываю фотокарточку жабьего обмазанка.
Вот.
❤15👍4