Геймдизайн 🎲
10.8K subscribers
193 photos
11 videos
8 files
641 links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Полезные материалы по геймдизайну.

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
(работаем официально, ставим маркировку сами)

Наша студия: @perelesoq

РКН: https://clck.ru/3LcU4V
Download Telegram
О процедурной генерации в Children of Morta:
blogs.unity3d.com/2018/11/30/children-of-morta-bringing-order-to-the-chaos-of-procedural-generation/
👍9
В последнее время все популярнее становится точка зрения, что игры должны быть доступны для всех. Люди с нарушениями слуха, зрения, моторных функций и другими проблемами тоже хотят иметь доступ к последним достижениям индустрии.

Если вам интересна эта тема, будет не лишним заглянуть на эту страничку с гайдлайнами по инклюзивному гейм-дизайну. Создатели проделали отличную работу:
http://gameaccessibilityguidelines.com/
👍192
Видео про то, что геймдизайнеры бывают настолько разными, что набор навыков может отличаться сильнее чем в любой другой схожей профессии.

https://youtu.be/suhANDk1h40
👍13😁2
О юнитах, которым хочется сопереживать.

«Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.»

https://dtf.ru/gamedev/33009-kak-sdelat-yunitov-iz-strategii-chelovechnymi-opyt-sozdatelya-bad-north
👍106
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.

https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
👍8🌚1😇1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
👍21
Компания LLC GFAGAMES занимается разработкой ММО-шутера PIONER.

Трейлер "Кодекс Тартаруса": youtube.com/watch?v=4OlknCgqitM
Геймплейный ролик: youtube.com/watch?v=BR62QoAcxx0
Трейлер "Пробуждение": youtube.com/watch?v=pGEYHAHJ6rA

Ищет:

Cinematic Artist
https://hh.ru/vacancy/93493136

C++ Developer [Middle/Senior] от 100 000 до 230 000 ₽ на руки
https://hh.ru/vacancy/93492808

Ассистент руководителя разработки
https://hh.ru/vacancy/93493171

Полная занятость, удалённая работа, официальное оформление, оплачиваемый отпуск, корпоративные бонусы и возможность профессионального роста.

Почта для резюме: cgo@gfagames.com
👍5
Крутое видео для понимания того, как воспринимают игры люди без игрового опыта. Для нас — опытных игроков и разработчиков — куча игровых условностей существует уже на подкорке и по большей части мы понимаем как играть практически в любую игру без дополнительных туториалов.

А для нон-геймеров простое препятствие в платформере может вызвать кучу головной боли и негативного опыта. Поэтому если рассчитываете на максимально широкую аудиторию — нужно думать о таких вот вещах.
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw

К слову, большинство мобильных игр во всём этом сильно преуспели. Люди, которые поняли как устроен UX телефона считывают эти «возможности» и в играх. Хотя пожалуй самый большой буст не-игроков в своё время пошёл из социалок, где разные механики обучения были отточены до совершенства.
👍134
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.

Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.

https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
👍12
О том, как Нинтендо подходит к дизайну уровней на примере Super Mario Bros.
https://www.youtube.com/watch?v=Hb3Aw_TPqH0
🔥7👍5
Простите.
😁131🤣387🌚5💯5
Игры от Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) славятся своей проработанностью и вниманием к деталям. Послушайте лекцию о том, какой подход позволяет ребятам выпускать максимально отполированные проекты.
https://www.youtube.com/watch?v=VefvgcSKQzU
👍13🌚4
О том, как реализована генерация данжей в Binding of Isaac.
https://habr.com/ru/post/519658/
8🔥3👍1
Мы - инди-стартап, который разрабатывает Tactical RPG, развертывающееся в экзотической локации Западной Сибири. Игра референсы X-com, Fallout 1-2.

На данный момент мы ищем опытного Unity 3D программиста

Что предстоит делать:
- Разработать архитектуру игры, устойчивую к будущим изменениям и обновлениям. (это ВАЖНО!)
- Разработать пошаговую систему боёвки
- Разработать систему диалогов и крафта и многое другое.
- Использовать Git для эффективной работы в команде.
- Вести wiki по проекту для новых пришедших программистов

Что мы ищем:
- Опыт в Unity и C# на уровне middle developer;
- Минимум 3 года опыта в игровой разработке, желательно на Unity;
- Знание ООП, SOLID и паттернов проектирования;
- Опыт работы с Git;
- Умение работать по спринтам и в команде.

Слова от нашего члена команды: "Нам нужен толковый и душный кодер, который чувствует себя уверенно, работая по спринтам и внося свой вклад в командную работу".
На данный момент нам очень важен опыт в больших крупных проектах, где бы вы смогли показать свой релевантный опыт.

https://t.me/Kaktus23_krd
👍5👀1
Хорошая статья о том, какие детали могут испортить игровой опыт с точки зрения повествования.

«Коммуникативная ошибка — расхождение ожиданий игрока и реакции игры на действие. Когда она случается, игрок испытывает разочарование игрой, а не своим неудачным выбором. Ожидания игрока формируются годами опыта в подобных играх и словарём шаблонов, созданных ими. Они могут быть обмануты случайно, или в художественных целях: чтобы развеселить или побудить искать нестандартные решения. Вот несколько удачных примеров.»

https://gdcuffs.com/time_and_death_in_games/
👍122