Тайная жизнь мастера подземелий
239 subscribers
297 photos
3 videos
3 files
41 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Играю тут в Blades 68 - психоделический триллер в Даскуолле будущего, вдохновленного эстетикой 60ых. Ну и какие же шестидесятые без музыки?

По этому случаю написал для одного персонажа трек и сделал обложку. В стиле психоделик рока и прото-дума. Получилось ЖИРНО.
Впечатления по игре и системе тоже будут.
🔥3
Бледный Принц Руин. Политические, философские и литературные подтексты «Элрика из Мелнибонэ»

На сайте Сrowdrepubliс проходит сбор предзаказов на первый том графической адаптации цикла Майкла Муркока «Элрик из Мелнибонэ» от французской команды художников и сценаристов — «лучшей из всех графических адаптаций цикла» по мнению самого автора. В своём блоге наши друзья из издательства Topcreator Publishing рассказывают об историческом, философском, литературном и политическом подтексте саги.

Открыть в Telegram
Читать на сайте
Годы прошли, но я все-таки дождался книги, которую когда-то заказал себе в подарок на день рождения.

Маги: Восхождение на русском языке, юбилейное издание (также известное как 4 и на данный момент — последняя редакция) великой игры, где вы можете искать свой путь к пробуждению, бороться с технократией, творить магию сфер, устраивать кунг-фу в астрале, и, конечно, спорить за парадигму.

Такой кирпич в 660 страниц весом более 4 кг — это массивно. Весомо. Когда-нибудь… когда-нибудь я в это сыграю.

Но сперва — прочитать. А что вы хотели? Быть магом — значит читать книги)
😍5🔥4
Тайная жизнь мастера подземелий
Годы прошли, но я все-таки дождался книги, которую когда-то заказал себе в подарок на день рождения. Маги: Восхождение на русском языке, юбилейное издание (также известное как 4 и на данный момент — последняя редакция) великой игры, где вы можете искать…
Позавчера мне приснился сон, что теперь я буду играть только в Магов.

Может, это сон в руку, когда там вещие? Или это мой внутренний голос и Аватар мне так подсказывает, что пора Пробудиться и уже перестать тратить время на другие игры и подойти уже к Великому Деланию?
4
Вот что лучше по ощущениям от боевки:

Часто попадать, но наносить небольшой урон

Или

Редко попадать, но зато сразу сильно

Эти две парадигмы определяют подход и тактику сражений и, прости господи, геймдизайн энкаунтеров.

Скажем, в днд 5, вы скорее всего будете очень часто попадать по цели, но из-за того, что у всех участников боя очень много ХП — сражение будет длинным и направленным на истощение ресурсов. Аналогично очень часто будут попадать и по вам, если у врагов бонус к атаке +10, +12 (что не редкость на уровнях после 8-10).

По сути, это сражение, в котором выстоит наиболее полный по ресурсам отряд, а вся тактика и стратегия глубоко вторичны.

Схожим образом выстроена боевка и в ПФ, Даггерхарте и похожих играх, с той лишь разницей — что где-то «кнопок» может быть больше, где-то меньше.

Сами по себе бои на изничтожение противника — это скучно, и долго, в первую очередь из-за такого подхода к геймдизайну, поэтому вводятся доп.условия победы, альтернативные задачи («защищайте кодоев!») и прочие фокусы внимания.

С другой стороны, ничего не мешает (кроме лени) нашпиговать бои кучей зрелищных кат-сцен и способностей — так делают дизайнеры 13 века (13th age rpg), которые дают как героям, так и монстром кучу атак, тригерящих особые эффекты, а бонусы к попаданию растут по ходу раундов. На бумаге это выглядит интересно, хотя пока мне лично не довелось попробовать.

Другой подход: где каждый удар может стать последним.

Например, игра в OSR-like на ранних уровнях, где у персонажа 2-6 хп и любой тычок может его убить.

Это побуждает думать о том, как избежать сражения, либо тактически обставить все так, чтобы победить за минимум ходов.

Интересным особняком стоят игры, где вообще нет механики «промаха», и поединщики всегда наносят какой-никакой урон.

Должен ли ведущий балансировать игру под хлипкость или крепость персонажей — вопрос дискуссионный. Главный аргумент — играем мы ради удовольствия и веселья, значит, как вам весело, так и играйте.

Веселье, правда, штука широкая, и можно шутить всю сессию напропалую, валять дурака и социалить, а потом зайти за угол и получить перо под ребро — вот и вся недолга.
4
Тем временем, подвели итоги Ennie 2026 (это самая крупная премия в мире НРИ, типа Грэмми в музыке).

Предсказуемо, там весомо отметились 2 игры:

- Daggerheart (лучшие правила, лучшая игра года, лучший бесплатный продукт (тут выиграл фристартер), плюс серебро за Продукт года.

- Legend of the Mist - почти везде, где ДГХ взял 1 место, взял второе. Также отметился за арт и дополнение.

Также среди награждаемых фигурировали часто Дольменвуд (лучший сеттинг), Дракенхельм (лучший монстрятник), Crooked Moon (лучшая обложка, золото за Продукт года, лучшее продакшн велью).

Лучшее приключение получил Город Кошмаров для Vaesen про потустороннюю Прагу 19 века.

Что нам это все говорит?
Что в этом году мейнстрим поменялся. Днд пролетела по всем фронтам, но в следующем году будет усиленно наверстывать.

Правда, Дракенхельм и Crooked Moon — это все же продукты для ДНД, классные книги, пусть и от третьих сторон (а эту стратегию Визарды выбрали и представили на конференции недавно как основную — сотрудничество с подрядчиками), так что совсем не у дел «главная ролевая игра мира» не осталась.

Легенды Тумана я смотрел мельком, и в целом было интересно, но требовало вгрузиться в Mist Engine — что-то среднее между Fate и Pbta, с системой тэгов, более хитрой, чем обычно… А вот Даггерхарт я опробовал, и в целом рад за эту игру.

Понятно, что Ennie — это награда про популярность, а не про качество, и силу любви фанатов Critical Role ко всему, что с франшизой связано, бессмысленно подвергать сомнению, однако, по продажам ДГХ обскакал ДНД в этом году, правда, год был слабоват для «главной игры», плюс куча скандалов не помогает продавать книжки.

В любом случае, если в мире станет больше разных игр — это здорово, если для этого надо топить за ДГХ — пусть так.

А вообще свой «клиент» у ДГХ точно есть, и ему игра себя успешно продает. Да, там под капотом есть проблемы, особенно на стороне ведущего, но авторы реально сделали все, чтобы максимально облегчить вход в игру. За что и получили лучи поддержки от игроков.

Молодцы, чо.

А дольменвуд мы полистаем… мало ли, вдруг захочется играть не по самопальному сеттингу.
1
Тем временем, я понял, что смотрел только черновую версию Legend of the Mist.

Теперь же я открыл полную итоговую версию — и пока могу сказать одно: книга офигенно сделана, очень красивая, множество иллюстраций, а начинается она вообще с обучающего комикса ;) очень нравится визуальный стиль, сочный и красочный.

Пока в нюансы правил не погружался и с Городом Тумана дела не имел, но первое впечатление о книге — очень положительное.

Правда, пока мне некогда читать новые книги правил по играм, в которые я, скорее всего, не буду играть в ближайшее время, так что в детали погрузиться удастся сильно позже.
2
Тайная жизнь мастера подземелий
Тем временем, я понял, что смотрел только черновую версию Legend of the Mist. Теперь же я открыл полную итоговую версию — и пока могу сказать одно: книга офигенно сделана, очень красивая, множество иллюстраций, а начинается она вообще с обучающего комикса…
Кого я обманываю? Хотя читать мне, конечно, некогда, я книгу все же открыл, листал и даже «поиграл» в стартовое приключение в виде комикса для соло игры.

Что ж, на бумаге выглядит всё очень красиво и интересно, и я уже вижу, как можно применять и в какие игры можно играть по правилам, даже без каркаса сеттинга, нюансов и примеров.

По сути, вся книга — это море частностей и объяснений, раскрывающих простую основу игры: здесь слова становятся геймплеем.

И делают это проще и легче, чем в Fate, где аспекты тоже есть у вообще всего — от персонажа, старого меча в его руках, подозрительного типа в углу до непроглядной тьмы за окном и суровых законов гостеприимства Зевса.

Проще говоря: персонаж в Легендах Тумана состоит из «тэгов», ярлыков, статусов и состояний, но если в Фейт это немного разные сущности, которые нужно по-разному активировать, навязывать и использовать, плюс там есть разные типы действий, позволяющих создавать, разрушать и преодолевать аспекты — в Легендах все существенно упрощено, а ядро сделано более универсально.

Иными словам, если все, из чего состоит ваш персонаж — теги, значит, все можно использовать в пользу или во вред. Как?

Базовый бросок в игре: 2д6 + Power, где последнее — это все тэги, которые вы можете притянуть к ситуации.

Скажем, вы не просто рандомный Джек, а «опытный головорез», «мастер ножа» в «черном как смоль плаще» пытаетесь в «темную мрачную ночь» подкрасться к цели и забрать ее кошелек — вы можете подтянуть к действию все эти теги и получить +4 к броску.

Дальше — больше. Если вы выкинули 10, то все получилось без последствий. Если 6 и меньше — вы провалились и сталкиваетесь с последствиями. Если 7-9, то происходит оба последствия. Джек срезал кошель, но жертва успевает крикнуть стражу.

Дальше — новая сцена, где игроки и ведущий решают, что произойдет.

Это напоминает больше не настольную игру с миниатюрами, а кино, книгу, историю, легенду — в общем, тот самый нарратив, который обожают одни игроки и недолюбливают другие за абстрактность.

Я — гуманитарий, графоман и несостоявшийся писатель, поэтому мне нравится работать со словами, и мне такой подход понятен, но где ж тут глубина?

А вот она: помимо позитивных тэгов есть и негативные, ослабляющие персонажа.

Причем, даже на уровне чарника у каждого есть несколько «слабостей», которые игрок и ведущий должны вписать в каждого персонажа. Скажем, наш Джек «труслив как заяц» или, может быть, «вор с золотым сердцем», а может он «проклят демоном выплачивать кармический долг»? А если все сразу?

Обладание слабостями делает героя объемнее и интереснее, а использование этих сладостей дает персонажу особые пункты «Улучшений», которые позволяют ему получать новые теги, менять и развивать старые — короче, без слабостей нет развития. Это не единственный способ, разумеется, есть еще вписанные в чарник Квесты, которые можно выполнять, а можно «забросить», и от того, и от другого — персонаж меняется, но это не линейная сила и ловкость, количество ХП и тд — это движение по истории.

Получается, что в реальности игра выглядит так: ведущий описывает ситуацию, определяет угрозы и ставки, а игроки придумывают, что они с этим делают, подтягивая в нарратив свои тэги, затем ведущий добавляет тэги ситуации и вспоминает про негативные тэги, и в результате получается формула броска.

Скажем, стража гонится за Джеком и если догонит, то он попадет в тюрьму. Ведущий может прямо так и создать тэг «Загнан в ловушку» и набирать в него циферки. Как со счетчиками, таймерами, шкалами в других играх. Тут размер стандартный — если персонаж получит «Загнан в угол 5», то все, состояние становится правдой. Набираться это может как Последствие провалов или частичных успехов.

При этом никто не обязывает ведущего так гранулировать сцену, все можно решить и одним броском, не превращая побег от стражи в Челлендж.
2🤮1
Тайная жизнь мастера подземелий
Тем временем, я понял, что смотрел только черновую версию Legend of the Mist. Теперь же я открыл полную итоговую версию — и пока могу сказать одно: книга офигенно сделана, очень красивая, множество иллюстраций, а начинается она вообще с обучающего комикса…
Всего-то надо взять 2д6, прибавить «мастера вора» (+1), «темный плащ» (+1), «мерзкий дождь» (+1 в данной ситуации, но где-то может быть и по-другому) и «в тенях как дома» (+1) вычесть «выучку стражи-2» и «объявления с лицом Джека на каждом столбе» (-1) и бросить с бонусом: +4 минус 3, итого +1.

Не многовато ли математики для гуманитария? Хм, возможно, но, кажется, игра предполагает это верчение плюсами и минусами.

Тут надо приловчиться, но я вижу, что все это куда легче для восприятия чем тот же Фейт, который иной раз кажется обвязан наследием мидскула — избыточным для нарративной игры.

Легко могу представить игру в Легенды Тумана в текстовом виде или на виртуальном столе, видать, такой геймдизайн и держали в голове авторы, где все видят буквы перед собой и не надо держать в голове десяток тэгов персонажей.
4🤮1
Продолжаем рубрику: читаем между делом книжки по новым системам (в которые вряд ли доведется поиграть)
Это такая форма прокрастинации, наверное, но чем богаты.

Пару дней назад с кикстартера вышел в свет новый продукт компании Monte Cook Games — Cypher 2, или просто Cypher, если вы любите путаться в названиях. Система эта не новая, первая ее версия появилась еще лет 15 назад в первой редакции Numenera (знакомая некоторым из нас по игре Torment: Tides of Numenera). Потом эту систему отвязали от сеттинга Science Fantasy и сделали универсальной.

С тех пор на Сайфере вышло много разных игр, сеттинг-буков, саплиментов и тд. Но что это за зверь такой?
Если коротко — это игра в той же нише, что и Дневник Авантюриста (Savage World), но для привыкших к д20 мигрантов с днд.
Разработчики хотели создать игру простую, легкую, гибкую и… отчасти у них получилось.

Принцип простой: вы кидаете против фиксированной сложности д20, если выше — все получилось. Ведущий назначает сложность по своему разумению, и задачи бывают 1-10 уровня. Сложность определяет целевое число по формуле «Уровень сложности х3», то есть задача 5 уровня сложности требует выкинуть на кубе 15 и выше. А задача 7 уровня сложности — 21.

Казалось бы, все просто, берешь кубик, добавляешь бонусы всякие и кидаешь… и вот тут есть прикол. В Сайфере вы не добавляете никаких модификаторов. Как же тогда кинуть 21 и выше?

Вот тут-то в дело и вступает основная механика — вместо бонусов к результату броска, вы понижаете Уровень Сложности задачи. Например, у персонажа есть соответствующий Навык, за это он может уменьшить сложность задачи 7 до 6, а это уже 18 надо бросить. Все еще мало? Что ж, тогда надо приложить Усилие - и потратить один из 3 пулов ресурсов — Силу, Скорость или Интеллект. При создании персонажа вы распределяете очки между этими пулами. Сначала у вас по 8 пунктов в каждой «характеристике», но может быть значительно… значительно больше.

Каждое Усилие стоит 3 пункта из пула соответствующей характеристики - и снижает Уровень Сложности задачи на 1. Но вы также сможете прокачать и количество Усилий и уменьшить его стоимость.

Универсальность системы в том, что эти правила (уровни сложности, пулы ресурсов) применимы к любому жанру, и к любой ситуации — от взлома замка до сражения с орком.

Персонажи в Сайфере состоят из 3 частей. Это дескриптор, тип и фокус. По сути, каждое слово дает доступ к определенным, прописанным в книге способностям. Скажем, дескриптор — это прилагательное типа «Хитрый», «Сильный», «Расчетливый», которое дает бонусы к пулам и пункты прокатчик. Тип — это буквально класс: волшебник, воин, паладин, разведчик, киборг, кунг-фу мастер, воскресший мертвец и тд. Тип дает бонусы к характеристикам, оружие и доспехи и ряд способностей, активация которых также стоит ресурсов Силы, Скорости и Интеллекта. Например, вор может Бить в крысу за 2 пункта Скорости, а Воин наносит Добивающий Удар.
Фокус — последняя часть персонажа, который тоже дает доступ к заранее определенным способностям. Например: «владеет телепатией» или «ведет за собой солдат» или «находит выход из любой ситуации».

Получается такое комбо: Расчетливый Воин, владеющий телепатией. Или Хитрый торговец, способный разговорить любого.
По сути, у вас 3 разных набора способностей, которые вы можете миксовать как душе угодно. Получается довольно разнообразно — много комбошек.

Ну и еще у персонажа есть Ассеты (ситуативные преимущества), Предметы и, собственно, Сайферы. Все это также может использоваться для снижения Уровня Сложности задачи или прямого воздействия на противника.

Сайферы — это одноразовые штуки, которые дает Ведущий. Причем, это могут быть как трюки (контратака, решимость), так и заклинания, зелья, свитки, гаджеты. Например, наш расчетливый воин может найти Сапоги Туманного шага и с их помощью прыгать между тенями.
1
В целом, это почти все. Еще есть система ран (вместо ХП тут слоты ран как в Дневнике Авантюриста), Ресурсы отдыха (тратятся на сайд-проекты, крафт и прочие затеи), а Опыт тут можно получить за то, что ведущий использует Вмешательство (навязывание?) — то есть введет в игру осложняющее обстоятельство. Кстати, за опыт же можно от него не то чтобы откупиться, но извлечь выгоду и получить ситуативно преимущество. Занятно, что Опыт становится полноценным ресурсом, который тратится на прокачку, перебросы (опять же как в Саваге), введение в игру преимуществ и ослабление последствий от ведущего.

Глобально, Сайфер на бумаге ощущается как быстрая и простая игра, в которой ограниченное количество механик, в них трудно запутаться, но зато можно получить много разнообразных способностей и причудливых сочетаний, что позволяет играть и водить веселые приключения в почти любом сеттинге без лишней лорной глубины и необходимости штудировать талмуды вспомогательной литературы.

Мне система кажется чересчур простоватой, но, уверен, что свой поклонник у нее точно имеется, да и я могу представить ситуацию, в которой буду играть в такую игру. Например, если нужно с места в карьер прыгнуть с парой новичков в небольшую историю.
Не готовьте сюжет. Готовьте проблемы.

Есть отличный текст Александриана — Don’t Prep Plots — про одну из главных ошибок мастера: пытаться заранее написать, что именно сделают игроки.

«Герои найдут улику, пойдут в храм, там попадут в засаду и в конце победят злодея».

Звучит нормально ровно до момента, пока герои не решат поджечь храм, подружиться со злодеем или вообще уехать в другой город.

Александер предлагает готовить не цепочку сцен, а ситуацию:

— чего хотят NPC;
— какие у них есть ресурсы;
— что происходит прямо сейчас;
— что случится, если герои ничего не сделают.

А дальше — просто играем и смотрим, что получится.

Мне особенно нравится мысль: хороший сюжет в НРИ — это не то, что мастер написал до игры.
Это то, что все потом пересказывают после неё.

[Оригинальная статья — Don’t Prep Plots]
6