Тайная жизнь мастера подземелий
241 subscribers
297 photos
3 videos
3 files
40 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Наша любимая (или нет) D&D выпустит в этом году новую книжку про Ravenloft, где в очередной раз расскажет про сеттинг.

Конкретно книга будет полна обновленных персонажных опций из вышедшей в 2021 году книжки Van Richten’s Guide to Ravenloft, а также обновления и дополнения.

Почему нужно в очередной раз откапывать стюардессу брать Рэвенлофт — понятно, ведь «Проклятие Страда» это самое популярное приключение для 5 редакции.

А еще выйдет книжка Arcana Unleashed — уже более интересная штука, так как будут затронуты темы Магии и даже предложены некие новые варианты магии, включая новые заклинания и даже (о боже) идею артефактов, которые растут и прокачиваются вместе с героем.

К новой книжке выйдет и новое приключение.

Название, правда, супер-неудачное, потому что опять паразитирует на ностальгии, но, видимо, таков путь у D&D, пока там не сменятся эпохи.
Тайная жизнь мастера подземелий
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age. «13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то…
Что ж, я прочитал Книгу Игрока по 13th Age, и на бумаге все выглядит очень интересно.

1. Это реально D&D в своей основе, в котором решены многие проблемы 5 редакции, при том, что игра сделана еще ДО пятой редакции, то есть это альтернативная ветка эволюции 3 и 4 версии самой популярной игры.

2. Авторы пишут очень по-свойски, с примерами, язык прост и даже сложные темы авторы пытаются пояснить на пальцах. При этом они иногда даже спорят между собой, что очень забавно.

3. Авторы очень хотели, чтобы расы и классы были разными, и обладали уникальным лицом. Например, в днд жрец и друид, чародей, бард и волшебник, воин и варвар — занимают одну нишу и очень похожи между собой, но в 13 веке у каждого класса есть свой «прикол» или даже не один. Что-то нам хорошо знакомо, типа ярости варвара (здесь он, кстати, наносит урон, даже если промахивается), или маневров воина (которых много, почти как заклинаний у магов).

А есть и уникальные фишки, например, некоторые заклинания чародея могут перескакивать с одной цели на другую — как цепная молния — но только если на кубе выпадает нечетное число. И целей в цепи может быть столько, сколько вы раз вы выкинули нечетное число. И так далее.

Каждый класс реально отличается, с расами тоже свои фишки, типа стойкости дворфов (могут отхилиться после атаки врага) или жестокости дроу (могут нанести кровоточащие раны, наносящие урон каждый ход)

4. Авторы очень стремятся сделать бои быстрее, поэтому они придумали куб эскалации, который прибавляет бонус к атакам персонажей игроков, и увеличивается каждый раунд с +1 до +6. Также занятно, что они не только разрешают, но и настоятельно рекомендуют на высоких уровнях не кидать миллион кубов, а брать среднее значение на урон или лечение.

И тут это более актуально, так как сила персонажей в 13 веке растет на каждом уровне. То есть персонаж 1 уровня кидает 1 куб, а 3 уровня — 3 куба. Поэтому даже базовое оружие становится в разы мощнее по мере продвижения по лестнице уровней. С заклинаниями такая же история — убраны ячейки, спеллы сразу стреляют на максимальном уровне (как кантрипы в днд 5, но для всех заклинаний).

Именно поэтому вместо метания 6-8 кубов с бонусами всякими — предлагается один раз посчитать число и наносить статичный урон. Плюс активировать всякие способности, таланты, черты и тд.

5. Частично решен вопрос с инфляцией бонусов. Спасы остаются рисковыми в течении всей игры, потому что тут кидаются не характеристики, а просто д20 с фиксированными сложностями: легкой (6+), нормальной (11+), сложной (16+) и тд. Без бонусов мастерства, характеристик и прочего. То есть даже персонаж эпичного уровня имеет примерно такой же шанс провалить спас, как и начинающий приключенец — что сохраняет азарт игры даже на поздних стадиях.

При этом к атакам всегда прибавляется уровень у всех классов, атакующие характеристики, то есть на 7-8 уровне у вас все равно будет бонус +10-12, добавьте еще куб эскалации, и урон на промахе (а он есть у многих классов), — герои больно бьют и мощно хилятся, так что уязвимость к АОЕ балансит эту часть.

6. Лечение делается через ограниченное число Восстановлений (обычно их 8). Это типа кубов здоровья. Обычно персонаж, когда его лечат магией или зельем, тратит свое восстановление, при этом оно растет в уровнях так же как и урон — на 1 уровне 1 куб восстановления, а на 5 — их пять + модификаторы всякие. Поэтому отхил такой же мощный, как и урон.

Но! Количество Восстановлений ограничено. И восполняются они только на Лонг-ресте, тут он называется «Полное восстановление», при этом ГМу рекомендуется не давать полный отдых просто за 8 часов сна, а привязывать его к достижению геройских целей, победам в битвах, завершению сюжетных арок и тд.

Прямым текстом так и написано — карма благоволит героям, и если вы рискуете и побеждаете, то восстанавливаете свои силы.
👏1
Тайная жизнь мастера подземелий
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age. «13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то…
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать с длительностью сессии, но необязательно.

7. Ключевой фишкой игры и ее визитной карточкой является механика Icons - Ликов, Идолов, Икон — короче, сильных мира сего. Всего их 12 штук, и сюда включается: Архимаг, Верховный Друид, Первосвященница, Дьяволица, Обманщик, Император, Король Дворфов, Лич и тд.

Это архетипы, представляющие собой основные силы мира. Не абстрактные боги (которых тут, кстати, можно использовать откуда угодно, хоть из ДНД, хоть из Конана-Варвара).

Иконы — действующие персонажи со своими целями и интересами, у них есть свои фракции, организации, помощники. Они разделяются на Героев, Злодеев и Амбивалентных. Персонажи игроков могут на этапе создания персонажа заявить связи с Иконами, которые могут быть «дружественными», «враждебными» или «все сложно». И потом в нужный момент игроки могут попытаться призвать связь с Иконами, чтобы получить помощь, совет, создать НПС, призвать духов или магию покровителя, перевернуть ситуацию в свою пользу и так далее.

При этом ведущий кидает на «твист», когда игрок использует связи. То есть вы призвали духов предков, но…

Авторы предлагают придумать что-то такое, что будет прикольно для игроков и прикольно для ведущего.

Но духи предков хотят отомстить своему обидчику — дракону, живущему в пещере. Новый сайд-квест? Или просто возможность проявить себя и получить за это награду?

8. Еще интересно, что вместо фиксированных скиллов типа Атлетики или Расследования, персонажи имеют свои Бэкграунды, которые игроки могут сами придумать.

Вас воспитывали в Монастыре Всех Стихий?
Ок, закинем туда 2 пункта (из 5) Бэкграунда, и когда эта особенность вашего прошлого имеет значение — вы добавляете к броску +2.

Бонусы характеристик, разумеется, тоже учитываются.
А когда применяется бонус из происхождения?
Придумайте! Если вы подвязали это в отыгрыше — скорее всего, ведущий согласует.

Так как сеттинг тут гибкий, то заявлять факты и детали — можно и нужно, ведущий не обязан придумывать абсолютно все. Если в монастыре всех стихий вас учили задерживать дыхание под водой — значит, так и есть! Вам виднее.

(Но если совсем дичь, ГМ может наложить вето)

9. Также у каждого героя есть «Одна Уникальная Вещь».

И это может быть реально что угодно. «Я лучший в мире танцор». «Я умею разговаривать с вещами». «Я клон древнего волшебника, обретающий самосознание». «Я был медведем, а потом колдун превратил меня в гнома». И так далее.

И эта фишка позволит вам обыгрывать разные ситуации, добавлять то, что никто не может, и даже получать бонусы, которых ни у кого нет.

Например, магия Красных Драконов недоступна чародеям, но если ваша Уникальность как-то объясняет, почему у вашего героя есть эта магия — пусть будет так.

Уникальность может быть однозначной, а может быть загадочной и раскрываться со временем. Авторы приводят много примеров, чтобы было понятно, как придумывать свою уникальную «снежинку».

10. Итого, выглядит так, что хочется пробовать, для меня это реально как новая редакция ДнД — то, что не дала мне версия 2024. Ей богу, я бы в это сыграл.

Дальше на очереди Книга Ведущего. Посмотрим, что там.
5
Тайная жизнь мастера подземелий
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать…
Что ж, я прочитал от корки до корки оба рулбука 13th Age 2e.

И только под конец я начал подозревать, что тут видны корни 4 редакции D&D, из которой убраны все плохие части и добавлены моменты, закрывающие знаменитые пробелы легендарной четверки.

Например, система кастомных навыков, призыв Икон и в целом более гибкий подход к социалке — лечит главную проблему D&D (по крайней мере, на бумаге), что в системе нет удобных правил для социальных взаимодействий и исследований. Тут же можно призвать на помощь НПС, заявить факты, создать флешбек - короче, у игроков в руках есть ряд инструментов для получения "козырей".

В книге ведущего 3 крупных раздела:

1 - наметки по сеттингу. Они мне показались чертовски знакомыми — злобные цветные драконы, король-лич, император, архимаг, эльфийская королева, демонопоклонники и тд — в общем, тот набор ингридиентов, из которых я сам варю суп уже не первый год, и оно в целом прекрасно работает.

Авторы приводят в книге зацепки по основным локациям, чтобы можно было худо-бедно ориентироваться, но оставляют огромное пространство для маневра — хочешь, сделай Позолоченную Гавань притоном контрабандистов, а хочешь — респектабельным портом. Авторы мотивируют придумывать локации, города, деревни, шахты, целые страны и наполнять их деталями.

Это удобно, хотя любителям готовых наборов может показаться скромным. Но для них есть в конце пробное приключение и серия книжек от авторов с модулями.

2 - описание монстров, тоже в виде базового минимума.

При этом видно тот же подход, что и к персонажам игроков — разные виды монстров отличаются друг от друга.

Скажем, кобольды трусливы и получают бонусы на уклонение и отступление, а двухголовый эттин может атаковать 2 раза, но только две разные цели — так как головы не могут договориться между собой. Демоны все обладают гадкими особенностями типа кражи жизни и очарования, драконы дышат огнем и используют кубик эскалации, гидры отращивают головы и так далее.

Казалось бы — что тут нового? Да, в целом-то ничего, все знакомо и понятно — и авторы сами это понимают и иронично обыгрывают фразочками вроде: "ну, вы же знаете, что драконы умеют летать и дышать огнем".

В то же время есть и довольно занятные подходы. Например, некоторые способности монстров зависят от того, какое значение выпало на д20, например, если 16+ — то монстр применяет особую атаку, а если 2-5, то использует какой-то прием, компенсирующий промах.

Авторы пишут, что в других книгах с Бестиариями примеров монстров с разными типами триггерных атак больше — в корнике они решили не усложнять.

Также у большинства монстров описаны их "более гадкие" способности, которые ведущий может включить, если чувствует, что сражение идет очень просто.

Завершается раздел про монстров большим набором DIY для сборки своих врагов любого уровня — выглядит достаточно легко, чтобы можно было делать рескин или собирать пачки врагов на ходу, хотя все же, думаю, что предполагается, что ведущий будет готовить пачки врагов заранее по определенной формуле.

3 — артефакты и волшебные предметы.

Тут тоже есть свои приколы, причем, в буквальном смысле. Все артефакты в 13 веке — в меру уникальны (in-game), обладают характером и своими особенностями, а настройка (тут можно, кстати, настроиться больше чем на 3 предмета) — это знакомство с характером и странностями предмета.

Скажем, пояс исцеления любит, когда вы рассказываете, как именно он вас спас. А щиты хотят, чтобы их показывали всем и каждому. Если особо мощный меч почувствует, что вы не хотите врываться в гущу сражения, он может обидеться и снизить свой бонус с +2 до +0 до конца сражения.

При этом сами артефакты описаны коротко, с флейвором и это весьма удобно. Есть базовый бонус, есть специальная особенность предмета, есть его "характер". Также предлагается произносить вслух крутые слова активации, чтобы использовать силу предмета. Игроки могут сами предлагать, какие это будут слова, — по мне, так это добавляет атмосферы.
2
Тайная жизнь мастера подземелий
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать…
Правил по сборке собственных артефактов в книге нет, есть пара рекомендаций на этот счет, а также советы - когда и сколько выдавать артефактов персонажам на разных уровнях.

Кстати, разрекламированная фишка "предметы, которые прокачиваются вместе с героем" - в 13 веке — база. Тут все предметы априори прокачиваются и усиливаются по мере роста в уровнях персонажа.

Также есть 2 толстых книги с кучей доп.артефактов, если этих не хватит.


В общем, от книги ведущего остались тоже приятные впечатления. В ней нет советов для совсем новичков — как проектировать кампанию, какой должна быть структура сессии и тд — чем, например, приятно удивляет DMG 2024 — но, я полагаю, позиционирование 13 века — "не для новичков", по крайней мере, не для новичков-ведущих. Тут нужно иметь кое-какой опыт, чтобы всем эти управлять и делать это грамотно.

Жду книгу на русском языке.
Водить собираюсь в любом случае.
3
С этого дня вожу только Lancer, Zweihander, Burning Wheel и Fatal
4👀2
Вчера закончил кампейн, который захватил очень много моего внимания, хотя шел всего 3 месяца. 8 игр. Плюс несколько индивидуальных и текстовых игр в промежутках.

И тут есть над чем порефлексировать.

Во-первых, это был мой первый кампейн по системе Forged in the Dark, и я сразу взял амбициозную задачу — вместо стандартного сеттинга взять авторский мир моего друга и прекрасного мастера, продолжить историю, сделать спин-офф о восстании в отдельно взятой стране эпохи «темного Ренессанса».

Мне казалось, что главной проблемой будет то, что Клинки предполагают магию и прочие мистические элементы, а наш сеттинг — почти нет. Но это как раз легко решалось — замени навык Магия на Интуицию, а буклет Мистика на любой другой (я выбрал Солдата из Band of Blades), ну и тут, и там пара моментов.

Во-вторых, это должна быть история не об ограблении, похищении, а о восстании. На ум сразу шел Бринквуд (Робин Гуд против Вампиров), но я сразу его отбросил из-за чрезмерной магичности. Для первой игры по системе показалось слишком сложно. Поэтому я взял буклет Мстителей и строился на нем.

Вообще, система базы, территории, розыска, репутации и тд была у меня в очень рудиментарном виде, а вся экономика и «стратегический уровень» почти не работал. Так что, по сути, не очень важно, как сработали тут Мстители — на концептуальном уровне они работали, а остальное было неважно.

В-третьих, изначально кампейн планировался на 3-5 игр, и это должна была быть достаточно камерная история. Но постепенно я вошел во вкус, и мы стали расширять повествование.

И тут стали появляться особенности, которые сделали кампейн уникальным, привнесли в него как плюсы, так и минусы.

Так как это спин-офф другой игры другого ведущего, я решил использовать наследство прошлых игр — а прошлые игры были политическим триллером про интриги, заговоры, тайные планы и PVP. Клинки игру против игроков в принципе не предполагают, в игре просто нет базовой механики для сражений с другими ПК. Но, как оказалось, это не так страшно — реальная стычка была только одна, и была она у почти равных по силе персонажей, так что все решили серией бросков.

Куда больше история начала расползаться по чатикам, личным заявкам, сайд-квестам и тд. Я считаю это своего рода украшением игры, ведь с вовлеченными игроками можно сделать множество индивидуальных историй, развить мир, постепенно строить окружение, создавать запоминающиеся и эмоциональные сцены, вовлекать героев, строить паутину связей и сталкивать сюжетные линии, в общем, это интересно, если игроки хотят и могут в это играть.

Минус в том, что общая картина превращается в лоскутное одеяло, которое невозможно собрать воедино, команда не работает как одно целое, потому что, по сути, это серия отдельных историй, а не общая история о восстании и его бравых участниках.

К тому же, система Клинков вроде как не предполагает игру в персонажные индивидуальности, в исключительные личности, в героев. Это система, где персонажи — разменные монеты, а «выиграть» и прийти к успеху должна банда (в нашем случае — восстание).

И поначалу, первые две-три миссии все это прекрасно работало. Экшен, динамика, опасные ситуации, раны, травмы. Этакий Гай Ричи на минималках. В моем представлении, история и должна быть такой в этой игре.

Но дальше… дальше персонажи начали обрастать прошлым, разными гранями, целями, личными задачами и индивидуальными особенностями. То, что куда лучше играется в системах типа Fate (из того, что я знаю и умею водить), где каждый герой — уникальная «снежинка» с кучей аспектов, трюков и приемов.

Но не менять же систему посреди кампейна, верно?

Из-за этой особенности кампейн начал дрейфовать из жанра «приключенческий боевик а-ля фильмы Гая Ричи» в эпичное приключение команды супер-героев, что-то вроде Отряда Самоубийц. Изменения начал притерпевать и мир.
4
Из условно реалистичного исторического сеттинга с парой условностей все дальше и больше мир обретал черты темного фэнтези, где алхимия творит чудеса (например, создает чудовищ Франкенштейна на основе ртути и эфира), адские механизмы типа много многозарядных пушек дают врагам существенное преимущество, а наши умельцы изобретают огнемет, мортиру, крылья, смертельные яды и другие вундервафли. Дальше появились древние культы с таинственными ритуалами, легенды и мифы прошлого стали оживать (с поправкой на low-fantasy) и так далее.

И в целом это ок, в конце концов и у Гая Ричи есть Легенда о Короле Артуре, а эпичное противостояние должно ощущаться эпично.

В самих клинках есть вампиры, демоны, автоматоны, летающие корабли и искровая инженерия, — а наша история стала подбираться по духу к игре Дизонорд, которая считается одним из основных референсов для системы.
Не всем игрокам такой сдвиг парадигмы был ок, но так бывает. Не сказать, что меня совсем не волновало, что у нас история поплыла по жанру, но был опыт другой кампании в этом же мире, которую я вел по Fate, и там такие элементы были и смотрелись органично.

И я до сих пор считаю, что внедрение фентези элементов не стало минусом игры. В конце концов, это отдельная история, спин-офф, и даже вещи вне сеттинга — достаточно органично вписаны и внутри-лорно обоснованы, к тому же, Клинки — это байки, это палп, это истории, которые рассказывают у костра уставшие путники, так что насчет этого я не так уж переживал.

Да, работать с материалом и мирами другого ведущего, особенно, когда он же играет у тебя здесь — большая ответственность, ведь ваши картины мира могут не сходиться, что ведет к конфликту парадигм, и это то, куда ходить надо только если вы максимально уверены друг в друге.

То же самое касается и с наследием истории, и я часто этим грешу — вставляю в текущий сюжет отсылки к событиям прошлых кампаний, понятные единицам игроков, или вовсе никому не понятные. Потом, на обратной связи, уже после финала — мне сказали, что следить за мета-сюжетом очень сложно, он непонятен и выбивает из повествования. Думаю, что это правда, и такие отсылки стоит делать только если вы играете одной и той же группой людей, и все присутствующие могут понять, кем был этот парень, откуда взялся этот артефакт, какие отношения связывают вот того персонажа с этим — и так далее.

Опять же, делать отсылки к совсем другим играм и приплетать туда элементы из давно прошедших, но еще живущих в памяти вещам — значит рисковать по-крупному, повышать ставки, где цена — слом собственной истории ради иллюзорной попытки связать все со всем, закрыть прошлые гештальты, порадовать кого-то одного, но смутить остальных. Короче, ступайте осторожно.

Грешным делом, я понял, что с этим переборщил, а работать с материалом другого человека больше не буду. Сложно это, нет полной уверенности в себе для таких ходов.

Но главная проблема кампейна, как я сейчас ее вижу, в двух вещах.

1. Клинки задуманы как игра новой школы, где история творится за столом всей группой, и все играют, чтобы узнать, что будет дальше. Поначалу это работало, я создал песочницу с зацепками миссий, где, повинуясь принципам игры, не продумывал исходы и не подтягивал события к некой сюжетной рельсе.

Но постепенно, параллельно с тем как расходники-мятежники превращались в личности с собственной аркой, драмой, историей — и мир вокруг становился более однозначным, и из квантового состояния «играйте, чтобы узнать, что будет», он стал обретать черты конкретного сюжета.

Главный враг имеет свой план и движется к нему, разные фракции добиваются своих целей и в конце все это должно сплестись в клубок и дать ответы на все подвисшие вопросы. Ведущим новой школы предполагается передавать права на историю игрокам, спрашивать их — а как ты хочешь, чтобы оно было? А почему вот так, а не иначе?

В частных деталях это работает. Игроки могли создавать разные детали мира, которым я позволял быть правдой, но в главном у меня вырисовывался каркас финального сюжета.
5
Естественно, он не обошелся без дыр, несостыковок да и банального мастерского произвола, а еще за имеющееся количество игр закрыть все подвисшие концы оказалось чрезвычайно сложно, и, по-хорошему, нужно было еще пару игр потратить на завершение возникших клочков сюжета в нашем лоскутном одеяле, но я поторопился.

Слишком монструозным и амбициозным вышел замысел — придумать целую страну, политику, армию, пять городов, несколько фракций, почти 150 разных именных персонажей — большинство из них, конечно, разовые и не имеют значения, но все это грузом и весом давит на сюжет. В оригинальных клинках тоже много фракций и зарисовок для историй, но нет магистрального сюжета, куда все это нужно вложить. Я замахнулся на Джорджа Мартина, и вышло… как вышло.

В целом, я считаю, что с сюжетом все получилось неплохо, вплоть до финальной развязки, где буквально вылез бог из машины, с которым герои должны были сразиться как в заправском аниме.

2. Вторая проблема вышла в том, что Клинки это именно авантюрная история про ловкие приключения, опасные моменты, риск, и неожиданные повороты в моменте.

По ходу развития моей истории она от такого жанра стала расти в боевик, а боевая система в Forged in the dark — попросту… отсутствует. Нет отдельных правил для сражений, события предлагается решать либо одним броском, либо заполнением счетчиков.

Но если в отдельных играх боевые столкновения еще можно обыграть как сложное испытание и серию проверок, которую внутренний режиссер превращает в красивую картинку с экшеном, то на финале эта проблема встала особенно остро.

Пять игроков, что само по себе много и сложно, в эпицентре сражения за судьбу восстания, внутри системы, которая не заточена на сражения. Либо мне тут не хватает опыта интересно описывать частичный успех, постоянные Испытания, траты стресса и других ресурсов — а еще опасные противники могут сразу наносить раны без бросков, что позволяет ведущему буквально задушить игроков.

Короче говоря, в моменте сложно сориентироваться и сделать бои сложными, интересными и не банальными.

Задним умом уже понимаешь, что надо было завести счетчики (хотя бы один большой на Победу Восстания), сделать серию бросков за каждую фракцию, которую привели игроки на битву, придумать, как дать себе усиления с помощью действий персонажа, и так далее. Короче, как Состязание в Fate или, прости господи, D&D4.

Но надо, видать, перепрошивать сознание ведущего на другую парадигму, активнее использовать счетчики для хороших и для плохих событий. Тут банально не хватило опыта и знаний системы.

В результате герои болтались как что-то в проруби, а из-за конфликтных историй и личных квестов они еще и разбрелись по разных концам «карты», действовали по-одному, требовали переключения спотлайта, и моих нещадных попыток соединить пачку в одной точке. При этом очень много событий были заготовлены заранее — что интересно, и за это я благодарен игрокам, которые сделали много усилий, чтобы выстроить сетап будущей победы.

А что мешало бросить ПК в гущу событий и использовать флешбеки? Возможно, то, что ресурсы персонажей были на пределе — у всех куча ран, травм, и любая проверка чревата потерей персонажа.

И вот я принимаю решение перевести фокус внимания с масштабного сражения на личную историю — спасение принцессы, наследницы престола, которую главный злодей должен принести в жертву. Монструозный каркас сюжета трещит по швам, но история со скрипом тянется к последней сцене, где будет происходить финальное столкновение с богом из машины.

И тут я, честно говоря, не знаю, что делать. Тут должна быть аниме-схватка, красивый финал с высокими ставками, но я не понимаю, как проводить боевую сцену с врагами разного уровня силы.

В целом power level персонажей и так разный — я по-глупости своей разрешил брать 4 точку в навыке, а значит, закидать кубами любую задачу — игромеханически очень легко. Получается любой бросок почти гарантированно ведет к частичному успеху. В моей голове зачатки эпичных сцен, но… ты сражаешься с богом, парень, уровень сил различается катастрофически.
5
И получается, что герои должны победить, и это не воспринимается как что-то серьезное.

Что делать в такой ситуации? Идет четвертый час игры, а игроки совершенно не ожидали такой сцены, ведь к появлению бога из машины, как водится, ничего не подводило — это финальный сюрприз.

Худой финал лучше никакого, до последней сцены все было неплохо, но здесь… я позволяю каждому герою закрыть свою личную арку персонажа — благо все игроки опытные, просто тоже не играли в эту систему — как и я. Старый солдат спасает принцессу и принимает бога, который отринул его. Другой наносит финальный удар по манипулятору, который настраивал его против друзей, третий… принимает себя, так сказать. Все бросаются на бога, и… он улетает. Отступает. Повисает некий клифхенгер. Злодеи, которые все время висели в истории, побеждены, а потусторонняя сила уходит на второй план.

Наверно, это бездарный поступок ведущего, но как вышло так вышло.

При этом я знаю, как сыграть такую сцену в D&D, Fate, Savage World, нескольких других более традиционных системах.

Надо было сделать паузу, подумать. Но. Я поторопился. Что ж, игра вышла в целом неплохая, и смазанная концовка ее не портит.

В иной ситуации я сделал бы иначе, но пока надо передохнуть.

Я благодарен всем игрокам за возможность провести такой эксперимент, за вдохновение на создание контента, текстов, музыки, персонажей, ситуаций, историй. Возможно, все это просто байка у костра, которую старый сказочник закончил так, чтобы не расстраивать своих слушателей.

Приложу в конце песню, которую сочинил на основе своих смешанных чувств от финала. Это грусть, это благодарность, это любовь к истории и персонажам, это маленькая пустота внутри, которая остается после занавеса.

А значит, все было не зря.
7
Рубрика: балуемся с ИИ или «очередной нейрослоп».

Попросил GPT сделать 10 картинок на тему текущей кампании, чтобы было понятно, про что там речь.

Получилось в целом довольно понятно. Не сильно интересно, но для легкого анонса о том, про что тут игра, подойдет
👎1🤮1
Но так как ГПТ плоховато умеет в стиль, для передачи эстетики кампании и некоторых персонажей оттуда — поиграл с другими нейронками
🔥4👎1