О дизайне метроидваний в двух частях:
Первая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
Вторая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
Первая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
Вторая:
http://subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
Blogspot
Guide to Making Metroidvania Style Games: Part 1
BEFORE WE GET STARTED Metroidvania : A style of game (2D or 3D) which often features exploration based gameplay where a player contro...
Левел-дизайнер рассказал о том, как правильно компоновать объекты на уровне.
https://media-xyz.com/ru/articles/1829-kak-pravilno-ispolzovat-kasatelnye-v-level-di
https://media-xyz.com/ru/articles/1829-kak-pravilno-ispolzovat-kasatelnye-v-level-di
О том, как составлять сценарную документацию для игры:
https://romanilyin.com/narrative-design-documents-list
https://romanilyin.com/narrative-design-documents-list
Почитайте о методологии дизайна, при которой предлагается убирать всё лишнее, чтобы достичь цельности. Для многих это кажется контринтуитивным подходом, но примеры показывают, что часто — убрать лучше, чем добавить.
http://www.sirlin.net/articles/subtractive-design
http://www.sirlin.net/articles/subtractive-design
Sirlin.Net — Game Design
Subtractive Design — Sirlin.Net — Game Design
Subtractive design is the process of removing imperfections and extraneous parts in order to strengthen the core elements. You can think of a design as something you build up, construct and let grow, but it’s pruning away the excess that gives a design a…
Об одном из самых изобретательных инструментов в истории видеоигр. Я считаю, что гипс-пушку из Prey запросто можно поставить в один ряд с гравипушкой и портальной пушкой.
youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
YouTube
The Genius of Prey's Gloo Cannon
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
Первый опыт в Валвовском The Lab настолько хорошо сконструирован, что до сих пор достоин изучения, если собираетесь делать игры под VR.
gamasutra.com/blogs/DonaldDunbar/20190117/334486/The_Elegance_of_FirstTime_User_Experience_in_Valves_The_Lab.php
gamasutra.com/blogs/DonaldDunbar/20190117/334486/The_Elegance_of_FirstTime_User_Experience_in_Valves_The_Lab.php
GAMASUTRA
The Elegance of First-Time User Experience in Valve’s The Lab
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. The Elegance of First-Time User Experience in Valve’s The…
Forwarded from Разработка игр 🍄
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классное упражнение в геймдизайне. Берёте известную игру и пытаетесь изменить правила так, чтобы она стала более интересной и вариативной.
О создании самого популярного квеста из третьего Ведьмака. Речь о кровавом бароне, конечно же.
youtu.be/5gvVp9cP8xc
youtu.be/5gvVp9cP8xc
YouTube
Designing The Witcher 3's Most Famous Quest
We look at the storytelling techniques used in The Witcher 3's "Bloody Baron" questline with the help of lead quest designer Paweł Sasko and writer Karolina Stachyra.
Support Story Mode on Patreon: https://www.patreon.com/StoryModeOn
Twitter: https://t…
Support Story Mode on Patreon: https://www.patreon.com/StoryModeOn
Twitter: https://t…
Расшифровка лекции создателя Evrybody’s Gone to the Rapture о ситуационном геймдизайне.
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
DTF
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн — Gamedev на DTF
Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.
Левел-дизайнер игры Партизаны делиться тонкостями разработки после релиза.
https://dtf.ru/gamedev/754638-partizany-1941-zametki-level-dizaynera
https://dtf.ru/gamedev/754638-partizany-1941-zametki-level-dizaynera
DTF
Партизаны 1941. Заметки левел дизайнера — Gamedev на DTF
Привет, меня зовут Дмитрий. Я дизайнер уровней для тактики «Партизаны 1941» и хочу поделиться некоторыми соображениями после релиза нашей игры, со всеми, кто интересуется данной темой.
Практически невозможно представить себе работу геймдизайнера без Экселя или аналогов (сам я выступаю за гугл-таблицы). Поэтому держите 500 полезных формул.
https://exceljet.net/formulas
https://exceljet.net/formulas
exceljet.net
1000 Excel Formulas
Over 1000 working Excel formulas with detailed explanations, videos, and related links. Includes key functions like VLOOKUP, XLOOKUP, INDEX & MATCH, FILTER, RANK, ROUND, AVERAGE, COUNTIFS, SUMIFS, UNIQUE, SORT, TEXTSPLIT, and more.
О дизайне квестов в God of War (2018)
https://blog.playstation.com/2018/12/05/how-santa-monica-studios-nailed-exploration-in-god-of-war/
https://blog.playstation.com/2018/12/05/how-santa-monica-studios-nailed-exploration-in-god-of-war/
PlayStation.Blog
How Santa Monica Studio Nailed Exploration in God of War
A developer’s insight on how motivation, placement, and rewards are critical for designing worthwhile quests.
Небольшая заметка от главного дизайнера игры Hearthstone про то, как же стать геймдизайнером:
https://bbrode.svbtle.com/how-to-become-a-game-designer
https://bbrode.svbtle.com/how-to-become-a-game-designer
Ben Brode on Svbtle
How to Become a Game Designer
Either my first article was a massive success and you’ve scored a job at a games company and now you’re looking to get into game design - or you’ve decided to just prance right into a design gig without any prior experience in the industry. Either...
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Студия IT Territory (MY.GAMES) в поисках гейм-дизайнера на новый мобильный проект.
IT Territory — одна из старейших игровых студий MY.GAMES, насчитывающая порядка 250 сотрудников.
Студия ITT успешно разрабатывает и продвигает собственные мобильные проекты, среди которых такие известные хиты, как Juggernaut Wars и HAWK: Freedom Squadron, Space Justice, Эволюция 2: Битва за Утопию» и Rush Royale.
В задачи нового гейм-дизайнера будет входить:
- работа с экономикой игры;
- разработка концептов новых идей/фич для проекта;
- написание и ведение документации по проекту;
- добавление и настройка игровых сущностей.
Вы нам подходите, если у вас:
- есть опыт работы в аналогичной должности — от 3 лет;
- обширный игровой опыт (mobile);
- аналитический склад ума;
- есть опыт работы с экономикой и монетизацией;
- есть опыт создания дизайн-документации.
Мы предлагаем:
-профессиональное развитие: организуем митапы, конференции, встречи разработчиков и тестировщиков, семинары и тренинги, куда открыт доступ каждому сотруднику;
-здоровье и спорт: программа ДМС доступна с первого месяца работы; поддерживаем 8 корпоративных видов спорта (футбол, баскетбол, волейбол, бег, плавание, хоккей, триатлон, настольный теннис);
-оборудование: мощное железо, дополнительные мониторы, специализированные -гаджеты — все для решения масштабных задач и экспериментов;
-офис в 5 минутах от метро, крытый паркинг для всех сотрудников, велопарковка, а летом — прокат велосипедов, лонгбордов и самокатов; для поддержания иммунитета -круглый год во фреш-баре овощи и фрукты; собственный тренажерный и спортивный зал в офисе;
-возможность работать удаленно или по гибридному графику: часть рабочего времени — в офисе, часть — дома.
Ждем ваших откликов: @s_vorobyeva или s.vorobyeva@corp.mail.ru
IT Territory — одна из старейших игровых студий MY.GAMES, насчитывающая порядка 250 сотрудников.
Студия ITT успешно разрабатывает и продвигает собственные мобильные проекты, среди которых такие известные хиты, как Juggernaut Wars и HAWK: Freedom Squadron, Space Justice, Эволюция 2: Битва за Утопию» и Rush Royale.
В задачи нового гейм-дизайнера будет входить:
- работа с экономикой игры;
- разработка концептов новых идей/фич для проекта;
- написание и ведение документации по проекту;
- добавление и настройка игровых сущностей.
Вы нам подходите, если у вас:
- есть опыт работы в аналогичной должности — от 3 лет;
- обширный игровой опыт (mobile);
- аналитический склад ума;
- есть опыт работы с экономикой и монетизацией;
- есть опыт создания дизайн-документации.
Мы предлагаем:
-профессиональное развитие: организуем митапы, конференции, встречи разработчиков и тестировщиков, семинары и тренинги, куда открыт доступ каждому сотруднику;
-здоровье и спорт: программа ДМС доступна с первого месяца работы; поддерживаем 8 корпоративных видов спорта (футбол, баскетбол, волейбол, бег, плавание, хоккей, триатлон, настольный теннис);
-оборудование: мощное железо, дополнительные мониторы, специализированные -гаджеты — все для решения масштабных задач и экспериментов;
-офис в 5 минутах от метро, крытый паркинг для всех сотрудников, велопарковка, а летом — прокат велосипедов, лонгбордов и самокатов; для поддержания иммунитета -круглый год во фреш-баре овощи и фрукты; собственный тренажерный и спортивный зал в офисе;
-возможность работать удаленно или по гибридному графику: часть рабочего времени — в офисе, часть — дома.
Ждем ваших откликов: @s_vorobyeva или s.vorobyeva@corp.mail.ru
Циклы и арки как инструмент геймдизайна.
https://lostgarden.home.blog/2012/04/30/loops-and-arcs/
https://lostgarden.home.blog/2012/04/30/loops-and-arcs/
Lostgarden
Loops and Arcs
Here are two tools I’ve been using lately to better understand the functionality of my game designs. The first is the loop, a structure that should be very familiar to those who have looked …