Вчера закончился кампейн, который я вел почти год. Чат создал 3 декабря прошлого года, а первую игру провели в январе.
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
Мне послышалось, или Кто-то сказал Клинки во тьме?))
Всего было 9 игр, играли раз в месяц, но пару раз были большие перерывы.
Заходил я в кампейн с мыслью: наконец-то проведу игру по горячо любимому мной Fate Core, но в итоге я немного подустал от системы.
Это был приключенческий боевик в жанре авантюрной исторической комедии с элементами хоррора. История про группу молодых (и не очень) ребят, которые хотят прославиться и стать крутыми, чтобы их взяли в отряд легендарных наемников.
В итоге мы провели 5 глав — в каждой свой квест, своя локация, даже немного менялся жанр — то приключения в джунглях, то расследование в городе, то heist, то боевик.
И хотя система настолько универсальна, что легко переваривает все жанры и позволяет играть во что угодно — местами мне показалось (да и игроки в итоге сказали), что некоторые ее аспекты (sic!) не выстрелили.
Мало игры в глубину и социалки, некоторые трюки и аспекты вообще не использовались, а персонажи чаще всего «прожимали пару самых эффективных кнопок». Я впервые понял, что надо было брать FAE, с «подходами», да и математика игры (хотя она в Фате совсем беззубая) в итоге утомила.
Мне кажется, что в плане истории и сюжета все получилось. Да, некоторые ситуации можно было сыграть иначе, но у меня не было ощущения, что я связываю игрокам руки, но в то же время — сама система не очень помогает с ней разобраться, и к ней нужно «приловчиться», чтобы создавать крутые сцены и повороты сюжета, да и допилить Фейту под жанр тоже было бы нелишним.
Я действовал по принципам: чтобы было интересно, весело, вольно, киношно. И вот тут система давала пространство для маневра. Я запомнил много интересных экшен сцен и героических действий персонажей.
Возможно, в какой-то момент мне стало интереснее показать все локации, ситуации и персонажей, заготовленные для игроков — и надо было знать меру, но…
ладно, я нашел тут аналог - графоман пишет, чтобы писать, играфоман — играет, чтобы рассказать свою историю.
Но, если в конце игрокам понравилось — значит, оно того стоило.
А я немного подустал от Fate, и возьму паузу в этой системе на какое-то время. Подумаю, во что бы поиграть дальше, если это свое желание я уже исполнил.
❤9❤🔥2👀2
Попросил нейронку нарисовать обложку для 2 сезонов своей кампании в авторском мире Вишмастера.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
Когда-нибудь буду писать сеттингбук.
А для самых пытливых тут есть пасхалки и отсылки к тому, что прям сейчас происходит в кампании.
👀2👍1🤮1
Бросил проходить Dragon Age Veilguard. Не потому что игра плохая, она норм.
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
Просто я узнал, что для прохождения на «хорошую концовку» нужно пройти много побочек, которые представляют собой поиск предметов и квесты типа: «победи 10 кучек врагов», с кучей бэктрекинга и тд.
А в этой части гемплея я задушнился играть за воина, у которого билд получился довольно скучный. При этом сами бои быстрые, динамичные, боевая система хорошо работает в целом, и, наверное, играй я за мага или рогу — было бы весело. Но мне стало скучно.
Обычно в такой ситуации я снижаю сложность и допрохожу — но еще 15 часов проходить мне не захотелось. Наверное, истории персонажей не показались мне прям уж очень интересными, да и сам квест про оскверняющих мир богов, которые посылают на тебя волны врагов 4-5 базовых типов… в общем, это скучно.
В начале игры сюжет идет бодро, но потом адски провисает на 20 часов. Я знаю, что в конце там эпичная битва в духе Mass Effect 2, и концовка довольно драматичная, но… не цепанула меня история Соласа и его драма.
Может, потому что я по схожим причинам и Dragon Age 3 дропнул.
В жизни не так много времени, чтобы тратить его на то, что тебе скучно. Столько игр, фильмов, сериалов, книг, НРИ-кампейнов непройденных…
Это старость, да?
Или прагматизм?)
❤4🤔3
Столкнулся с таким описанием на просторах интернета, весьма любопытно и в целом подходит для моей текущей кампании в D&D.
Записали термин.
Кампания – полупесок: есть общая цель, но мир живой, реагирующий на ваши действия и игра может свернуть в сторону. Персонажи в основном движутся своими личными предысториями, но ничто не мешает вам ввязаться в чужие конфликты — возможно, даже в сюжет другой партии
события естественно сходятся, пересекаются, влияют друг на друга. Важно не прохождение «сюжета», а проживание — история рождается из ваших решений.
Записали термин.
❤3👍1
Forwarded from Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи)
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую из текущего опыта.
Джексон выделяет семь типов. Не в смысле «один игрок — один тип», а в смысле «у каждого игрока есть доминирующая мотивация, и полезно понимать, какая».
Power Gamer, иже павергеймер — пришёл за механическим превосходством. Ему важно, чтобы билд работал, цифры росли, а персонаж мог решать задачи эффективно. В народе его ещё называют минмаксер.
Хороший пауэргеймер — это игрок, который знает систему лучше тебя и может объяснить, почему его комбинация работает.
Плохой — тот, кто ломает игру ради циферок и обижается, когда ты просишь его перестать, блядь, это делать.
Butt-Kicker, иже батткикер — пришёл за экшеном. Ему нужно, чтобы вещи взрывались, мечи звенели, а враги умирали. Сложная политическая интрига его усыпит, но дай ему хорошую драку — и он счастлив. Таким игрокам нужны моменты, когда они могут просто снести дверь и разрулить проблему насилием, даже если остальная партия три сессии плела заговоры.
Tactician, иже тактик — пришёл за задачами. Ему интересно планировать, просчитывать, находить оптимальное решение. Отличается от пауэргеймера тем, что ему важен процесс решения, а не результат в виде больших цифр. Тактику нужны карты, позиции, ресурсы, которыми можно управлять.
«Вы входите в комнату, там пять врагов» — скучно.
«Вы входите в комнату, двое у двери, один за колонной, двое на галерее с арбалетами, между вами ров с чем-то подозрительно булькающим» — вот это другой разговор.
Specialist, иже специалист — всегда играет один и тот же типаж. Каждый раз эльф-лучник. Или каждый раз мрачный одиночка с тяжёлым прошлым. Это не плохо. Некоторым людям комфортно в знакомой нише, и они раскрываются именно там. Проблема только если специалист не даёт другим игрокам пространства или если его типаж не вписывается в конкретную игру.
Method Actor, иже метод актёр — пришёл за отыгрышем. Ему важна психология персонажа, внутренняя логика решений, эмоциональная достоверность. Такой игрок может полчаса обсуждать, почему его персонаж не пойдёт в этот данжен, потому что это противоречит его мотивации.
Это бывает утомительно, но когда метод актёр в ударе, он создаёт моменты, которые помнишь годами.
Storyteller, иже сторителлер — пришёл за драмой. Ему нужны арки, развитие, эмоциональные пики и сюжетные повороты. Он хочет, чтобы его персонаж изменился к финалу, чтобы история имела смысл, чтобы всё сложилось в нарратив. Сторителлеры часто сами подбрасывают мастеру крючки — «а что если мой брат на самом деле жив?» — и обижаются, если эти крючки игнорируют.
Casual, иже казуал — пришёл потусить (just happy to be here). Ему норм и боёвка, и отыгрыш, и интриги, но главное — это провести время с друзьями. Он не будет между сессиями думать о мотивации своего персонажа, но будет каждую неделю приходить вовремя с пиццей.
Теперь мой комментарий из практики (всё же мой бложек, так что побуду капитаном очевидностью).
Эта типология полезна как инструмент диагностики, но опасна как ярлык. Я видела, как мастера говорят «а, он пауэргеймер» — и перестают предлагать игроку что-то кроме боёвки. А потом удивляются, что игрок скучает.
Ещё важный момент: тип игрока — это не константа. Один и тот же человек может прийти на одну игру за экшеном, а на другую — за драмой. Зависит от системы, сеттинга, настроения, того, что происходит в жизни. Я сама в разных кампаниях играю очень по-разному.
Что реально полезно — это понимать, что за твоим столом сидят люди с разными мотивациями, и сессия удалась, когда каждый получил хотя бы один момент «для себя». Тактику — одну хорошую тактическую задачу. Сторителлеру — одну драматическую сцену. Батткикеру — одну возможность кого-нибудь эпично приложить. И так далее.
Если кому-то интересно, то вот неплохой тест по выявлению доминирующего интереса в игре: https://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html
❤6👀1
Verily Dice | Сидровое болотце
О типах игроков (как и обещала, я подняла старые записи) Разбирала заметки и наткнулась на конспект по "Robin's Laws of Good Game Mastering". Там есть классическая типология игроков, которую я когда-то выписывала, когда только начинала водить. Делюсь и комментирую…
У меня получилось основное — Актер и Рассказчик. Ну, что ж, так оно и есть, я ж чаще игры ВЕДУ, чем в них ИГРАЮ)
PS: Ведущий тоже игрок!
PS: Ведущий тоже игрок!
Вчера посмотрел фильм «Марти Великолепный».
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
Казалось бы, причем тут НРИ?
Просто фильм сделан так, что в нем каждые 10-15 минут происходит какой-нибудь внезапный поворот. Это очень похоже на Крит.Успех / Крит.Провал, сюжетные повороты и внезапные обстоятельства — очень напомнило мне нарративные игры, где каждый бросок кубов меняет историю в неожиданную сторону.
У вас получилось достать денег, но… чуваки, которых вы обманули, раскрыли обман и теперь преследует вас с дубинками.
Вы украли ожерелье, но… оно оказалось дешевой бижутерией.
Классный прием, полный неожиданностей.
Фильм неплохой, кстати, хотя Оскар вряд ли выиграет.
🔥3❤2
В последнее время много практикую тет-а-тет игры. С одним, реже с двумя игроками.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
Можно голосом, но куда чаще — в чате ТГ с элементарной механикой броска кубов из нарративных игр типа PbTA.
Это такой формат игр «между делом», «в перерывах». НРИ мобильного формата, идеально для купе поезда.
Такие игры, конечно, не для всего подойдут, в них нет тактической глубины, командного взаимодействия, но для кое-каких задач они все же уместны.
Например, вам нужно сыграть длинный диалог между игроками или с каким-то NPC. Мне бывает сложно в моменте придумать красивые развернутые фразы, а в диалоге чата есть и время, и место. И других игроков не отвлекает.
Еще это удобный формат для исследований и расследований. Нужно дать вспомогательную информацию, загрузить лор, показать детали мира — в этом плане размеренный формат чатиков тоже подойдет.
А как же экшен? Драма? Напряженные сцены? Как же атмосферные элементы?
Можно. Я называю это «микро-кино». Череда сцен, выборов, действий. Чем-то похоже на QTE, сюжет идет, в нужные моменты игрок принимает решения. Ну и, естественно, задает ход и курс событий. Бывает очень красиво, но уже не получится «между делом». Тут надо уделить внимание, увлечься.
Многие запоминающиеся сцены из моих игр я вспоминаю из таких вот микро-игр. К ним, кстати, удобно возвращаться — зашел, перечитал, нашел нужную сцену, имя. Удобно.
А потом я вспомнил, что начинал свой путь мастера с такого же стиля игры. В школьные годы мы с 1-2 товарищами часами выдумывали истории, просто на ходу, на кухне, на прогулке, в магазине… мы гуляли и продолжали рассказывать историю, иногда бросая пару кубиков прямо на асфальт.
Конечно, если бы мы тогда знали про то, что такое «частичный успех» и fail forward — в тех старых забавах было бы больше структуры и логики, если бы мы держали в уме чарники, изучили бы все эти нарративные игры «новой школы»…
Впрочем, тогда (и сейчас) было главное — картинка, эмоции, и радость узнать, что будет дальше.
❤11👍1
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age.
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
(Чего стоит только механика, в которой монстры наносят половину урона ДАЖЕ если промахиваются!)
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
«13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то есть за год до пятой редакции D&D.
При этом игра, что называется, берет лучшее из всех миров — в ней есть нарративная глубина, гибкое создание персонажей, кинематографичные бои и динамика. Иногда «13 эпоху» называют — D&D 5 из параллельной Вселенной.
И вот в прошлом году вышла 2 редакция 13 age, которая, как говорят, представляет собой пропатченную версию с обратной совместимостью. Посмотрим, что из этого выйдет.
Я в 13 эпоху не играл, но много раз слышал очень лестные отзывы — как от любителей классического днд, так и олдскульщиков и редких в наших краях ценителей 4 редакции. При том, что все сходятся на том, что из системы выкинуто все лишнее и добавлено много крутого.
Я прочитал вот эту статью, и она нажала на все мои триггеры, и я очень заинтересован.
Перевода ждать, конечно, пару лет, но изучить систему-то никто не мешает)
VK
«Тринадцатая эпоха»: руководство для тех, кто играл в D&D 5ed
Мы живём в замечательное с точки зрения настольных ролевых игр время. За последние десять лет мы стали свидетелями того, как появились во..
👀2🔥1
Помните эту мантру: «Ваши персонажи, господа игроки, очень компетентны. Они профессионалы и прекрасно справляются с задачами».
Ничто не иллюстрирует это лучше, чем базовый бонус +10 к броску д20. Шанс преуспеть выше 50%.
Зачем тогда кидать?
Смысл броска не в том, чтобы покатать пластик, а чтобы повысить ставки.
В некоторых своих играх я вообще убрал бы провалы. Ну, то есть, ты всегда успешен, вопрос только в цене. Насколько она будет высока. Ты хочешь сотворить заклинание и ритуал, и делаешь это в любом случае, но либо все идет как по маслу, либо нет.
Почему люди любят, когда навыки критуют? Потому что происходит что-то удивительное и великолепное. Также и фамблы — ужасающий провал делает ситуацию интереснее, веселее, смешнее, круче.
Повышает ставки.
Наносит урон не бочке с хитами, а целям наших персонажей.
Вы хотите выбраться и вытащить всех пленников из темницы злого мага. Да, вы в любом случае это сделаете, но что если маг успел заразить нескольких пленников ликантропией и теперь они превращаются в волков?
Конечно, чтобы последствия не были жестоки и не обесценивали действия игроков, должны быть инструменты борьбы с ними. Защитные механизмы, позволяющие откатить. Спасброски, сопротивления, ресурсы… но нужно потратить их сейчас, чтобы спастись от оборотней или оставить на потом, чтобы победить черного мага, который уже летит сюда на драконе-личе.
Выбор, господа.
Надо делать выбор.
Провал в стиле: «у тебя не получилось, тупик» — это скучно. Если худшее, что может случиться — это просто отсутствие движения и тупик — вы тратите время.
Игрок хочет знать, что за ритуал совершают колдуны? Дак скажите ему.
Или пусть бросит кубик, и если выпало мало — сделайте ритуал особо ужасным. Какой смысл держать закрытой дверь, если за ней может сидеть интересная ситуация?
Я повторяю эти мантры больше даже для себя, ведь мне тоже нужно работать над собой и учиться все время давать информацию и возможность выбирать.
Никому не в кайф разгадывать то, что закрыто за стеной пустых проверок.
Любишь плот твист — отпусти его на волю. Будет хуже, если твоя гениальная задумка так и будет пылиться в шкафу.
Ничто не иллюстрирует это лучше, чем базовый бонус +10 к броску д20. Шанс преуспеть выше 50%.
Зачем тогда кидать?
Смысл броска не в том, чтобы покатать пластик, а чтобы повысить ставки.
В некоторых своих играх я вообще убрал бы провалы. Ну, то есть, ты всегда успешен, вопрос только в цене. Насколько она будет высока. Ты хочешь сотворить заклинание и ритуал, и делаешь это в любом случае, но либо все идет как по маслу, либо нет.
Почему люди любят, когда навыки критуют? Потому что происходит что-то удивительное и великолепное. Также и фамблы — ужасающий провал делает ситуацию интереснее, веселее, смешнее, круче.
Повышает ставки.
Наносит урон не бочке с хитами, а целям наших персонажей.
Вы хотите выбраться и вытащить всех пленников из темницы злого мага. Да, вы в любом случае это сделаете, но что если маг успел заразить нескольких пленников ликантропией и теперь они превращаются в волков?
Конечно, чтобы последствия не были жестоки и не обесценивали действия игроков, должны быть инструменты борьбы с ними. Защитные механизмы, позволяющие откатить. Спасброски, сопротивления, ресурсы… но нужно потратить их сейчас, чтобы спастись от оборотней или оставить на потом, чтобы победить черного мага, который уже летит сюда на драконе-личе.
Выбор, господа.
Надо делать выбор.
Провал в стиле: «у тебя не получилось, тупик» — это скучно. Если худшее, что может случиться — это просто отсутствие движения и тупик — вы тратите время.
Игрок хочет знать, что за ритуал совершают колдуны? Дак скажите ему.
Или пусть бросит кубик, и если выпало мало — сделайте ритуал особо ужасным. Какой смысл держать закрытой дверь, если за ней может сидеть интересная ситуация?
Я повторяю эти мантры больше даже для себя, ведь мне тоже нужно работать над собой и учиться все время давать информацию и возможность выбирать.
Никому не в кайф разгадывать то, что закрыто за стеной пустых проверок.
Любишь плот твист — отпусти его на волю. Будет хуже, если твоя гениальная задумка так и будет пылиться в шкафу.
🔥9❤1
Forwarded from мимитроллинг
как же мне нравится эта формулировка для пбта (и не только). согласен на все 100.
Если попытаешься навязать игре запланированный мастерский сюжет, система перемелет его в труху и сделает твою работу невероятно сложной. Запомни: эта игра с самого начала не была под твоим контролем.
If you do try to force pre-planned MC plot into the game, you will find that the system will grind it up and make your life incredibly hard work. This game was never under your control to begin with: it is best to remember that.
Если попытаешься навязать игре запланированный мастерский сюжет, система перемелет его в труху и сделает твою работу невероятно сложной. Запомни: эта игра с самого начала не была под твоим контролем.
If you do try to force pre-planned MC plot into the game, you will find that the system will grind it up and make your life incredibly hard work. This game was never under your control to begin with: it is best to remember that.
💯2
Наша любимая (или нет) D&D выпустит в этом году новую книжку про Ravenloft, где в очередной раз расскажет про сеттинг.
Конкретно книга будет полна обновленных персонажных опций из вышедшей в 2021 году книжки Van Richten’s Guide to Ravenloft, а также обновления и дополнения.
Почему нужно в очередной разоткапывать стюардессу брать Рэвенлофт — понятно, ведь «Проклятие Страда» это самое популярное приключение для 5 редакции.
А еще выйдет книжка Arcana Unleashed — уже более интересная штука, так как будут затронуты темы Магии и даже предложены некие новые варианты магии, включая новые заклинания и даже (о боже) идею артефактов, которые растут и прокачиваются вместе с героем.
К новой книжке выйдет и новое приключение.
Название, правда, супер-неудачное, потому что опять паразитирует на ностальгии, но, видимо, таков путь у D&D, пока там не сменятся эпохи.
Конкретно книга будет полна обновленных персонажных опций из вышедшей в 2021 году книжки Van Richten’s Guide to Ravenloft, а также обновления и дополнения.
Почему нужно в очередной раз
А еще выйдет книжка Arcana Unleashed — уже более интересная штука, так как будут затронуты темы Магии и даже предложены некие новые варианты магии, включая новые заклинания и даже (о боже) идею артефактов, которые растут и прокачиваются вместе с героем.
К новой книжке выйдет и новое приключение.
Название, правда, супер-неудачное, потому что опять паразитирует на ностальгии, но, видимо, таков путь у D&D, пока там не сменятся эпохи.
Тайная жизнь мастера подземелий
Наша любимая (или нет) D&D выпустит в этом году новую книжку про Ravenloft, где в очередной раз расскажет про сеттинг. Конкретно книга будет полна обновленных персонажных опций из вышедшей в 2021 году книжки Van Richten’s Guide to Ravenloft, а также обновления…
Вообще, конечно, все обновления уже показывали в плейтестах, и там в основном обновленные классы / подклассы из предыдущих книг под версию правил 5.5
Но надежда умирает последней.
Но надежда умирает последней.
Тайная жизнь мастера подземелий
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age. «13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то…
Что ж, я прочитал Книгу Игрока по 13th Age, и на бумаге все выглядит очень интересно.
1. Это реально D&D в своей основе, в котором решены многие проблемы 5 редакции, при том, что игра сделана еще ДО пятой редакции, то есть это альтернативная ветка эволюции 3 и 4 версии самой популярной игры.
2. Авторы пишут очень по-свойски, с примерами, язык прост и даже сложные темы авторы пытаются пояснить на пальцах. При этом они иногда даже спорят между собой, что очень забавно.
3. Авторы очень хотели, чтобы расы и классы были разными, и обладали уникальным лицом. Например, в днд жрец и друид, чародей, бард и волшебник, воин и варвар — занимают одну нишу и очень похожи между собой, но в 13 веке у каждого класса есть свой «прикол» или даже не один. Что-то нам хорошо знакомо, типа ярости варвара (здесь он, кстати, наносит урон, даже если промахивается), или маневров воина (которых много, почти как заклинаний у магов).
А есть и уникальные фишки, например, некоторые заклинания чародея могут перескакивать с одной цели на другую — как цепная молния — но только если на кубе выпадает нечетное число. И целей в цепи может быть столько, сколько вы раз вы выкинули нечетное число. И так далее.
Каждый класс реально отличается, с расами тоже свои фишки, типа стойкости дворфов (могут отхилиться после атаки врага) или жестокости дроу (могут нанести кровоточащие раны, наносящие урон каждый ход)
4. Авторы очень стремятся сделать бои быстрее, поэтому они придумали куб эскалации, который прибавляет бонус к атакам персонажей игроков, и увеличивается каждый раунд с +1 до +6. Также занятно, что они не только разрешают, но и настоятельно рекомендуют на высоких уровнях не кидать миллион кубов, а брать среднее значение на урон или лечение.
И тут это более актуально, так как сила персонажей в 13 веке растет на каждом уровне. То есть персонаж 1 уровня кидает 1 куб, а 3 уровня — 3 куба. Поэтому даже базовое оружие становится в разы мощнее по мере продвижения по лестнице уровней. С заклинаниями такая же история — убраны ячейки, спеллы сразу стреляют на максимальном уровне (как кантрипы в днд 5, но для всех заклинаний).
Именно поэтому вместо метания 6-8 кубов с бонусами всякими — предлагается один раз посчитать число и наносить статичный урон. Плюс активировать всякие способности, таланты, черты и тд.
5. Частично решен вопрос с инфляцией бонусов. Спасы остаются рисковыми в течении всей игры, потому что тут кидаются не характеристики, а просто д20 с фиксированными сложностями: легкой (6+), нормальной (11+), сложной (16+) и тд. Без бонусов мастерства, характеристик и прочего. То есть даже персонаж эпичного уровня имеет примерно такой же шанс провалить спас, как и начинающий приключенец — что сохраняет азарт игры даже на поздних стадиях.
При этом к атакам всегда прибавляется уровень у всех классов, атакующие характеристики, то есть на 7-8 уровне у вас все равно будет бонус +10-12, добавьте еще куб эскалации, и урон на промахе (а он есть у многих классов), — герои больно бьют и мощно хилятся, так что уязвимость к АОЕ балансит эту часть.
6. Лечение делается через ограниченное число Восстановлений (обычно их 8). Это типа кубов здоровья. Обычно персонаж, когда его лечат магией или зельем, тратит свое восстановление, при этом оно растет в уровнях так же как и урон — на 1 уровне 1 куб восстановления, а на 5 — их пять + модификаторы всякие. Поэтому отхил такой же мощный, как и урон.
Но! Количество Восстановлений ограничено. И восполняются они только на Лонг-ресте, тут он называется «Полное восстановление», при этом ГМу рекомендуется не давать полный отдых просто за 8 часов сна, а привязывать его к достижению геройских целей, победам в битвах, завершению сюжетных арок и тд.
Прямым текстом так и написано — карма благоволит героям, и если вы рискуете и побеждаете, то восстанавливаете свои силы.
1. Это реально D&D в своей основе, в котором решены многие проблемы 5 редакции, при том, что игра сделана еще ДО пятой редакции, то есть это альтернативная ветка эволюции 3 и 4 версии самой популярной игры.
2. Авторы пишут очень по-свойски, с примерами, язык прост и даже сложные темы авторы пытаются пояснить на пальцах. При этом они иногда даже спорят между собой, что очень забавно.
3. Авторы очень хотели, чтобы расы и классы были разными, и обладали уникальным лицом. Например, в днд жрец и друид, чародей, бард и волшебник, воин и варвар — занимают одну нишу и очень похожи между собой, но в 13 веке у каждого класса есть свой «прикол» или даже не один. Что-то нам хорошо знакомо, типа ярости варвара (здесь он, кстати, наносит урон, даже если промахивается), или маневров воина (которых много, почти как заклинаний у магов).
А есть и уникальные фишки, например, некоторые заклинания чародея могут перескакивать с одной цели на другую — как цепная молния — но только если на кубе выпадает нечетное число. И целей в цепи может быть столько, сколько вы раз вы выкинули нечетное число. И так далее.
Каждый класс реально отличается, с расами тоже свои фишки, типа стойкости дворфов (могут отхилиться после атаки врага) или жестокости дроу (могут нанести кровоточащие раны, наносящие урон каждый ход)
4. Авторы очень стремятся сделать бои быстрее, поэтому они придумали куб эскалации, который прибавляет бонус к атакам персонажей игроков, и увеличивается каждый раунд с +1 до +6. Также занятно, что они не только разрешают, но и настоятельно рекомендуют на высоких уровнях не кидать миллион кубов, а брать среднее значение на урон или лечение.
И тут это более актуально, так как сила персонажей в 13 веке растет на каждом уровне. То есть персонаж 1 уровня кидает 1 куб, а 3 уровня — 3 куба. Поэтому даже базовое оружие становится в разы мощнее по мере продвижения по лестнице уровней. С заклинаниями такая же история — убраны ячейки, спеллы сразу стреляют на максимальном уровне (как кантрипы в днд 5, но для всех заклинаний).
Именно поэтому вместо метания 6-8 кубов с бонусами всякими — предлагается один раз посчитать число и наносить статичный урон. Плюс активировать всякие способности, таланты, черты и тд.
5. Частично решен вопрос с инфляцией бонусов. Спасы остаются рисковыми в течении всей игры, потому что тут кидаются не характеристики, а просто д20 с фиксированными сложностями: легкой (6+), нормальной (11+), сложной (16+) и тд. Без бонусов мастерства, характеристик и прочего. То есть даже персонаж эпичного уровня имеет примерно такой же шанс провалить спас, как и начинающий приключенец — что сохраняет азарт игры даже на поздних стадиях.
При этом к атакам всегда прибавляется уровень у всех классов, атакующие характеристики, то есть на 7-8 уровне у вас все равно будет бонус +10-12, добавьте еще куб эскалации, и урон на промахе (а он есть у многих классов), — герои больно бьют и мощно хилятся, так что уязвимость к АОЕ балансит эту часть.
6. Лечение делается через ограниченное число Восстановлений (обычно их 8). Это типа кубов здоровья. Обычно персонаж, когда его лечат магией или зельем, тратит свое восстановление, при этом оно растет в уровнях так же как и урон — на 1 уровне 1 куб восстановления, а на 5 — их пять + модификаторы всякие. Поэтому отхил такой же мощный, как и урон.
Но! Количество Восстановлений ограничено. И восполняются они только на Лонг-ресте, тут он называется «Полное восстановление», при этом ГМу рекомендуется не давать полный отдых просто за 8 часов сна, а привязывать его к достижению геройских целей, победам в битвах, завершению сюжетных арок и тд.
Прямым текстом так и написано — карма благоволит героям, и если вы рискуете и побеждаете, то восстанавливаете свои силы.
👏1
Тайная жизнь мастера подземелий
С большим интересом и энтузиазмом я встретил новость, что Студия 101 официально издаст на русском 13th Age. «13 Эпоха» — игра, которая сделана двумя разработчиками D&D, активно работавшими над 3,5 и 4 редакциями. Свою игру они выпустили аж в 2013 году, то…
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать с длительностью сессии, но необязательно.
7. Ключевой фишкой игры и ее визитной карточкой является механика Icons - Ликов, Идолов, Икон — короче, сильных мира сего. Всего их 12 штук, и сюда включается: Архимаг, Верховный Друид, Первосвященница, Дьяволица, Обманщик, Император, Король Дворфов, Лич и тд.
Это архетипы, представляющие собой основные силы мира. Не абстрактные боги (которых тут, кстати, можно использовать откуда угодно, хоть из ДНД, хоть из Конана-Варвара).
Иконы — действующие персонажи со своими целями и интересами, у них есть свои фракции, организации, помощники. Они разделяются на Героев, Злодеев и Амбивалентных. Персонажи игроков могут на этапе создания персонажа заявить связи с Иконами, которые могут быть «дружественными», «враждебными» или «все сложно». И потом в нужный момент игроки могут попытаться призвать связь с Иконами, чтобы получить помощь, совет, создать НПС, призвать духов или магию покровителя, перевернуть ситуацию в свою пользу и так далее.
При этом ведущий кидает на «твист», когда игрок использует связи. То есть вы призвали духов предков, но…
Авторы предлагают придумать что-то такое, что будет прикольно для игроков и прикольно для ведущего.
Но духи предков хотят отомстить своему обидчику — дракону, живущему в пещере. Новый сайд-квест? Или просто возможность проявить себя и получить за это награду?
8. Еще интересно, что вместо фиксированных скиллов типа Атлетики или Расследования, персонажи имеют свои Бэкграунды, которые игроки могут сами придумать.
Вас воспитывали в Монастыре Всех Стихий?
Ок, закинем туда 2 пункта (из 5) Бэкграунда, и когда эта особенность вашего прошлого имеет значение — вы добавляете к броску +2.
Бонусы характеристик, разумеется, тоже учитываются.
А когда применяется бонус из происхождения?
Придумайте! Если вы подвязали это в отыгрыше — скорее всего, ведущий согласует.
Так как сеттинг тут гибкий, то заявлять факты и детали — можно и нужно, ведущий не обязан придумывать абсолютно все. Если в монастыре всех стихий вас учили задерживать дыхание под водой — значит, так и есть! Вам виднее.
(Но если совсем дичь, ГМ может наложить вето)
9. Также у каждого героя есть «Одна Уникальная Вещь».
И это может быть реально что угодно. «Я лучший в мире танцор». «Я умею разговаривать с вещами». «Я клон древнего волшебника, обретающий самосознание». «Я был медведем, а потом колдун превратил меня в гнома». И так далее.
И эта фишка позволит вам обыгрывать разные ситуации, добавлять то, что никто не может, и даже получать бонусы, которых ни у кого нет.
Например, магия Красных Драконов недоступна чародеям, но если ваша Уникальность как-то объясняет, почему у вашего героя есть эта магия — пусть будет так.
Уникальность может быть однозначной, а может быть загадочной и раскрываться со временем. Авторы приводят много примеров, чтобы было понятно, как придумывать свою уникальную «снежинку».
10. Итого, выглядит так, что хочется пробовать, для меня это реально как новая редакция ДнД — то, что не дала мне версия 2024. Ей богу, я бы в это сыграл.
Дальше на очереди Книга Ведущего. Посмотрим, что там.
7. Ключевой фишкой игры и ее визитной карточкой является механика Icons - Ликов, Идолов, Икон — короче, сильных мира сего. Всего их 12 штук, и сюда включается: Архимаг, Верховный Друид, Первосвященница, Дьяволица, Обманщик, Император, Король Дворфов, Лич и тд.
Это архетипы, представляющие собой основные силы мира. Не абстрактные боги (которых тут, кстати, можно использовать откуда угодно, хоть из ДНД, хоть из Конана-Варвара).
Иконы — действующие персонажи со своими целями и интересами, у них есть свои фракции, организации, помощники. Они разделяются на Героев, Злодеев и Амбивалентных. Персонажи игроков могут на этапе создания персонажа заявить связи с Иконами, которые могут быть «дружественными», «враждебными» или «все сложно». И потом в нужный момент игроки могут попытаться призвать связь с Иконами, чтобы получить помощь, совет, создать НПС, призвать духов или магию покровителя, перевернуть ситуацию в свою пользу и так далее.
При этом ведущий кидает на «твист», когда игрок использует связи. То есть вы призвали духов предков, но…
Авторы предлагают придумать что-то такое, что будет прикольно для игроков и прикольно для ведущего.
Но духи предков хотят отомстить своему обидчику — дракону, живущему в пещере. Новый сайд-квест? Или просто возможность проявить себя и получить за это награду?
8. Еще интересно, что вместо фиксированных скиллов типа Атлетики или Расследования, персонажи имеют свои Бэкграунды, которые игроки могут сами придумать.
Вас воспитывали в Монастыре Всех Стихий?
Ок, закинем туда 2 пункта (из 5) Бэкграунда, и когда эта особенность вашего прошлого имеет значение — вы добавляете к броску +2.
Бонусы характеристик, разумеется, тоже учитываются.
А когда применяется бонус из происхождения?
Придумайте! Если вы подвязали это в отыгрыше — скорее всего, ведущий согласует.
Так как сеттинг тут гибкий, то заявлять факты и детали — можно и нужно, ведущий не обязан придумывать абсолютно все. Если в монастыре всех стихий вас учили задерживать дыхание под водой — значит, так и есть! Вам виднее.
(Но если совсем дичь, ГМ может наложить вето)
9. Также у каждого героя есть «Одна Уникальная Вещь».
И это может быть реально что угодно. «Я лучший в мире танцор». «Я умею разговаривать с вещами». «Я клон древнего волшебника, обретающий самосознание». «Я был медведем, а потом колдун превратил меня в гнома». И так далее.
И эта фишка позволит вам обыгрывать разные ситуации, добавлять то, что никто не может, и даже получать бонусы, которых ни у кого нет.
Например, магия Красных Драконов недоступна чародеям, но если ваша Уникальность как-то объясняет, почему у вашего героя есть эта магия — пусть будет так.
Уникальность может быть однозначной, а может быть загадочной и раскрываться со временем. Авторы приводят много примеров, чтобы было понятно, как придумывать свою уникальную «снежинку».
10. Итого, выглядит так, что хочется пробовать, для меня это реально как новая редакция ДнД — то, что не дала мне версия 2024. Ей богу, я бы в это сыграл.
Дальше на очереди Книга Ведущего. Посмотрим, что там.
❤5
Тайная жизнь мастера подземелий
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать…
Что ж, я прочитал от корки до корки оба рулбука 13th Age 2e.
И только под конец я начал подозревать, что тут видны корни 4 редакции D&D, из которой убраны все плохие части и добавлены моменты, закрывающие знаменитые пробелы легендарной четверки.
Например, система кастомных навыков, призыв Икон и в целом более гибкий подход к социалке — лечит главную проблему D&D (по крайней мере, на бумаге), что в системе нет удобных правил для социальных взаимодействий и исследований. Тут же можно призвать на помощь НПС, заявить факты, создать флешбек - короче, у игроков в руках есть ряд инструментов для получения "козырей".
В книге ведущего 3 крупных раздела:
1 - наметки по сеттингу. Они мне показались чертовски знакомыми — злобные цветные драконы, король-лич, император, архимаг, эльфийская королева, демонопоклонники и тд — в общем, тот набор ингридиентов, из которых я сам варю суп уже не первый год, и оно в целом прекрасно работает.
Авторы приводят в книге зацепки по основным локациям, чтобы можно было худо-бедно ориентироваться, но оставляют огромное пространство для маневра — хочешь, сделай Позолоченную Гавань притоном контрабандистов, а хочешь — респектабельным портом. Авторы мотивируют придумывать локации, города, деревни, шахты, целые страны и наполнять их деталями.
Это удобно, хотя любителям готовых наборов может показаться скромным. Но для них есть в конце пробное приключение и серия книжек от авторов с модулями.
2 - описание монстров, тоже в виде базового минимума.
При этом видно тот же подход, что и к персонажам игроков — разные виды монстров отличаются друг от друга.
Скажем, кобольды трусливы и получают бонусы на уклонение и отступление, а двухголовый эттин может атаковать 2 раза, но только две разные цели — так как головы не могут договориться между собой. Демоны все обладают гадкими особенностями типа кражи жизни и очарования, драконы дышат огнем и используют кубик эскалации, гидры отращивают головы и так далее.
Казалось бы — что тут нового? Да, в целом-то ничего, все знакомо и понятно — и авторы сами это понимают и иронично обыгрывают фразочками вроде: "ну, вы же знаете, что драконы умеют летать и дышать огнем".
В то же время есть и довольно занятные подходы. Например, некоторые способности монстров зависят от того, какое значение выпало на д20, например, если 16+ — то монстр применяет особую атаку, а если 2-5, то использует какой-то прием, компенсирующий промах.
Авторы пишут, что в других книгах с Бестиариями примеров монстров с разными типами триггерных атак больше — в корнике они решили не усложнять.
Также у большинства монстров описаны их "более гадкие" способности, которые ведущий может включить, если чувствует, что сражение идет очень просто.
Завершается раздел про монстров большим набором DIY для сборки своих врагов любого уровня — выглядит достаточно легко, чтобы можно было делать рескин или собирать пачки врагов на ходу, хотя все же, думаю, что предполагается, что ведущий будет готовить пачки врагов заранее по определенной формуле.
3 — артефакты и волшебные предметы.
Тут тоже есть свои приколы, причем, в буквальном смысле. Все артефакты в 13 веке — в меру уникальны (in-game), обладают характером и своими особенностями, а настройка (тут можно, кстати, настроиться больше чем на 3 предмета) — это знакомство с характером и странностями предмета.
Скажем, пояс исцеления любит, когда вы рассказываете, как именно он вас спас. А щиты хотят, чтобы их показывали всем и каждому. Если особо мощный меч почувствует, что вы не хотите врываться в гущу сражения, он может обидеться и снизить свой бонус с +2 до +0 до конца сражения.
При этом сами артефакты описаны коротко, с флейвором и это весьма удобно. Есть базовый бонус, есть специальная особенность предмета, есть его "характер". Также предлагается произносить вслух крутые слова активации, чтобы использовать силу предмета. Игроки могут сами предлагать, какие это будут слова, — по мне, так это добавляет атмосферы.
И только под конец я начал подозревать, что тут видны корни 4 редакции D&D, из которой убраны все плохие части и добавлены моменты, закрывающие знаменитые пробелы легендарной четверки.
Например, система кастомных навыков, призыв Икон и в целом более гибкий подход к социалке — лечит главную проблему D&D (по крайней мере, на бумаге), что в системе нет удобных правил для социальных взаимодействий и исследований. Тут же можно призвать на помощь НПС, заявить факты, создать флешбек - короче, у игроков в руках есть ряд инструментов для получения "козырей".
В книге ведущего 3 крупных раздела:
1 - наметки по сеттингу. Они мне показались чертовски знакомыми — злобные цветные драконы, король-лич, император, архимаг, эльфийская королева, демонопоклонники и тд — в общем, тот набор ингридиентов, из которых я сам варю суп уже не первый год, и оно в целом прекрасно работает.
Авторы приводят в книге зацепки по основным локациям, чтобы можно было худо-бедно ориентироваться, но оставляют огромное пространство для маневра — хочешь, сделай Позолоченную Гавань притоном контрабандистов, а хочешь — респектабельным портом. Авторы мотивируют придумывать локации, города, деревни, шахты, целые страны и наполнять их деталями.
Это удобно, хотя любителям готовых наборов может показаться скромным. Но для них есть в конце пробное приключение и серия книжек от авторов с модулями.
2 - описание монстров, тоже в виде базового минимума.
При этом видно тот же подход, что и к персонажам игроков — разные виды монстров отличаются друг от друга.
Скажем, кобольды трусливы и получают бонусы на уклонение и отступление, а двухголовый эттин может атаковать 2 раза, но только две разные цели — так как головы не могут договориться между собой. Демоны все обладают гадкими особенностями типа кражи жизни и очарования, драконы дышат огнем и используют кубик эскалации, гидры отращивают головы и так далее.
Казалось бы — что тут нового? Да, в целом-то ничего, все знакомо и понятно — и авторы сами это понимают и иронично обыгрывают фразочками вроде: "ну, вы же знаете, что драконы умеют летать и дышать огнем".
В то же время есть и довольно занятные подходы. Например, некоторые способности монстров зависят от того, какое значение выпало на д20, например, если 16+ — то монстр применяет особую атаку, а если 2-5, то использует какой-то прием, компенсирующий промах.
Авторы пишут, что в других книгах с Бестиариями примеров монстров с разными типами триггерных атак больше — в корнике они решили не усложнять.
Также у большинства монстров описаны их "более гадкие" способности, которые ведущий может включить, если чувствует, что сражение идет очень просто.
Завершается раздел про монстров большим набором DIY для сборки своих врагов любого уровня — выглядит достаточно легко, чтобы можно было делать рескин или собирать пачки врагов на ходу, хотя все же, думаю, что предполагается, что ведущий будет готовить пачки врагов заранее по определенной формуле.
3 — артефакты и волшебные предметы.
Тут тоже есть свои приколы, причем, в буквальном смысле. Все артефакты в 13 веке — в меру уникальны (in-game), обладают характером и своими особенностями, а настройка (тут можно, кстати, настроиться больше чем на 3 предмета) — это знакомство с характером и странностями предмета.
Скажем, пояс исцеления любит, когда вы рассказываете, как именно он вас спас. А щиты хотят, чтобы их показывали всем и каждому. Если особо мощный меч почувствует, что вы не хотите врываться в гущу сражения, он может обидеться и снизить свой бонус с +2 до +0 до конца сражения.
При этом сами артефакты описаны коротко, с флейвором и это весьма удобно. Есть базовый бонус, есть специальная особенность предмета, есть его "характер". Также предлагается произносить вслух крутые слова активации, чтобы использовать силу предмета. Игроки могут сами предлагать, какие это будут слова, — по мне, так это добавляет атмосферы.
❤2
Тайная жизнь мастера подземелий
Иными словами, от так называемого «дня приключенца» здесь рекомендуется переходить к сюжетным аркам. Что в целом одно и то же, хотя авторы пишут, что сражений / столкновений / испытаний в арке должно быть 4 или 3, но сложных. В целом это можно синхронизировать…
Правил по сборке собственных артефактов в книге нет, есть пара рекомендаций на этот счет, а также советы - когда и сколько выдавать артефактов персонажам на разных уровнях.
Кстати, разрекламированная фишка "предметы, которые прокачиваются вместе с героем" - в 13 веке — база. Тут все предметы априори прокачиваются и усиливаются по мере роста в уровнях персонажа.
Также есть 2 толстых книги с кучей доп.артефактов, если этих не хватит.
В общем, от книги ведущего остались тоже приятные впечатления. В ней нет советов для совсем новичков — как проектировать кампанию, какой должна быть структура сессии и тд — чем, например, приятно удивляет DMG 2024 — но, я полагаю, позиционирование 13 века — "не для новичков", по крайней мере, не для новичков-ведущих. Тут нужно иметь кое-какой опыт, чтобы всем эти управлять и делать это грамотно.
Жду книгу на русском языке.
Водить собираюсь в любом случае.
Кстати, разрекламированная фишка "предметы, которые прокачиваются вместе с героем" - в 13 веке — база. Тут все предметы априори прокачиваются и усиливаются по мере роста в уровнях персонажа.
Также есть 2 толстых книги с кучей доп.артефактов, если этих не хватит.
В общем, от книги ведущего остались тоже приятные впечатления. В ней нет советов для совсем новичков — как проектировать кампанию, какой должна быть структура сессии и тд — чем, например, приятно удивляет DMG 2024 — но, я полагаю, позиционирование 13 века — "не для новичков", по крайней мере, не для новичков-ведущих. Тут нужно иметь кое-какой опыт, чтобы всем эти управлять и делать это грамотно.
Жду книгу на русском языке.
Водить собираюсь в любом случае.
❤3
С этого дня вожу только Lancer, Zweihander, Burning Wheel и Fatal
❤4👀2
Вчера закончил кампейн, который захватил очень много моего внимания, хотя шел всего 3 месяца. 8 игр. Плюс несколько индивидуальных и текстовых игр в промежутках.
И тут есть над чем порефлексировать.
Во-первых, это был мой первый кампейн по системе Forged in the Dark, и я сразу взял амбициозную задачу — вместо стандартного сеттинга взять авторский мир моего друга и прекрасного мастера, продолжить историю, сделать спин-офф о восстании в отдельно взятой стране эпохи «темного Ренессанса».
Мне казалось, что главной проблемой будет то, что Клинки предполагают магию и прочие мистические элементы, а наш сеттинг — почти нет. Но это как раз легко решалось — замени навык Магия на Интуицию, а буклет Мистика на любой другой (я выбрал Солдата из Band of Blades), ну и тут, и там пара моментов.
Во-вторых, это должна быть история не об ограблении, похищении, а о восстании. На ум сразу шел Бринквуд (Робин Гуд против Вампиров), но я сразу его отбросил из-за чрезмерной магичности. Для первой игры по системе показалось слишком сложно. Поэтому я взял буклет Мстителей и строился на нем.
Вообще, система базы, территории, розыска, репутации и тд была у меня в очень рудиментарном виде, а вся экономика и «стратегический уровень» почти не работал. Так что, по сути, не очень важно, как сработали тут Мстители — на концептуальном уровне они работали, а остальное было неважно.
В-третьих, изначально кампейн планировался на 3-5 игр, и это должна была быть достаточно камерная история. Но постепенно я вошел во вкус, и мы стали расширять повествование.
И тут стали появляться особенности, которые сделали кампейн уникальным, привнесли в него как плюсы, так и минусы.
Так как это спин-офф другой игры другого ведущего, я решил использовать наследство прошлых игр — а прошлые игры были политическим триллером про интриги, заговоры, тайные планы и PVP. Клинки игру против игроков в принципе не предполагают, в игре просто нет базовой механики для сражений с другими ПК. Но, как оказалось, это не так страшно — реальная стычка была только одна, и была она у почти равных по силе персонажей, так что все решили серией бросков.
Куда больше история начала расползаться по чатикам, личным заявкам, сайд-квестам и тд. Я считаю это своего рода украшением игры, ведь с вовлеченными игроками можно сделать множество индивидуальных историй, развить мир, постепенно строить окружение, создавать запоминающиеся и эмоциональные сцены, вовлекать героев, строить паутину связей и сталкивать сюжетные линии, в общем, это интересно, если игроки хотят и могут в это играть.
Минус в том, что общая картина превращается в лоскутное одеяло, которое невозможно собрать воедино, команда не работает как одно целое, потому что, по сути, это серия отдельных историй, а не общая история о восстании и его бравых участниках.
К тому же, система Клинков вроде как не предполагает игру в персонажные индивидуальности, в исключительные личности, в героев. Это система, где персонажи — разменные монеты, а «выиграть» и прийти к успеху должна банда (в нашем случае — восстание).
И поначалу, первые две-три миссии все это прекрасно работало. Экшен, динамика, опасные ситуации, раны, травмы. Этакий Гай Ричи на минималках. В моем представлении, история и должна быть такой в этой игре.
Но дальше… дальше персонажи начали обрастать прошлым, разными гранями, целями, личными задачами и индивидуальными особенностями. То, что куда лучше играется в системах типа Fate (из того, что я знаю и умею водить), где каждый герой — уникальная «снежинка» с кучей аспектов, трюков и приемов.
Но не менять же систему посреди кампейна, верно?
Из-за этой особенности кампейн начал дрейфовать из жанра «приключенческий боевик а-ля фильмы Гая Ричи» в эпичное приключение команды супер-героев, что-то вроде Отряда Самоубийц. Изменения начал притерпевать и мир.
И тут есть над чем порефлексировать.
Во-первых, это был мой первый кампейн по системе Forged in the Dark, и я сразу взял амбициозную задачу — вместо стандартного сеттинга взять авторский мир моего друга и прекрасного мастера, продолжить историю, сделать спин-офф о восстании в отдельно взятой стране эпохи «темного Ренессанса».
Мне казалось, что главной проблемой будет то, что Клинки предполагают магию и прочие мистические элементы, а наш сеттинг — почти нет. Но это как раз легко решалось — замени навык Магия на Интуицию, а буклет Мистика на любой другой (я выбрал Солдата из Band of Blades), ну и тут, и там пара моментов.
Во-вторых, это должна быть история не об ограблении, похищении, а о восстании. На ум сразу шел Бринквуд (Робин Гуд против Вампиров), но я сразу его отбросил из-за чрезмерной магичности. Для первой игры по системе показалось слишком сложно. Поэтому я взял буклет Мстителей и строился на нем.
Вообще, система базы, территории, розыска, репутации и тд была у меня в очень рудиментарном виде, а вся экономика и «стратегический уровень» почти не работал. Так что, по сути, не очень важно, как сработали тут Мстители — на концептуальном уровне они работали, а остальное было неважно.
В-третьих, изначально кампейн планировался на 3-5 игр, и это должна была быть достаточно камерная история. Но постепенно я вошел во вкус, и мы стали расширять повествование.
И тут стали появляться особенности, которые сделали кампейн уникальным, привнесли в него как плюсы, так и минусы.
Так как это спин-офф другой игры другого ведущего, я решил использовать наследство прошлых игр — а прошлые игры были политическим триллером про интриги, заговоры, тайные планы и PVP. Клинки игру против игроков в принципе не предполагают, в игре просто нет базовой механики для сражений с другими ПК. Но, как оказалось, это не так страшно — реальная стычка была только одна, и была она у почти равных по силе персонажей, так что все решили серией бросков.
Куда больше история начала расползаться по чатикам, личным заявкам, сайд-квестам и тд. Я считаю это своего рода украшением игры, ведь с вовлеченными игроками можно сделать множество индивидуальных историй, развить мир, постепенно строить окружение, создавать запоминающиеся и эмоциональные сцены, вовлекать героев, строить паутину связей и сталкивать сюжетные линии, в общем, это интересно, если игроки хотят и могут в это играть.
Минус в том, что общая картина превращается в лоскутное одеяло, которое невозможно собрать воедино, команда не работает как одно целое, потому что, по сути, это серия отдельных историй, а не общая история о восстании и его бравых участниках.
К тому же, система Клинков вроде как не предполагает игру в персонажные индивидуальности, в исключительные личности, в героев. Это система, где персонажи — разменные монеты, а «выиграть» и прийти к успеху должна банда (в нашем случае — восстание).
И поначалу, первые две-три миссии все это прекрасно работало. Экшен, динамика, опасные ситуации, раны, травмы. Этакий Гай Ричи на минималках. В моем представлении, история и должна быть такой в этой игре.
Но дальше… дальше персонажи начали обрастать прошлым, разными гранями, целями, личными задачами и индивидуальными особенностями. То, что куда лучше играется в системах типа Fate (из того, что я знаю и умею водить), где каждый герой — уникальная «снежинка» с кучей аспектов, трюков и приемов.
Но не менять же систему посреди кампейна, верно?
Из-за этой особенности кампейн начал дрейфовать из жанра «приключенческий боевик а-ля фильмы Гая Ричи» в эпичное приключение команды супер-героев, что-то вроде Отряда Самоубийц. Изменения начал притерпевать и мир.
❤4