Тайная жизнь мастера подземелий
241 subscribers
297 photos
3 videos
3 files
40 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
С этого дня вожу только Lancer, Zweihander, Burning Wheel и Fatal
4👀2
Вчера закончил кампейн, который захватил очень много моего внимания, хотя шел всего 3 месяца. 8 игр. Плюс несколько индивидуальных и текстовых игр в промежутках.

И тут есть над чем порефлексировать.

Во-первых, это был мой первый кампейн по системе Forged in the Dark, и я сразу взял амбициозную задачу — вместо стандартного сеттинга взять авторский мир моего друга и прекрасного мастера, продолжить историю, сделать спин-офф о восстании в отдельно взятой стране эпохи «темного Ренессанса».

Мне казалось, что главной проблемой будет то, что Клинки предполагают магию и прочие мистические элементы, а наш сеттинг — почти нет. Но это как раз легко решалось — замени навык Магия на Интуицию, а буклет Мистика на любой другой (я выбрал Солдата из Band of Blades), ну и тут, и там пара моментов.

Во-вторых, это должна быть история не об ограблении, похищении, а о восстании. На ум сразу шел Бринквуд (Робин Гуд против Вампиров), но я сразу его отбросил из-за чрезмерной магичности. Для первой игры по системе показалось слишком сложно. Поэтому я взял буклет Мстителей и строился на нем.

Вообще, система базы, территории, розыска, репутации и тд была у меня в очень рудиментарном виде, а вся экономика и «стратегический уровень» почти не работал. Так что, по сути, не очень важно, как сработали тут Мстители — на концептуальном уровне они работали, а остальное было неважно.

В-третьих, изначально кампейн планировался на 3-5 игр, и это должна была быть достаточно камерная история. Но постепенно я вошел во вкус, и мы стали расширять повествование.

И тут стали появляться особенности, которые сделали кампейн уникальным, привнесли в него как плюсы, так и минусы.

Так как это спин-офф другой игры другого ведущего, я решил использовать наследство прошлых игр — а прошлые игры были политическим триллером про интриги, заговоры, тайные планы и PVP. Клинки игру против игроков в принципе не предполагают, в игре просто нет базовой механики для сражений с другими ПК. Но, как оказалось, это не так страшно — реальная стычка была только одна, и была она у почти равных по силе персонажей, так что все решили серией бросков.

Куда больше история начала расползаться по чатикам, личным заявкам, сайд-квестам и тд. Я считаю это своего рода украшением игры, ведь с вовлеченными игроками можно сделать множество индивидуальных историй, развить мир, постепенно строить окружение, создавать запоминающиеся и эмоциональные сцены, вовлекать героев, строить паутину связей и сталкивать сюжетные линии, в общем, это интересно, если игроки хотят и могут в это играть.

Минус в том, что общая картина превращается в лоскутное одеяло, которое невозможно собрать воедино, команда не работает как одно целое, потому что, по сути, это серия отдельных историй, а не общая история о восстании и его бравых участниках.

К тому же, система Клинков вроде как не предполагает игру в персонажные индивидуальности, в исключительные личности, в героев. Это система, где персонажи — разменные монеты, а «выиграть» и прийти к успеху должна банда (в нашем случае — восстание).

И поначалу, первые две-три миссии все это прекрасно работало. Экшен, динамика, опасные ситуации, раны, травмы. Этакий Гай Ричи на минималках. В моем представлении, история и должна быть такой в этой игре.

Но дальше… дальше персонажи начали обрастать прошлым, разными гранями, целями, личными задачами и индивидуальными особенностями. То, что куда лучше играется в системах типа Fate (из того, что я знаю и умею водить), где каждый герой — уникальная «снежинка» с кучей аспектов, трюков и приемов.

Но не менять же систему посреди кампейна, верно?

Из-за этой особенности кампейн начал дрейфовать из жанра «приключенческий боевик а-ля фильмы Гая Ричи» в эпичное приключение команды супер-героев, что-то вроде Отряда Самоубийц. Изменения начал притерпевать и мир.
4
Из условно реалистичного исторического сеттинга с парой условностей все дальше и больше мир обретал черты темного фэнтези, где алхимия творит чудеса (например, создает чудовищ Франкенштейна на основе ртути и эфира), адские механизмы типа много многозарядных пушек дают врагам существенное преимущество, а наши умельцы изобретают огнемет, мортиру, крылья, смертельные яды и другие вундервафли. Дальше появились древние культы с таинственными ритуалами, легенды и мифы прошлого стали оживать (с поправкой на low-fantasy) и так далее.

И в целом это ок, в конце концов и у Гая Ричи есть Легенда о Короле Артуре, а эпичное противостояние должно ощущаться эпично.

В самих клинках есть вампиры, демоны, автоматоны, летающие корабли и искровая инженерия, — а наша история стала подбираться по духу к игре Дизонорд, которая считается одним из основных референсов для системы.
Не всем игрокам такой сдвиг парадигмы был ок, но так бывает. Не сказать, что меня совсем не волновало, что у нас история поплыла по жанру, но был опыт другой кампании в этом же мире, которую я вел по Fate, и там такие элементы были и смотрелись органично.

И я до сих пор считаю, что внедрение фентези элементов не стало минусом игры. В конце концов, это отдельная история, спин-офф, и даже вещи вне сеттинга — достаточно органично вписаны и внутри-лорно обоснованы, к тому же, Клинки — это байки, это палп, это истории, которые рассказывают у костра уставшие путники, так что насчет этого я не так уж переживал.

Да, работать с материалом и мирами другого ведущего, особенно, когда он же играет у тебя здесь — большая ответственность, ведь ваши картины мира могут не сходиться, что ведет к конфликту парадигм, и это то, куда ходить надо только если вы максимально уверены друг в друге.

То же самое касается и с наследием истории, и я часто этим грешу — вставляю в текущий сюжет отсылки к событиям прошлых кампаний, понятные единицам игроков, или вовсе никому не понятные. Потом, на обратной связи, уже после финала — мне сказали, что следить за мета-сюжетом очень сложно, он непонятен и выбивает из повествования. Думаю, что это правда, и такие отсылки стоит делать только если вы играете одной и той же группой людей, и все присутствующие могут понять, кем был этот парень, откуда взялся этот артефакт, какие отношения связывают вот того персонажа с этим — и так далее.

Опять же, делать отсылки к совсем другим играм и приплетать туда элементы из давно прошедших, но еще живущих в памяти вещам — значит рисковать по-крупному, повышать ставки, где цена — слом собственной истории ради иллюзорной попытки связать все со всем, закрыть прошлые гештальты, порадовать кого-то одного, но смутить остальных. Короче, ступайте осторожно.

Грешным делом, я понял, что с этим переборщил, а работать с материалом другого человека больше не буду. Сложно это, нет полной уверенности в себе для таких ходов.

Но главная проблема кампейна, как я сейчас ее вижу, в двух вещах.

1. Клинки задуманы как игра новой школы, где история творится за столом всей группой, и все играют, чтобы узнать, что будет дальше. Поначалу это работало, я создал песочницу с зацепками миссий, где, повинуясь принципам игры, не продумывал исходы и не подтягивал события к некой сюжетной рельсе.

Но постепенно, параллельно с тем как расходники-мятежники превращались в личности с собственной аркой, драмой, историей — и мир вокруг становился более однозначным, и из квантового состояния «играйте, чтобы узнать, что будет», он стал обретать черты конкретного сюжета.

Главный враг имеет свой план и движется к нему, разные фракции добиваются своих целей и в конце все это должно сплестись в клубок и дать ответы на все подвисшие вопросы. Ведущим новой школы предполагается передавать права на историю игрокам, спрашивать их — а как ты хочешь, чтобы оно было? А почему вот так, а не иначе?

В частных деталях это работает. Игроки могли создавать разные детали мира, которым я позволял быть правдой, но в главном у меня вырисовывался каркас финального сюжета.
5
Естественно, он не обошелся без дыр, несостыковок да и банального мастерского произвола, а еще за имеющееся количество игр закрыть все подвисшие концы оказалось чрезвычайно сложно, и, по-хорошему, нужно было еще пару игр потратить на завершение возникших клочков сюжета в нашем лоскутном одеяле, но я поторопился.

Слишком монструозным и амбициозным вышел замысел — придумать целую страну, политику, армию, пять городов, несколько фракций, почти 150 разных именных персонажей — большинство из них, конечно, разовые и не имеют значения, но все это грузом и весом давит на сюжет. В оригинальных клинках тоже много фракций и зарисовок для историй, но нет магистрального сюжета, куда все это нужно вложить. Я замахнулся на Джорджа Мартина, и вышло… как вышло.

В целом, я считаю, что с сюжетом все получилось неплохо, вплоть до финальной развязки, где буквально вылез бог из машины, с которым герои должны были сразиться как в заправском аниме.

2. Вторая проблема вышла в том, что Клинки это именно авантюрная история про ловкие приключения, опасные моменты, риск, и неожиданные повороты в моменте.

По ходу развития моей истории она от такого жанра стала расти в боевик, а боевая система в Forged in the dark — попросту… отсутствует. Нет отдельных правил для сражений, события предлагается решать либо одним броском, либо заполнением счетчиков.

Но если в отдельных играх боевые столкновения еще можно обыграть как сложное испытание и серию проверок, которую внутренний режиссер превращает в красивую картинку с экшеном, то на финале эта проблема встала особенно остро.

Пять игроков, что само по себе много и сложно, в эпицентре сражения за судьбу восстания, внутри системы, которая не заточена на сражения. Либо мне тут не хватает опыта интересно описывать частичный успех, постоянные Испытания, траты стресса и других ресурсов — а еще опасные противники могут сразу наносить раны без бросков, что позволяет ведущему буквально задушить игроков.

Короче говоря, в моменте сложно сориентироваться и сделать бои сложными, интересными и не банальными.

Задним умом уже понимаешь, что надо было завести счетчики (хотя бы один большой на Победу Восстания), сделать серию бросков за каждую фракцию, которую привели игроки на битву, придумать, как дать себе усиления с помощью действий персонажа, и так далее. Короче, как Состязание в Fate или, прости господи, D&D4.

Но надо, видать, перепрошивать сознание ведущего на другую парадигму, активнее использовать счетчики для хороших и для плохих событий. Тут банально не хватило опыта и знаний системы.

В результате герои болтались как что-то в проруби, а из-за конфликтных историй и личных квестов они еще и разбрелись по разных концам «карты», действовали по-одному, требовали переключения спотлайта, и моих нещадных попыток соединить пачку в одной точке. При этом очень много событий были заготовлены заранее — что интересно, и за это я благодарен игрокам, которые сделали много усилий, чтобы выстроить сетап будущей победы.

А что мешало бросить ПК в гущу событий и использовать флешбеки? Возможно, то, что ресурсы персонажей были на пределе — у всех куча ран, травм, и любая проверка чревата потерей персонажа.

И вот я принимаю решение перевести фокус внимания с масштабного сражения на личную историю — спасение принцессы, наследницы престола, которую главный злодей должен принести в жертву. Монструозный каркас сюжета трещит по швам, но история со скрипом тянется к последней сцене, где будет происходить финальное столкновение с богом из машины.

И тут я, честно говоря, не знаю, что делать. Тут должна быть аниме-схватка, красивый финал с высокими ставками, но я не понимаю, как проводить боевую сцену с врагами разного уровня силы.

В целом power level персонажей и так разный — я по-глупости своей разрешил брать 4 точку в навыке, а значит, закидать кубами любую задачу — игромеханически очень легко. Получается любой бросок почти гарантированно ведет к частичному успеху. В моей голове зачатки эпичных сцен, но… ты сражаешься с богом, парень, уровень сил различается катастрофически.
5
И получается, что герои должны победить, и это не воспринимается как что-то серьезное.

Что делать в такой ситуации? Идет четвертый час игры, а игроки совершенно не ожидали такой сцены, ведь к появлению бога из машины, как водится, ничего не подводило — это финальный сюрприз.

Худой финал лучше никакого, до последней сцены все было неплохо, но здесь… я позволяю каждому герою закрыть свою личную арку персонажа — благо все игроки опытные, просто тоже не играли в эту систему — как и я. Старый солдат спасает принцессу и принимает бога, который отринул его. Другой наносит финальный удар по манипулятору, который настраивал его против друзей, третий… принимает себя, так сказать. Все бросаются на бога, и… он улетает. Отступает. Повисает некий клифхенгер. Злодеи, которые все время висели в истории, побеждены, а потусторонняя сила уходит на второй план.

Наверно, это бездарный поступок ведущего, но как вышло так вышло.

При этом я знаю, как сыграть такую сцену в D&D, Fate, Savage World, нескольких других более традиционных системах.

Надо было сделать паузу, подумать. Но. Я поторопился. Что ж, игра вышла в целом неплохая, и смазанная концовка ее не портит.

В иной ситуации я сделал бы иначе, но пока надо передохнуть.

Я благодарен всем игрокам за возможность провести такой эксперимент, за вдохновение на создание контента, текстов, музыки, персонажей, ситуаций, историй. Возможно, все это просто байка у костра, которую старый сказочник закончил так, чтобы не расстраивать своих слушателей.

Приложу в конце песню, которую сочинил на основе своих смешанных чувств от финала. Это грусть, это благодарность, это любовь к истории и персонажам, это маленькая пустота внутри, которая остается после занавеса.

А значит, все было не зря.
7
Рубрика: балуемся с ИИ или «очередной нейрослоп».

Попросил GPT сделать 10 картинок на тему текущей кампании, чтобы было понятно, про что там речь.

Получилось в целом довольно понятно. Не сильно интересно, но для легкого анонса о том, про что тут игра, подойдет
👎1🤮1
Но так как ГПТ плоховато умеет в стиль, для передачи эстетики кампании и некоторых персонажей оттуда — поиграл с другими нейронками
🔥4👎1
Если не рассматривать под микроскопом, то очень даже неплохо. А главное — более точно передает настроение магопанкового мира
4