dr_ext
56 subscribers
34 photos
1 video
7 links
Разработчик в областях интерактива, геймдева и прочих преколов.

Вот.
Download Telegram
Движ окончился, как в ближайшие пару дней приду в себя, расскажу о нем более подробно. Сегодня пообщался чуть-чуть с автором одной из игрушек, что перешел с Unity на Unigine, внезапно этот разговор меня больше убедил в том, что бы попробовать Unigine в личном проекте. А вот для интерактивки его плюсы пока я найти не могу, кроме того что у него реально хорошая картинка из коробки. Вот для всяких инсталях от Газпрома и подобных, где заводом похвастаться - то что надо, тебе и бескрайние просторы вокруг заводика нарендерит и сам заводик можно хорошо детализировать, но таких заказов обычно очень мало.

Вот.
👍8
extDebug
Попробовал портануть одну из своих тулзов с Unity на Unigine. На всё про всё ушло пару часов, но теперь надо окультурить до того, что бы это была прям полноценная тулза, а главное, что бы была единая кодовая база под Unigine и Unity.

Благо я еще давно спроектировал так, что бы тулза была агностиком в плане движка, хоть и не полностью.

Unigine
Вообще сказать, что я "на хайпе", ничего не сказать. Движок действительно интересный. Я пока окончательно решил попробовать следующий проект на Unigine, надеюсь прокатит, откатиться на Unity всегда успею, если с чем-то столкнусь, но пока выглядит так, что всё что мне нужно - уже есть из коробки.

У ребят есть симпатичное демо с погодой, меня это очень сильно интересует, так как в следующем проекте погода это всё же основная часть атмосферы, а это демо спрятано за "paywall-ом", то есть оно доступно только для людей с определённым лицензиатом движка: https://developer.unigine.com/ru/docs/2.20/sdk/addons/weather/?rlang=cs&autotranslate=ru Очень бы хотелось потрогать руками, но увы.

Вот.
👍5❤2
Ебать, он у меня! Настоящий забугорный диск отечественных Вангеров. С этой игрой я познакомился еще в пездючестве, где-то в 2003-ем году. Продавец тогда отговаривал ее брать, но я его не послушал и взял. И он был прав, для пездюка моих годов она оказалась сложной и второй раз я уже к ней притронулся, когда вышло дополнение на Периметр, то что Завет Императора, но там уже у меня был стабильный интернет и я обзавелся гайдами как проходить. Но, пройдя на ту концовку, где ломают четвертую стену - я словил разочарование. Мне до сих пор кажется это уж очень дешевым ходом. Но опять же, я прошел Вангеров в 2005-ом, а вот выходили они в 1998-ом, и может тогда этот прием был в новинку, не могу сказать, мне в 1998-ом было четыре года и вершиной гейминга была для меня Sega и серия игр про боевой вертолёт - Strike (Desert Strike, Jungle Strike и Urban Strike). Такие дела.

Но хуй с ней, чо там с личными проектами? А они как всегда в пол силы пилятся, очень загруженные выхи, плюс в ВИЖУ сейчас обновляю гига софтину, про которую увы NDA не даёт говорить, хотя очень бы хотелось рассказать, надо это с офисом обговорить, ибо иногда хочется похвастаться своими решениями на публику. Но в общем то из-за этой софтины, нету времени на вечерные посиделки со своими проектами по вечерам. Но я и по своим обещаниям, вроде обещал ближе к сентябрю начать. А пока допиливаю обнову для Механоидов Online, в группе по МО можете посмотреть какого берда я там навтротил: @aim_online.

Вот.
🔥5❤3
Это самая непродуктивная неделя для моих личных проектов. Почему? Мне пришел диск Death Stranding 2. Хоспаде, вот эта игра на кончиках пальцев, 10/10.

По итогу всю неделю, вместо того, что бы заниматься делами - развозил коробки в игре Коджумбы. Извините, это повторится.

Завтра надеюсь до @aim_online добраться. Там надо допилить систему разговорчивых ботов и наполнить их диалогами, но... Завтра я буду штурмовать Новосибирский Зоопарк. Уж очень он мне понравился, больше чем наш Московский. Московский - типичный хороший городской зоопарк, но он закатан в бетон по сути, а вот в Новосибирске он находится на территории Лесопарка, это вот прям очень ламповую атмосферу нагоняет.

Сейчас еще накупил кое чо в коллекцию по Вангерам, почта обещает прислать 15-го числа, это новодел, но для коллекции самое оно. Обязательно покажу.

По новой игрушке - пока занимаюсь ресёрчем, в основном связанным с архитектурой, причем самой что ни на есть обычной - которая про дома. Хотя на деле надо больше уже в полноценной прототипирование игры уходить, но я это оттягиваю по максимуму из-за загруза по работе. Не хочу перегореть моментом.

Вот.
👍4❤2🔥2
Продолжаем аутировать с оговорками!

Во-первых - Death Stranding 2. Надо продолжать, что я на него свободное время трачу?
Во-вторых - Приехала на данный момент последняя штука в коллекцию Вангеров! Ебейшая пластинка с саундреком! Синяя, клёва.

Пока больше нечего рассказать, ибо сколько бы я не хотел тратить время на Death Stranding 2, у меня есть основная работа и сейчас я там пилю большую внутреннюю софтину, которую бы очень хотелось завершить к сентябрю.

Вот.
🔥6❤3
Давно ничего не писал, ибо давно ничего не делал о чем можно открыто писать.

Сегодня у меня день рождения, поехал в Москву, родителей навестить.

В принципе довольно забавно, чувствую себя таким вот единственным дурачком, пока все стремятся в Москву (очевидно что все - не все, я конкретно про потоки миграций внутри России), я такой: Опа мемные ебеня, берём! Очевидно, что не я один такой, но по реакции всех о ком я с этим говорил - кажется, что один.

Пока летел решил с собой в дорогу взять какую-то легкую литературу и моим выбором стал S.N.U.F.F. (так же пишется?) от Пелевина. Не то что бы я его фанат и не то что я эксперт по книгам, даже наоборот - я быдло тупое не умеющее выкупать то что автор имел ввиду, даже если это тот же Пелевин, который чуть ли не в лоб доносит свои идеи - просто шутки про пиписьки у него смешные. Все бы так шутили.

Ну и про то, что я быдло - перед вылетом я сел набросать пару набросков по сценарию следующей игрушки, я все же собираюсь делать, что-то более серьезное чем @aim_online и блять, как же я сломался, не смотря на мою начитанность, не смотря на мой жизненный попыт, когда я сажусь писать, что-то далекое от документации - начинает сказываться, что я технарь на все 100%. Есть в голове вот эта вот точка А, есть точка Б, а как навесить жиру который приведет к точке А, а потом к точке Б - вообще хуй знает. Сложна, сложна ничего не понимаю. Как это фиксить? Или мой поезд ушел и надо обращаться к людям что умеют?

Отдельный прекол, я профессионально в разработке уже 13 лет и за все это время избегал такие штуки как календари и события в этих каллендарях, в общем софт со сложным расписанием. И вот наконец-то руки дошли погуглить. Значит смотрите ребята: стандарт iCalendar и RRULE - вот эти штуки полностью рассказывают как сделать это все по красоте. Ну и готовые решения есть.

Вот.
🔥8❤4
Unity разработчики не умеют в Английский.

И вы меня спросите, что? А я отвечу - есть в Unity две технологии Burst и IL2CPP. Обе после после сборки создают папки в которых есть прям вот очень чёткая инструкция, прямо вот в названии папки:
..._BackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGame
..._BurstDebugInformation_DoNotShip


Если хоть немного уметь в английский, то можно понять, что у нас тут буквально написано: Не поставлять вместе с билдом.

В чем трабла Burst - я не знаю, я эти папки особо не смотрел.
Но вот папка создаваемая с IL2CPP содержит полностью Managed код, который в общем-то без проблем можно зареверсить, тем самым если разработчик хотел скрыть код за IL2CPP, то вся задумка идёт нахуй. (Но конечно у IL2CPP есть и другие причины использовать, например для увеличения производительности, но вы в любом случае зачем-то отдаёте в прод неиспользуемые Managed библиотеки.)

И вот я начал последнее время очень часто наталкиваться в Стиме на то, что авторы игр вообще не смотрят, что уходит в релиз. Будто бы у паблишера жопа отвалится, если он срочно не отправит папку с названием ButDontShipItWithYourGame в релиз.

Из последнего этим даже релиз Saber Interactive грешит, они недавно выпустили VR игру на Unity в Steam.

А так же один мой знакомый так сделал, и еще несколько релизов мимо которых я не прошел.

В общем если работаете на Unity изучите хоть чуть-чуть этот ваш Английцкий, а то это какой-то пиздец.

Вот.
❤9👍2🔥2
Postal III и моя невнятная любовь к нему

В далёком рубеже между нулевыми и десятыми существовала такая студия Акелла, а вместе с ней фирма, через которую сливали плохие релизы Trashmasters. И вот в 2007-ом RWS присели на уши Акелле и заколабились делать Postal III. Какая вышла игра по итогу? Ну бля, если её выпускали через Trashmasters - то очевидно не очень. Да теперь я не осмеливаюсь её назвать говном после выхода Postal 4.

Так вот, а что же я конкретно в ней люблю? А всё просто: Рассказы разработчиков про разработку третьей части. Так как всё, что они рассказывают про процесс разработки игры очень сильно откликается о моём не самом удачном опыте работы в геймдеве. Где-то я работал на клёвых проектах, где-то на какой-то пиздецоме. И вот та пиздецома на которой я работал - позволила мне проникнуться всеми сопроводительными материалами от Trashmasters про Postal III.

Ведь как бы не странно в этих материалах проступает практически неприкрытая боль сотрудников от охуенного управления и решений. И скорее всего этим они пытались сублимировать весь тот пиздец, что происходил при разработке Postal III.

Так что же за материалы?

Видео Postal 3 Making Of, если я правильно помню оно поставлялось вместе с коллекционной версией игры. Вся основная боль сосредоточена в последних 20-и минутах, где ребята рассказывают про релиз, и что "хорошо бы еще доработать игру". Есть такая хуйня, что вот берётесь за проект и вот с ним случается столько разной хуйни, что его уже остаётся, что только и довести до конца, ибо все финансы, надо хотя бы чуть-чуть отбить или хотя бы сделать так, что бы по документам все договоренности были выполнены. Обычно это случается, когда заказчику - поебать (в данном случае RWS), а исполнители не особо компетентны (в данном случае Trashmasters), но конечно к этому состоянию можно прийти и другими способами, но я их все не знаю.
https://www.youtube.com/watch?v=D01zsj8eAmc

Раздел О студии на давно почившем сайте Trashmasters. Этот удивительный раздел появился за год до выхода Postal III, и что странно, я не помню, что бы на него обращали внимание, ведь в нём буквально признание в беспомощности и краткий экскурс без подробностей как они к этому пришли, и это еще до выхода игры! И при этом этот материал не особо где-то освещался. Опять же самое интересное ближе к концу документа, но тут прослеживается, что охуенные решения и управление - это была в принципе фишка Акеллы.
https://docs.google.com/document/d/1R5paPf7MPzfN6xkJ7pXcE_-Icq-jGP-La3eIAeP6uJ0 (Сайт умер, поэтому я вытащил из текст вебархива и сунул его в доку)

Сам я посмотрел документалку в день выхода игры, а раздел О студии прочёл уже после выхода, в 2012-ом, и тогда ничего не понял. Но около двух лет назад я снова наткнулся на эти материалы и прочувствовал всю ту боль, что в них заложена, вот этими вот рядовыми сотрудниками, которых посадили в вагонетку и столкнули вниз по рельсам, путь у которых оканчивается стеной и никаких тормозов в вагонетке нету.

А сама франшиза Postal мне не нравится.

Вот.
❤4
extOSC - Десять лет.

Охуеть, 10 лет назад появился первый коммит в закрытом репозитории этой штуки. Тогда я уже три года как работал в сфере интерактивки и меня калило, что нету нормального OSC ассета, который бы из коробки был вот прям максимально удобным, содержал логирование сообщений на вход и выход, можно было бы менять его параметры прямо в рантайме и многое другое. В общем так появился extOSC. Первые два года он был платным, но потом устав отвечать на однотипные вопросы про сети, а не про ассет - я решил дропнуть его поддержку переведя его в OpenSource.

И с тех пор его популярность стала расти, при том, что я по сути ноунейм, который вообще почти не пиарил этот ассет (пару постов в ВК, один в телеге и половина на Reddit). Внезапно мой ассет стал популярным, прям на столько, что например по загрузкам в OpenUPM он в 9 раз обгоняет все остальные (да-да, даже самого Keijiro).

Ассет давно в состоянии - фиксим только критические баги (в основном на GitHub). Но внезапно хочу заанонсить, что уже как пол года я активно отлыниваю от разработки его мажорного обновления - extOSC 2. В которой я наконец-то решу еще и вопрос оптимизации. В принципе переписываю всё то, что писал 10 лет назад, но уже вместо трех лет опыта за спиной - тринадцать.

В комментарии один из забавных диалогов, что у меня происходил, когда я суппортил свой ассет.

Что там по следующей игрушке?

С ней всё хорошо, сейчас завершаю финальные этапы для пред-продакшена и уже буду полноценно выделять ей больше времени. Вообще подготовка довольно забавная была, поднимал кучу своих старых знакомых с которыми когда-то работал, расспрашивал за нюансы их работы. Да не смотря на то, что у меня полноценный опыт в геймдеве, но он со стороны программиста и лида. Всякие более тонкие моменты арт дизайна, саунд дизайна и прочих - мне не особо знакомы, так что пришлось восполнять.

И знаете, что я заметил? Чем ты сука старше и профессиональнее в этих областях - тем в общем-то и твои знакомы старше и профессиональнее и уже каким-то юношеским угаром их в проект не втянешь. Только - деньги. А бюджеты у меня пока нуль. Но вообще я планирую стартануть Boosty, но когда уже будет что постить, а до этого не скоро.

А пока про игрушку больше постов не будет, до момента её более менее полноценного анонса, ну или до момента моего полного выгорания, нельзя же наперёд прям всё спрогнозировать.

Кстати, если кому не влом, расскажите какой софт используете для документирования и ведения тасков? Можете в личку: @iam1337

Вот.
❤6
Все, заканчиваю наконец с этой штукой - Механоиды Online, оплатил последний месяц и закрою.

Для документирования я остановился на Affine, из-за того, что его можно развернуть на серваке. С тасками пока не определился. В любом случае все равно не доволен, ибо Affine хоть и селфхост, но с какой-то странной лицензией на хранимый объем данных.

Вот.
👍3
Сегодня я оплатил последний месяц железки. Так что все кто откладывал посмотреть - у вас есть месяц, дальше уже только по "праздникам" и инфоповодам.

Бот: »»» @aim_online_bot «««

Игра и так прожила в разы дольше, чем я предполагал.

Спасибо вам всем за участие.

Для тех кто не хочет расставаться со мной, есть канал: https://t.me/dr_ext

Вот.
👍3
Всё, прикрыл Механоиды Online.

Думаю, что в ближайшее время расскажу про внутрянку игрушки, без особых подробностей, просто про всякие костыли и архитектурные решения, которые остались за кадром. (UPD: Не, не расскажу, опять же потому что ничего интересного нету)

А пока дальше работать(

Вот.
😢8❤5
dr_ext
Unity разработчики не умеют в Английский. И вы меня спросите, что? А я отвечу - есть в Unity две технологии Burst и IL2CPP. Обе после после сборки создают папки в которых есть прям вот очень чёткая инструкция, прямо вот в названии папки: ..._BackUpThisFo…
Unity разработчики не умеют отправлять свои игры в релиз

Продолжение моего прошлого негодования про то как авторы игр на Unity отправляют в релиз то на чем написано: "Не отправлять". Недавно увидел демо игры Docked от Saber Interactive, и решил его посмотреть. Не каждый день можно увидеть игрушку на Unity, да еще и от больших сурьёзных ребят. В саму игрушку я еще не играл, но решил сразу проверить - а как у них с моей любимой жопоболью? И внезапно обнаружил еще более уморительную лично для меня ситуёвину (приложу скрином), но так же схематично опишу текстом:

- Docked Demo_BurstDebugInformation_DoNotShip
- Game_Data
- Game.exe
- ...


Для людей, что шарит за билды игр на Unity: Как назовёшь билд, так и будет называться exe-шник, а так же это название будут использовать сопроводительные папки с контентом и библиотеками, то есть в данном случае, что мы видим?

Что билд называется просто: Game. Папка с контентом и бинарниками называется соответственно: Game_Data
И по хорошему папка BurstInformation должна была бы так называться: Game_BurstDebugInformation_DoNotShip, но она принадлежит сборке с названием "Docked Demo". Чисто логически - от той же игры папка, но чисто технически - от другого билда. Что делает эту ситуацию куда потешнее, чем просто надпись: DoNotShip в релизном демо билде залитом на пощупать.

Благо из данных файлов от BurstInformation ничего особо интересного не вытянуть, в отличии от BackUpThisFolder, но зато я теперь знаю, что не я один использует ассеты Obi в своих проектах, ура.

Вот.
👍5😁3💊2
С Новым Годом!

Ну собственно желаю вам всего пиздатого и сопутствующего. Побольше базы, поменьше кринжа. Побольше успехов, поменьше провалов.

В этом году лично для себя ожидаю тотальный разрыв жопы от того, что не могу понять за какой сайд проект браться.

Снг

Вот.
👍10❤5🔥3
Какую же шизу я однажды накодил!

В общем, есть в этих наших играх такая штука как ИИ, не тот что видосы генерит про котов, а тот что болванчикам рассказывает как по жизни двигаться, что бы у успеху прийти. И вот реализаций этого ИИ есть разные методики. Например:
- GOAP - на который молятся все подряд и думают, что он их спасёт от всех проблем, вспоминая F.E.A.R., хотя там больше сыграло то что желание одного NPC озвучивает другой.
- FSM - Тоже клёвый, пока не делаешь новый стейт, который надо со всеми слинковать.
- Behaviour Tree - прямо классика покрывающая большую часть запросов.

Ну вот в общем есть Behaviour Tree и у нормальных людей, редактор Behaviour Tree выглядит как-то так, как на приложенных скринах. Ну тип - кубики, двигай между ними связи и радуйся жизни.

И вот работая в одной компании у меня была задача сделать по быстрому ИИ для ботов. Выбор очевидно пал на Behaviour Tree, но при этом почему-то мы не выбрали уже готовый, а мне пришлось делать свой. Я подсмотрел в наглую реализацию у BehaviourTree.CPP и накатал свою вариацию уже на этих наших Unity. Но так как делать редактор времени не было я сделал такое от чего некоторым тогда поплохело: Скриптовый язык для конфигурирования Behaviour Tree и выглядело это примерно так:

? name:root
-> # Если пушка есть и она пустая, то...
c has-weapon-slot ammo:empty
r weapon-reloading # Перезаряжаемся
-> # Если есть цель и пушка с патронами, то...
c has-target target:enemy
c has-weapon-slot ammo:any
r set-aim aim:true target:enemy # Поднимаем пушку
r weapon-attack # Даём пиздюлей
-> # Ну а раз врага нет, то и целиться нехуй
r set-aim aim:false



Реализация очень потешная, вместе с ней я сделал подсветку синтаксиса для Sublime Text, а так же можно было прямо в процессе отладки менять поведение тупо изменяя и сохраняя текст.

Никто не оценил. Но у меня недавно появилось желание написать такое еще раз и выложить уже на GitHub и пожалуй я так сделаю как-нибудь. Ведь я и так хотел дохуя чо сделать и обновить, почему бы не докинуть и это?

Вот.
❤5🔥3😁3🤯1
Покайфуйте с этого челика, которого я собрал из чужих пачек папирос, пока я не придумал про что еще написать.
💊5🔥2