Естественно, он не обошелся без дыр, несостыковок да и банального мастерского произвола, а еще за имеющееся количество игр закрыть все подвисшие концы оказалось чрезвычайно сложно, и, по-хорошему, нужно было еще пару игр потратить на завершение возникших клочков сюжета в нашем лоскутном одеяле, но я поторопился.
Слишком монструозным и амбициозным вышел замысел — придумать целую страну, политику, армию, пять городов, несколько фракций, почти 150 разных именных персонажей — большинство из них, конечно, разовые и не имеют значения, но все это грузом и весом давит на сюжет. В оригинальных клинках тоже много фракций и зарисовок для историй, но нет магистрального сюжета, куда все это нужно вложить. Я замахнулся на Джорджа Мартина, и вышло… как вышло.
В целом, я считаю, что с сюжетом все получилось неплохо, вплоть до финальной развязки, где буквально вылез бог из машины, с которым герои должны были сразиться как в заправском аниме.
2. Вторая проблема вышла в том, что Клинки это именно авантюрная история про ловкие приключения, опасные моменты, риск, и неожиданные повороты в моменте.
По ходу развития моей истории она от такого жанра стала расти в боевик, а боевая система в Forged in the dark — попросту… отсутствует. Нет отдельных правил для сражений, события предлагается решать либо одним броском, либо заполнением счетчиков.
Но если в отдельных играх боевые столкновения еще можно обыграть как сложное испытание и серию проверок, которую внутренний режиссер превращает в красивую картинку с экшеном, то на финале эта проблема встала особенно остро.
Пять игроков, что само по себе много и сложно, в эпицентре сражения за судьбу восстания, внутри системы, которая не заточена на сражения. Либо мне тут не хватает опыта интересно описывать частичный успех, постоянные Испытания, траты стресса и других ресурсов — а еще опасные противники могут сразу наносить раны без бросков, что позволяет ведущему буквально задушить игроков.
Короче говоря, в моменте сложно сориентироваться и сделать бои сложными, интересными и не банальными.
Задним умом уже понимаешь, что надо было завести счетчики (хотя бы один большой на Победу Восстания), сделать серию бросков за каждую фракцию, которую привели игроки на битву, придумать, как дать себе усиления с помощью действий персонажа, и так далее. Короче, как Состязание в Fate или, прости господи, D&D4.
Но надо, видать, перепрошивать сознание ведущего на другую парадигму, активнее использовать счетчики для хороших и для плохих событий. Тут банально не хватило опыта и знаний системы.
В результате герои болтались как что-то в проруби, а из-за конфликтных историй и личных квестов они еще и разбрелись по разных концам «карты», действовали по-одному, требовали переключения спотлайта, и моих нещадных попыток соединить пачку в одной точке. При этом очень много событий были заготовлены заранее — что интересно, и за это я благодарен игрокам, которые сделали много усилий, чтобы выстроить сетап будущей победы.
А что мешало бросить ПК в гущу событий и использовать флешбеки? Возможно, то, что ресурсы персонажей были на пределе — у всех куча ран, травм, и любая проверка чревата потерей персонажа.
И вот я принимаю решение перевести фокус внимания с масштабного сражения на личную историю — спасение принцессы, наследницы престола, которую главный злодей должен принести в жертву. Монструозный каркас сюжета трещит по швам, но история со скрипом тянется к последней сцене, где будет происходить финальное столкновение с богом из машины.
И тут я, честно говоря, не знаю, что делать. Тут должна быть аниме-схватка, красивый финал с высокими ставками, но я не понимаю, как проводить боевую сцену с врагами разного уровня силы.
В целом power level персонажей и так разный — я по-глупости своей разрешил брать 4 точку в навыке, а значит, закидать кубами любую задачу — игромеханически очень легко. Получается любой бросок почти гарантированно ведет к частичному успеху. В моей голове зачатки эпичных сцен, но… ты сражаешься с богом, парень, уровень сил различается катастрофически.
Слишком монструозным и амбициозным вышел замысел — придумать целую страну, политику, армию, пять городов, несколько фракций, почти 150 разных именных персонажей — большинство из них, конечно, разовые и не имеют значения, но все это грузом и весом давит на сюжет. В оригинальных клинках тоже много фракций и зарисовок для историй, но нет магистрального сюжета, куда все это нужно вложить. Я замахнулся на Джорджа Мартина, и вышло… как вышло.
В целом, я считаю, что с сюжетом все получилось неплохо, вплоть до финальной развязки, где буквально вылез бог из машины, с которым герои должны были сразиться как в заправском аниме.
2. Вторая проблема вышла в том, что Клинки это именно авантюрная история про ловкие приключения, опасные моменты, риск, и неожиданные повороты в моменте.
По ходу развития моей истории она от такого жанра стала расти в боевик, а боевая система в Forged in the dark — попросту… отсутствует. Нет отдельных правил для сражений, события предлагается решать либо одним броском, либо заполнением счетчиков.
Но если в отдельных играх боевые столкновения еще можно обыграть как сложное испытание и серию проверок, которую внутренний режиссер превращает в красивую картинку с экшеном, то на финале эта проблема встала особенно остро.
Пять игроков, что само по себе много и сложно, в эпицентре сражения за судьбу восстания, внутри системы, которая не заточена на сражения. Либо мне тут не хватает опыта интересно описывать частичный успех, постоянные Испытания, траты стресса и других ресурсов — а еще опасные противники могут сразу наносить раны без бросков, что позволяет ведущему буквально задушить игроков.
Короче говоря, в моменте сложно сориентироваться и сделать бои сложными, интересными и не банальными.
Задним умом уже понимаешь, что надо было завести счетчики (хотя бы один большой на Победу Восстания), сделать серию бросков за каждую фракцию, которую привели игроки на битву, придумать, как дать себе усиления с помощью действий персонажа, и так далее. Короче, как Состязание в Fate или, прости господи, D&D4.
Но надо, видать, перепрошивать сознание ведущего на другую парадигму, активнее использовать счетчики для хороших и для плохих событий. Тут банально не хватило опыта и знаний системы.
В результате герои болтались как что-то в проруби, а из-за конфликтных историй и личных квестов они еще и разбрелись по разных концам «карты», действовали по-одному, требовали переключения спотлайта, и моих нещадных попыток соединить пачку в одной точке. При этом очень много событий были заготовлены заранее — что интересно, и за это я благодарен игрокам, которые сделали много усилий, чтобы выстроить сетап будущей победы.
А что мешало бросить ПК в гущу событий и использовать флешбеки? Возможно, то, что ресурсы персонажей были на пределе — у всех куча ран, травм, и любая проверка чревата потерей персонажа.
И вот я принимаю решение перевести фокус внимания с масштабного сражения на личную историю — спасение принцессы, наследницы престола, которую главный злодей должен принести в жертву. Монструозный каркас сюжета трещит по швам, но история со скрипом тянется к последней сцене, где будет происходить финальное столкновение с богом из машины.
И тут я, честно говоря, не знаю, что делать. Тут должна быть аниме-схватка, красивый финал с высокими ставками, но я не понимаю, как проводить боевую сцену с врагами разного уровня силы.
В целом power level персонажей и так разный — я по-глупости своей разрешил брать 4 точку в навыке, а значит, закидать кубами любую задачу — игромеханически очень легко. Получается любой бросок почти гарантированно ведет к частичному успеху. В моей голове зачатки эпичных сцен, но… ты сражаешься с богом, парень, уровень сил различается катастрофически.
❤5
И получается, что герои должны победить, и это не воспринимается как что-то серьезное.
Что делать в такой ситуации? Идет четвертый час игры, а игроки совершенно не ожидали такой сцены, ведь к появлению бога из машины, как водится, ничего не подводило — это финальный сюрприз.
Худой финал лучше никакого, до последней сцены все было неплохо, но здесь… я позволяю каждому герою закрыть свою личную арку персонажа — благо все игроки опытные, просто тоже не играли в эту систему — как и я. Старый солдат спасает принцессу и принимает бога, который отринул его. Другой наносит финальный удар по манипулятору, который настраивал его против друзей, третий… принимает себя, так сказать. Все бросаются на бога, и… он улетает. Отступает. Повисает некий клифхенгер. Злодеи, которые все время висели в истории, побеждены, а потусторонняя сила уходит на второй план.
Наверно, это бездарный поступок ведущего, но как вышло так вышло.
При этом я знаю, как сыграть такую сцену в D&D, Fate, Savage World, нескольких других более традиционных системах.
Надо было сделать паузу, подумать. Но. Я поторопился. Что ж, игра вышла в целом неплохая, и смазанная концовка ее не портит.
В иной ситуации я сделал бы иначе, но пока надо передохнуть.
Я благодарен всем игрокам за возможность провести такой эксперимент, за вдохновение на создание контента, текстов, музыки, персонажей, ситуаций, историй. Возможно, все это просто байка у костра, которую старый сказочник закончил так, чтобы не расстраивать своих слушателей.
Приложу в конце песню, которую сочинил на основе своих смешанных чувств от финала. Это грусть, это благодарность, это любовь к истории и персонажам, это маленькая пустота внутри, которая остается после занавеса.
А значит, все было не зря.
Что делать в такой ситуации? Идет четвертый час игры, а игроки совершенно не ожидали такой сцены, ведь к появлению бога из машины, как водится, ничего не подводило — это финальный сюрприз.
Худой финал лучше никакого, до последней сцены все было неплохо, но здесь… я позволяю каждому герою закрыть свою личную арку персонажа — благо все игроки опытные, просто тоже не играли в эту систему — как и я. Старый солдат спасает принцессу и принимает бога, который отринул его. Другой наносит финальный удар по манипулятору, который настраивал его против друзей, третий… принимает себя, так сказать. Все бросаются на бога, и… он улетает. Отступает. Повисает некий клифхенгер. Злодеи, которые все время висели в истории, побеждены, а потусторонняя сила уходит на второй план.
Наверно, это бездарный поступок ведущего, но как вышло так вышло.
При этом я знаю, как сыграть такую сцену в D&D, Fate, Savage World, нескольких других более традиционных системах.
Надо было сделать паузу, подумать. Но. Я поторопился. Что ж, игра вышла в целом неплохая, и смазанная концовка ее не портит.
В иной ситуации я сделал бы иначе, но пока надо передохнуть.
Я благодарен всем игрокам за возможность провести такой эксперимент, за вдохновение на создание контента, текстов, музыки, персонажей, ситуаций, историй. Возможно, все это просто байка у костра, которую старый сказочник закончил так, чтобы не расстраивать своих слушателей.
Приложу в конце песню, которую сочинил на основе своих смешанных чувств от финала. Это грусть, это благодарность, это любовь к истории и персонажам, это маленькая пустота внутри, которая остается после занавеса.
А значит, все было не зря.
❤7
Но так как ГПТ плоховато умеет в стиль, для передачи эстетики кампании и некоторых персонажей оттуда — поиграл с другими нейронками
🔥4👎1
Если не рассматривать под микроскопом, то очень даже неплохо. А главное — более точно передает настроение магопанкового мира
❤4