О дизайне квестов в God of War (2018)
https://blog.playstation.com/2018/12/05/how-santa-monica-studios-nailed-exploration-in-god-of-war/
https://blog.playstation.com/2018/12/05/how-santa-monica-studios-nailed-exploration-in-god-of-war/
PlayStation.Blog
How Santa Monica Studio Nailed Exploration in God of War
A developer’s insight on how motivation, placement, and rewards are critical for designing worthwhile quests.
Небольшая заметка от главного дизайнера игры Hearthstone про то, как же стать геймдизайнером:
https://bbrode.svbtle.com/how-to-become-a-game-designer
https://bbrode.svbtle.com/how-to-become-a-game-designer
Ben Brode on Svbtle
How to Become a Game Designer
Either my first article was a massive success and you’ve scored a job at a games company and now you’re looking to get into game design - or you’ve decided to just prance right into a design gig without any prior experience in the industry. Either...
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Студия IT Territory (MY.GAMES) в поисках гейм-дизайнера на новый мобильный проект.
IT Territory — одна из старейших игровых студий MY.GAMES, насчитывающая порядка 250 сотрудников.
Студия ITT успешно разрабатывает и продвигает собственные мобильные проекты, среди которых такие известные хиты, как Juggernaut Wars и HAWK: Freedom Squadron, Space Justice, Эволюция 2: Битва за Утопию» и Rush Royale.
В задачи нового гейм-дизайнера будет входить:
- работа с экономикой игры;
- разработка концептов новых идей/фич для проекта;
- написание и ведение документации по проекту;
- добавление и настройка игровых сущностей.
Вы нам подходите, если у вас:
- есть опыт работы в аналогичной должности — от 3 лет;
- обширный игровой опыт (mobile);
- аналитический склад ума;
- есть опыт работы с экономикой и монетизацией;
- есть опыт создания дизайн-документации.
Мы предлагаем:
-профессиональное развитие: организуем митапы, конференции, встречи разработчиков и тестировщиков, семинары и тренинги, куда открыт доступ каждому сотруднику;
-здоровье и спорт: программа ДМС доступна с первого месяца работы; поддерживаем 8 корпоративных видов спорта (футбол, баскетбол, волейбол, бег, плавание, хоккей, триатлон, настольный теннис);
-оборудование: мощное железо, дополнительные мониторы, специализированные -гаджеты — все для решения масштабных задач и экспериментов;
-офис в 5 минутах от метро, крытый паркинг для всех сотрудников, велопарковка, а летом — прокат велосипедов, лонгбордов и самокатов; для поддержания иммунитета -круглый год во фреш-баре овощи и фрукты; собственный тренажерный и спортивный зал в офисе;
-возможность работать удаленно или по гибридному графику: часть рабочего времени — в офисе, часть — дома.
Ждем ваших откликов: @s_vorobyeva или s.vorobyeva@corp.mail.ru
IT Territory — одна из старейших игровых студий MY.GAMES, насчитывающая порядка 250 сотрудников.
Студия ITT успешно разрабатывает и продвигает собственные мобильные проекты, среди которых такие известные хиты, как Juggernaut Wars и HAWK: Freedom Squadron, Space Justice, Эволюция 2: Битва за Утопию» и Rush Royale.
В задачи нового гейм-дизайнера будет входить:
- работа с экономикой игры;
- разработка концептов новых идей/фич для проекта;
- написание и ведение документации по проекту;
- добавление и настройка игровых сущностей.
Вы нам подходите, если у вас:
- есть опыт работы в аналогичной должности — от 3 лет;
- обширный игровой опыт (mobile);
- аналитический склад ума;
- есть опыт работы с экономикой и монетизацией;
- есть опыт создания дизайн-документации.
Мы предлагаем:
-профессиональное развитие: организуем митапы, конференции, встречи разработчиков и тестировщиков, семинары и тренинги, куда открыт доступ каждому сотруднику;
-здоровье и спорт: программа ДМС доступна с первого месяца работы; поддерживаем 8 корпоративных видов спорта (футбол, баскетбол, волейбол, бег, плавание, хоккей, триатлон, настольный теннис);
-оборудование: мощное железо, дополнительные мониторы, специализированные -гаджеты — все для решения масштабных задач и экспериментов;
-офис в 5 минутах от метро, крытый паркинг для всех сотрудников, велопарковка, а летом — прокат велосипедов, лонгбордов и самокатов; для поддержания иммунитета -круглый год во фреш-баре овощи и фрукты; собственный тренажерный и спортивный зал в офисе;
-возможность работать удаленно или по гибридному графику: часть рабочего времени — в офисе, часть — дома.
Ждем ваших откликов: @s_vorobyeva или s.vorobyeva@corp.mail.ru
Циклы и арки как инструмент геймдизайна.
https://lostgarden.home.blog/2012/04/30/loops-and-arcs/
https://lostgarden.home.blog/2012/04/30/loops-and-arcs/
Lostgarden
Loops and Arcs
Here are two tools I’ve been using lately to better understand the functionality of my game designs. The first is the loop, a structure that should be very familiar to those who have looked …
Материалов о написание дизайн документа много не бывает. Держите на здоровье!
https://code.tutsplus.com/articles/effectively-organize-your-games-development-with-a-game-design-document--active-10140
https://code.tutsplus.com/articles/effectively-organize-your-games-development-with-a-game-design-document--active-10140
Code Envato Tuts+
Effectively Organize Your Game's Development With a Game Design...
Do you want to learn how to plan a video game? Have you ever dived right into developing a game, but found yourself having to constantly change aspects of the design or the gameplay due to a lack...
Луцай очень наглядно показывает несколько базовых принципов геймдизайна.
https://youtu.be/rzA2-iekgCY
https://youtu.be/rzA2-iekgCY
YouTube
Геймдизайн: основы игры для чайников
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
https://www.patreon.com/lvcai
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом: http://www.donationalerts.ru/r/lvcai
Я не раз обсуждал дизайн игр, но редко касался самых основ. Что вообще…
https://www.patreon.com/lvcai
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом: http://www.donationalerts.ru/r/lvcai
Я не раз обсуждал дизайн игр, но редко касался самых основ. Что вообще…
Принципы успеха мидкорных игр в трех частях.
1 часть:
https://habr.com/ru/post/363375/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/363599/
3 часть:
https://habr.com/ru/post/363967/
1 часть:
https://habr.com/ru/post/363375/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/363599/
3 часть:
https://habr.com/ru/post/363967/
Отличный перевод отличной статьи про матчмейкинг. Если вдруг не знали — это логика подбора соперников в онлайн играх.
https://bit.ly/2YnIKt6
https://bit.ly/2YnIKt6
Аус Хестов
Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью …
Дизайнеры, работавшие над Dishonored и Assassin's Creed рассказывают о тонкостях левел-дизайна в стелс играх:
https://gamasutra.com/view/news/361994/From_penandpaper_to_blockouts_How_level_designers_craft_iconic_stealthy_encounters.php
https://gamasutra.com/view/news/361994/From_penandpaper_to_blockouts_How_level_designers_craft_iconic_stealthy_encounters.php
GAMASUTRA
From pen-and-paper to blockouts: How level designers craft iconic stealthy encounters
Whether it’s creeping up behind a guard ready to deliver that decisive blow or memorizing patrol patterns to slip by unnoticed, level designers have a huge part to play in establishing the moment-to-moment experiences of our favorite stealth games. It’s their…
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
YouTube
Achieving Vicarity - Creating Livable Fiction - Extra Credits
Guest writer Evan Hill (a level designer from Naughty Dog) talks about creating surprises--expectation gaps--in your game, and why adhering to a "lifelike" experience isn't the same as preserving the player's sense of immersion.
Subscribe to Extra Credits…
Subscribe to Extra Credits…
Споры о том, как грамотно показать игроку новую механику не прекращаются уже тысячи лет. Почитайте ещё один материал на эту тему, где очень хорошо структурированы все основные моменты — с разбором ошибок и примерами.
https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
80LV
Game Design: Introducing Mechanics
Max Pears comes back with another portion of tips and tricks for game designers.
Рассуждения о выборе в играх.
youtu.be/qz6-_PxsU5w
youtu.be/qz6-_PxsU5w
YouTube
Is Choice In Gaming A Bad Thing?
What are the downsides of giving the player choice, in this video essay I try to find out.
Please Like and Subscribe for more video essays :)
Alex Meyers: https://www.youtube.com/channel/UCY6Ij8zOds0WJEeqCLOnqOQ
Support me on Patreon: https://www.patr…
Please Like and Subscribe for more video essays :)
Alex Meyers: https://www.youtube.com/channel/UCY6Ij8zOds0WJEeqCLOnqOQ
Support me on Patreon: https://www.patr…
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
https://www.pcgamer.com/opinion-for-indie-devs-game-design-and-marketing-are-the-same-thing/
PC Gamer
Opinion: For indie devs, game design and marketing are the same thing
This post was originally written on the Ooblets Patreon as advice for indie devs, and was reprinted here with permission from author Ben Wasser. Wasser is working on the design and marketing of farming/life/silly dancing sim Ooblets with Rebecca Cordingley.
Это видео не столько про то, что сложно делать двери в играх. Скорее про сложность разработки в целом, на примере такой привычной детали нашей повседневности.
https://youtu.be/AYEWsLdLmcc
https://youtu.be/AYEWsLdLmcc
YouTube
Why video game doors are so hard to get right
Doors are hard because all of game development is hard.
Subscribe and turn on notifications (🔔) so you don't miss any videos: http://goo.gl/0bsAjO
Doors are so common in the real world that you probably don’t stop to think about how to operate them.
…
Subscribe and turn on notifications (🔔) so you don't miss any videos: http://goo.gl/0bsAjO
Doors are so common in the real world that you probably don’t stop to think about how to operate them.
…