Forwarded from Ктулху Вікенд
Привіт всім🐙
Ми раді оголосити про початок продажу квитків на Ктулху Вікенд та запису на ігри🎉
📅Коли: 1-3 грудня
📌Де: Discord сервер RolePlay Солов'їною
💸Вартість: 250 грн (всі учасники отримують 1 номерок для благодійної лотереї)
🇺🇦Всі зібрані кошти підуть на збір "Нам тут жити"
Щоб взяти участь у фестивалі здійсніть кілька простих кроків👣
1) Перейти на платформу Ктулху Вікенда
2) Авторизуйтесь через Discord
3) Слідуйте інструкціям та поповніть нашу банку. ОБОВ'ЯЗКОВО вкажіть ваш код в коментарі до переказу
5) Отримайте квиток протягом 5 хв.
6) Обирайте гру та записуйтесь
6) Приєднуйтесь до серверу RolePlay Солов'їною щоб отримати доступ до кімнат фестивалю (адміністратори видадуть вам відповідну роль після отримання квитка)
❗️Якщо ви зробили переказ, але не отримали квиток протягом 5 хвилин, зв'яжіться з організаторами
Discord: lex_sanchez або testosterone_8575
Telegram: @laz_ol або @serhii_urazmatov
🕵️♂️Якщо ви хочете провести свою гру - заповнюйте форму, і ми з вами зв'яжемось
Ми раді оголосити про початок продажу квитків на Ктулху Вікенд та запису на ігри🎉
📅Коли: 1-3 грудня
📌Де: Discord сервер RolePlay Солов'їною
💸Вартість: 250 грн (всі учасники отримують 1 номерок для благодійної лотереї)
🇺🇦Всі зібрані кошти підуть на збір "Нам тут жити"
Щоб взяти участь у фестивалі здійсніть кілька простих кроків👣
1) Перейти на платформу Ктулху Вікенда
2) Авторизуйтесь через Discord
3) Слідуйте інструкціям та поповніть нашу банку. ОБОВ'ЯЗКОВО вкажіть ваш код в коментарі до переказу
5) Отримайте квиток протягом 5 хв.
6) Обирайте гру та записуйтесь
6) Приєднуйтесь до серверу RolePlay Солов'їною щоб отримати доступ до кімнат фестивалю (адміністратори видадуть вам відповідну роль після отримання квитка)
❗️Якщо ви зробили переказ, але не отримали квиток протягом 5 хвилин, зв'яжіться з організаторами
Discord: lex_sanchez або testosterone_8575
Telegram: @laz_ol або @serhii_urazmatov
🕵️♂️Якщо ви хочете провести свою гру - заповнюйте форму, і ми з вами зв'яжемось
❤5😨1
Forwarded from Ктулху Вікенд
Раді презентувати вам розклад нашого онлайн фестивалю📝
📌Де: дискорд сервер RolePlay Солов'їною
📅П'ятниця - 01.12
19:00-20:00 - відкриття фестивалю✂️
20:00-21:00 - інтерв'ю з секретною гостею (підказка тут)👾
📅Субота - 02.12
12:00-16:00 - перший ігровий блок🎲
16:00-17:00 - лекція "Прийоми побудови горора в НРІ" від Олександра Тріфана😱
17:00-18:00 - воркшоп з створення власного хтонічного хаку на "Yippee-Ki-Yay" від Юлії Aki-no-ko👩🏫
18:00-22:00 - другий ігровий блок🎲
📅Неділя - 03.12
12:00-16:00 - перший ігровий блок🎲
16:00-17:00 - лекція "Ктулху без хтоні. Це взагалі законно?" від Олександра Панфьорова😱
17:00-18:00 - результати аукціону та лотереї🎁
18:00-22:00 - другий ігровий блок🎲
Долучайтесь до Ктулху Вікенд, грайте, слухайте, вигравайте та підтримуйте ЗСУ🐙🇺🇦
📌Де: дискорд сервер RolePlay Солов'їною
📅П'ятниця - 01.12
19:00-20:00 - відкриття фестивалю✂️
20:00-21:00 - інтерв'ю з секретною гостею (підказка тут)👾
📅Субота - 02.12
12:00-16:00 - перший ігровий блок🎲
16:00-17:00 - лекція "Прийоми побудови горора в НРІ" від Олександра Тріфана😱
17:00-18:00 - воркшоп з створення власного хтонічного хаку на "Yippee-Ki-Yay" від Юлії Aki-no-ko👩🏫
18:00-22:00 - другий ігровий блок🎲
📅Неділя - 03.12
12:00-16:00 - перший ігровий блок🎲
16:00-17:00 - лекція "Ктулху без хтоні. Це взагалі законно?" від Олександра Панфьорова😱
17:00-18:00 - результати аукціону та лотереї🎁
18:00-22:00 - другий ігровий блок🎲
Долучайтесь до Ктулху Вікенд, грайте, слухайте, вигравайте та підтримуйте ЗСУ🐙🇺🇦
🔥7👍1
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Почнемо наш марафон механік з кубиків та їхнього використання у настільних рольових іграх.
к20, або двадцятигранний куб — поправу головний куб НРІ! Переважно завдяки пану Ґайґексу та його D&D. Алгоритм використання куба для перевірки простий, як табуретка: перевіряючи атрибут персонажа, ви кидаєте к20, додаєте до значення показник атрибута та співстваляєте із заданою заздалегідь майстром чи правилами складністю. Якщо сумарний результат куба та атрибута вищий за складність — це успіх. Використання к20 дає очевидно 1/20 вірогідність випаніння будь-якого числа від 1 до 20, проте модифікатори (значення атрибутів) наближають будь-яке низьке значення до межі успіху, тому ця система збалансовує випадковість і вплив на шанс успіху через значення атрибутів.
Також є альтернативна механіка "Roll under". В межах цієї механіки також атрибутам призначаються значення (в середньому ці значення відповідають показникам складності перевірки за загальним правилом). Проте тепер, кидаючи куб, ми з'ясовуємо чи зможе наш показник атрибута переважити значенням результат кидка. А сам результат відображає рівень небезпеки чи ускладнень, що постали перед персонажем.
Перевагою цієї механіки є відсутність будь-яких обчислень під час перевірок. Необхідно просто з'ясувати чи нижче значення куба від значення атрибута, що перевіряється.
До того ж, підвищуючи значення атрибута, ви збільшуєте перелік допустимих значення на кубі, що вважатимуться успіхом (починаючи з 1 і до межі показника атрибута)
Приклади:
— Звичайний к20:
Атрибут Спритність має значення (модифікатор) +2; заздалегідь визначена складність перевірки Спритності — 15; кидається куб і випадає на значенні 14. До цього значення додається +2 і результат 16 перевидує задану складність 15 — Успіх!
— Roll under к20:
Атрибут Спритність має значення 12; кидається куб і випадає на 7; значення спритності виявилось вищим за рівень небезпеки, представлений кубом, тож — Успіх!
А який з цих варіантів використання к20 вам подобається більше?
Вітаємо біля вогнища! Почнемо наш марафон механік з кубиків та їхнього використання у настільних рольових іграх.
к20, або двадцятигранний куб — поправу головний куб НРІ! Переважно завдяки пану Ґайґексу та його D&D. Алгоритм використання куба для перевірки простий, як табуретка: перевіряючи атрибут персонажа, ви кидаєте к20, додаєте до значення показник атрибута та співстваляєте із заданою заздалегідь майстром чи правилами складністю. Якщо сумарний результат куба та атрибута вищий за складність — це успіх. Використання к20 дає очевидно 1/20 вірогідність випаніння будь-якого числа від 1 до 20, проте модифікатори (значення атрибутів) наближають будь-яке низьке значення до межі успіху, тому ця система збалансовує випадковість і вплив на шанс успіху через значення атрибутів.
Також є альтернативна механіка "Roll under". В межах цієї механіки також атрибутам призначаються значення (в середньому ці значення відповідають показникам складності перевірки за загальним правилом). Проте тепер, кидаючи куб, ми з'ясовуємо чи зможе наш показник атрибута переважити значенням результат кидка. А сам результат відображає рівень небезпеки чи ускладнень, що постали перед персонажем.
Перевагою цієї механіки є відсутність будь-яких обчислень під час перевірок. Необхідно просто з'ясувати чи нижче значення куба від значення атрибута, що перевіряється.
До того ж, підвищуючи значення атрибута, ви збільшуєте перелік допустимих значення на кубі, що вважатимуться успіхом (починаючи з 1 і до межі показника атрибута)
Приклади:
— Звичайний к20:
Атрибут Спритність має значення (модифікатор) +2; заздалегідь визначена складність перевірки Спритності — 15; кидається куб і випадає на значенні 14. До цього значення додається +2 і результат 16 перевидує задану складність 15 — Успіх!
— Roll under к20:
Атрибут Спритність має значення 12; кидається куб і випадає на 7; значення спритності виявилось вищим за рівень небезпеки, представлений кубом, тож — Успіх!
А який з цих варіантів використання к20 вам подобається більше?
❤9👍2
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Поки ведеться робота над іграми, ми хочемо спробувати запустити ряд постів "щотижневі механіки", у яких будемо висвітляти різноманітні механіки настільних рольових ігор, їхнє застосування та цікаві варіації.
Це дасть можливість нам підтримувати активність на каналі та шукати цікавинки для вас. Закликаємо ділитись досвідом застосування таких механік та коментувати їхню вдалість чи невдалість.
Вітаємо біля вогнища! Поки ведеться робота над іграми, ми хочемо спробувати запустити ряд постів "щотижневі механіки", у яких будемо висвітляти різноманітні механіки настільних рольових ігор, їхнє застосування та цікаві варіації.
Це дасть можливість нам підтримувати активність на каналі та шукати цікавинки для вас. Закликаємо ділитись досвідом застосування таких механік та коментувати їхню вдалість чи невдалість.
❤13🔥5
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Продовжимо щотижневі механіки з розгляду комбінації кубів 2к6. Зазначимо, що номінал кубів може відрізнятись, та шестигранники просто найдоступніші у побуті (ПБТА це хак на нарди ).
Використання механіки просте і очевидне: роблячи перевірку ви кидаєте 2 куба, сумуєте результати та додаєте до нього бонуси атрибутів/навичок тощо. Складністю може бути плаваючий поріг, тобто число, яке треба перевищити кінцевим значенням кубів і бонусів, або середня фіксована складність.
До прикладу "сімейство" PbtA має такий розділ: 6 і нижче — невдача, 7-9 — частковий успіх, 10 і вище — повний успіх.
Магія цих кубів полягає у статистично передбачуваній вірогідності. На відміну від к20, де кожне значення має 1/20 шанс, кожне значення суми 2к6 має персональний шанс, що росте до центру можливих значень, і спадає на крайніх значеннях. Таким чином модифікація значень бонусами від атрибутів дає більш передбачуваний кінцевий результат, а сама перевірка продовжує історію плавно і без крутих вивертів (якщо їх не передбачають специфічні правила окремої системи). А використання кубів у таблицях-генераторах дозволяє зробити одні позиції вірогіднішими за інші, що на практиці дасть більше контролю ситуації.
Чи подобається вам, коли куби є більш передбачуваними, чи краще, щоб 1 змінялась 20 і гра круто міняла градус з кожним кидком кубів?
Вітаємо біля вогнища! Продовжимо щотижневі механіки з розгляду комбінації кубів 2к6. Зазначимо, що номінал кубів може відрізнятись, та шестигранники просто найдоступніші у побуті (
Використання механіки просте і очевидне: роблячи перевірку ви кидаєте 2 куба, сумуєте результати та додаєте до нього бонуси атрибутів/навичок тощо. Складністю може бути плаваючий поріг, тобто число, яке треба перевищити кінцевим значенням кубів і бонусів, або середня фіксована складність.
До прикладу "сімейство" PbtA має такий розділ: 6 і нижче — невдача, 7-9 — частковий успіх, 10 і вище — повний успіх.
Магія цих кубів полягає у статистично передбачуваній вірогідності. На відміну від к20, де кожне значення має 1/20 шанс, кожне значення суми 2к6 має персональний шанс, що росте до центру можливих значень, і спадає на крайніх значеннях. Таким чином модифікація значень бонусами від атрибутів дає більш передбачуваний кінцевий результат, а сама перевірка продовжує історію плавно і без крутих вивертів (якщо їх не передбачають специфічні правила окремої системи). А використання кубів у таблицях-генераторах дозволяє зробити одні позиції вірогіднішими за інші, що на практиці дасть більше контролю ситуації.
Чи подобається вам, коли куби є більш передбачуваними, чи краще, щоб 1 змінялась 20 і гра круто міняла градус з кожним кидком кубів?
👍9❤5
#щотижневі_механіки
Дайспули ч.1
Вітаємо біля вогнища! Настав час поговорити про найваріативнішу механіку кидання кубів — дайспул (dice pool). Оскільки тема об'ємна, будемо розглядати її шматочками.
Загальна суть дайспулу полягає у тому, що збирається жменя кубів (не залежно від номіналу) і кидається. Після кидка визначається результат перевірки кількома різними способами.
Почнемо з першого способу "читання" дайспулу — кількісні успіхи. За цим правилом якомусь значенню чи масиву значень (наприклад 6 на к6 чи 6-10 на к10) призначається успіх. Проте проходження перевірки визначатиметься не наявністю успіхів, а їхньою кількістю. Тобто кидаючи 5к6 (успіхи на 6) зі складністю 3, необхідно отримати мінімум на трьох кубах значення 6. Шанс кожного куба 1/6 (16.67%), а от шанс що на 3 з 5 кубах випаде 6 вже 3.2%, що значно менше. Для обчислення використовується формула біноміального розподілу.
Таким чином, у нас є три вхідних параметра, за допомогою яких ми можемо чітко налаштувати складність всієї перевірки:
1. Кількість кубів
2. Допустимі значення для успіху
3. Кількість необхідних успіхів.
Дайспул кількісних успіхів зазвичай використовується в нрі системах, де факторів впливу на умови перевірки багато, а менеджмент різних змінних переважно покладений на майстра.
А вам подобається кидати жмені кубів, а потім втикати у цифри?
Дайспули ч.1
Вітаємо біля вогнища! Настав час поговорити про найваріативнішу механіку кидання кубів — дайспул (dice pool). Оскільки тема об'ємна, будемо розглядати її шматочками.
Загальна суть дайспулу полягає у тому, що збирається жменя кубів (не залежно від номіналу) і кидається. Після кидка визначається результат перевірки кількома різними способами.
Почнемо з першого способу "читання" дайспулу — кількісні успіхи. За цим правилом якомусь значенню чи масиву значень (наприклад 6 на к6 чи 6-10 на к10) призначається успіх. Проте проходження перевірки визначатиметься не наявністю успіхів, а їхньою кількістю. Тобто кидаючи 5к6 (успіхи на 6) зі складністю 3, необхідно отримати мінімум на трьох кубах значення 6. Шанс кожного куба 1/6 (16.67%), а от шанс що на 3 з 5 кубах випаде 6 вже 3.2%, що значно менше. Для обчислення використовується формула біноміального розподілу.
Таким чином, у нас є три вхідних параметра, за допомогою яких ми можемо чітко налаштувати складність всієї перевірки:
1. Кількість кубів
2. Допустимі значення для успіху
3. Кількість необхідних успіхів.
Дайспул кількісних успіхів зазвичай використовується в нрі системах, де факторів впливу на умови перевірки багато, а менеджмент різних змінних переважно покладений на майстра.
А вам подобається кидати жмені кубів, а потім втикати у цифри?
❤13
Forwarded from Roleplay Солов'їною
Андерграунд-виклик "Undead: Друга кров"💀
Суворий виклик для майстрів та майстринь повертається з оновленими правилами:
1. Кинь гру в Казан тут (або в коменти під цим постом, якщо ти гуру офлайну) до 23:59 31 грудня.
2. Ми переколотимо всі ігри, і ти зможеш дістати собі випадкову на жеребкуванні о 20:00 2 січня 2024 або отримати ту, яка залишиться.
3. Проведи гру до 01 березня 2023.
4. Усі зібрані кошти, як завжди, надсилаємо ЗСУ.
5. Здолавши випробування, отримаєш рольове стріт крідабіліті і допоможеш ЗСУ.
6. Подробиці правил тут.
Для гравців та гравчинь:
1. Закидай від 100 грн на банку, зазнач в коменті гру, нікнейм та приходь грати. (номер карти:5375411211059758)
Мета виклику:
1. Розширити світогляд.
2. Допомогти ЗСУ.
3. Пройти випробування.
Було б круто побачити в казані ігри, які вже є українською, подивитися на такі можна тут.
Грайте в ролівки та Слава Україні!!!🇺🇦
Суворий виклик для майстрів та майстринь повертається з оновленими правилами:
1. Кинь гру в Казан тут (або в коменти під цим постом, якщо ти гуру офлайну) до 23:59 31 грудня.
2. Ми переколотимо всі ігри, і ти зможеш дістати собі випадкову на жеребкуванні о 20:00 2 січня 2024 або отримати ту, яка залишиться.
3. Проведи гру до 01 березня 2023.
4. Усі зібрані кошти, як завжди, надсилаємо ЗСУ.
5. Здолавши випробування, отримаєш рольове стріт крідабіліті і допоможеш ЗСУ.
6. Подробиці правил тут.
Для гравців та гравчинь:
1. Закидай від 100 грн на банку, зазнач в коменті гру, нікнейм та приходь грати. (номер карти:5375411211059758)
Мета виклику:
1. Розширити світогляд.
2. Допомогти ЗСУ.
3. Пройти випробування.
Було б круто побачити в казані ігри, які вже є українською, подивитися на такі можна тут.
Грайте в ролівки та Слава Україні!!!🇺🇦
🔥6
#щотижневі_механіки
Дайспули ч.2
Вітаємо біля вогнища! Свята святами, а куби незворушні та безапеляційні. Тож сьогодні продовжимо розбиратись з застосуванням дайспулів.
Другим способом "читання" значень дайспулу є — найвище значення. Його суть полягає в тому, щоб, кинувши куби, отримати задовільне значення хоча б на одному кубі, і відповідно обрати для цього найвище значення.
Такий спосіб розкривається у повному обсязі коли система передбачає використання кубів різного номіналу. Тоді задавши поріг успіху на значення 4+, буде велика різниця між к4 та к8 у дайспулі. Проте все ще діятиме правило збільшення вірогідності успіху через збільшення кількості кубів, але тепер номінал теж впливатиме на модифікацію можливих значень.
Також цей спосіб спрощує сам процес визначення результату, адже сам по собі не передбачає математичних обчислень (принаймі у початковому вигляді). Натомість з'являється можливість розділити результати за порогами успіху, як невдача, частковий успіх та повний успіх. Проте варіативність порогів такого розділу буде впиратись у найменший номінал: якщо повний успіх на 5+ то для к4 це значення стає недосяжним.
Також піднімає градус перевірки опція з відніманням успіхів за "критичні" невдачі (наприклад куби зі значенням 1 нівелюють один успіх з інших кубів після перевірки). Тоді збільшуючи дайспул ми збільшуємо вірогідність випадіння як успішних значень, так і критичних 1, що змушує обачніше модифікувати кількість і номінали.
Як вам така багатогранна лотерея з кіоску? Чи краще вже монетку з двома орлами підкинути?
П.С.: Це не останній пост на сьогодні
Дайспули ч.2
Вітаємо біля вогнища! Свята святами, а куби незворушні та безапеляційні. Тож сьогодні продовжимо розбиратись з застосуванням дайспулів.
Другим способом "читання" значень дайспулу є — найвище значення. Його суть полягає в тому, щоб, кинувши куби, отримати задовільне значення хоча б на одному кубі, і відповідно обрати для цього найвище значення.
Такий спосіб розкривається у повному обсязі коли система передбачає використання кубів різного номіналу. Тоді задавши поріг успіху на значення 4+, буде велика різниця між к4 та к8 у дайспулі. Проте все ще діятиме правило збільшення вірогідності успіху через збільшення кількості кубів, але тепер номінал теж впливатиме на модифікацію можливих значень.
Також цей спосіб спрощує сам процес визначення результату, адже сам по собі не передбачає математичних обчислень (принаймі у початковому вигляді). Натомість з'являється можливість розділити результати за порогами успіху, як невдача, частковий успіх та повний успіх. Проте варіативність порогів такого розділу буде впиратись у найменший номінал: якщо повний успіх на 5+ то для к4 це значення стає недосяжним.
Також піднімає градус перевірки опція з відніманням успіхів за "критичні" невдачі (наприклад куби зі значенням 1 нівелюють один успіх з інших кубів після перевірки). Тоді збільшуючи дайспул ми збільшуємо вірогідність випадіння як успішних значень, так і критичних 1, що змушує обачніше модифікувати кількість і номінали.
Як вам така багатогранна лотерея з кіоску? Чи краще вже монетку з двома орлами підкинути?
❤11
Вітаємо біля вогнища у затишну новорічну ніч! За цей рік ми разом зробили чимало відкриттів, звершень та досягнень.
Особисто для нас 2023 став роком нових знайомств на фестивалях та інших заходах, спроб і аналізу помилок, накопичення досвіду та найголовніше — роком першого видання — The Last Orison.
Ми неймовірно вдячні нашій аудиторії, що підтримувала нас, коментувала наші пости та давала безцінну критику і поради. Ми продовжимо тішити вас новими іграми та доповненнями й надалі, та будемо раді вашій підтримці й інтересу.
Окремо маємо подякувати активним діячам спільноти, колегам-розробникам, контент-мейкерам, адміністраторам спільнот та чатів за невпинну роботу та збагачення нашого спільного хобі чудовим контеном і людьми.
І звісно, бажаємо миру та успіхів у новому році!
Dense Forest Camp
Особисто для нас 2023 став роком нових знайомств на фестивалях та інших заходах, спроб і аналізу помилок, накопичення досвіду та найголовніше — роком першого видання — The Last Orison.
Ми неймовірно вдячні нашій аудиторії, що підтримувала нас, коментувала наші пости та давала безцінну критику і поради. Ми продовжимо тішити вас новими іграми та доповненнями й надалі, та будемо раді вашій підтримці й інтересу.
Окремо маємо подякувати активним діячам спільноти, колегам-розробникам, контент-мейкерам, адміністраторам спільнот та чатів за невпинну роботу та збагачення нашого спільного хобі чудовим контеном і людьми.
І звісно, бажаємо миру та успіхів у новому році!
Dense Forest Camp
🎉13❤3❤🔥1
Forwarded from Жаба Ігор 🐸
Що таке Жаба Ігор?
По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲
По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙
По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸
То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми будемо раді бачити вас у себе 💚
А ось тут посилання на наш сайт
По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲
По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙
По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸
То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми будемо раді бачити вас у себе 💚
А ось тут посилання на наш сайт
❤12
Жаба Ігор 🐸
Що таке Жаба Ігор? По-перше, це магазин, у якому кожен гравець та майстер знайде те, що йому потрібно 🎲 По-друге, це люди, які бажають розвивати культуру НРІ 🧙 По-третє, це просто мила і прикольна жаба 🐸 То ж якщо ви граєте у НРІ чи настільні ігри, ми…
Тепер у Жаби є не тільки цікавинки від української спільноти НРІ, а й телеграм-канал.
І до речі, у неї можна купити The Last Orison 🎞
І до речі, у неї можна купити The Last Orison 🎞
🔥10
#щотижневі_механіки
Куби ресурсу — це чудовий спосіб додати у гру скінченний ресурс, не додаючи потребу його рахувати.
Механіка досить гарно працює з "відліком" набоїв, харчових запасів, чи іншого ресурсу, що може закінчитись, але не має певної визначеної кількості.
Наприклад, для стріл у сагайдаку призначається куб к12 — сагайдак повний. Щоразу після бою з використанням лука гравець кидає куб ресурсу, якому правилом задане значенням невдачі (нехай 1). Тоді, якщо куб ресурсу пройшов перевірку, правило каже "ти використав не так багато стріл, щоб помітити різницю". А от, якщо невдача, правило каже "на таку кількість стріл, ти використав забагато", і куб ресунсу знижується до попереднього номіналу, тобто до к10, потім к8, потім к6, і зрештою к4. Останній буде прямо вказувати на ризик розстріляти всі стріли без залишку.
Проте ця система працює і в зворотній бік. Наприклад зі збором провіанту під час подорожі, чи зі збором репутації у міських пригодах. Таку систему відліку можна застосовувати будь-де, якщо дотримуватись первних умов:
- ресурс має бути скінченним;
- ресурс важко порахувати;
- одноразове використання ресурсу призведе до незначних витрат.
Що ж, 357 днів попереду, або 1к20 (поки що). Пишіть ідеї найнеочікуванішого відліку ресурсу. Час? Сірники? Шкарпетки???
Куби ресурсу — це чудовий спосіб додати у гру скінченний ресурс, не додаючи потребу його рахувати.
Механіка досить гарно працює з "відліком" набоїв, харчових запасів, чи іншого ресурсу, що може закінчитись, але не має певної визначеної кількості.
Наприклад, для стріл у сагайдаку призначається куб к12 — сагайдак повний. Щоразу після бою з використанням лука гравець кидає куб ресурсу, якому правилом задане значенням невдачі (нехай 1). Тоді, якщо куб ресурсу пройшов перевірку, правило каже "ти використав не так багато стріл, щоб помітити різницю". А от, якщо невдача, правило каже "на таку кількість стріл, ти використав забагато", і куб ресунсу знижується до попереднього номіналу, тобто до к10, потім к8, потім к6, і зрештою к4. Останній буде прямо вказувати на ризик розстріляти всі стріли без залишку.
Проте ця система працює і в зворотній бік. Наприклад зі збором провіанту під час подорожі, чи зі збором репутації у міських пригодах. Таку систему відліку можна застосовувати будь-де, якщо дотримуватись первних умов:
- ресурс має бути скінченним;
- ресурс важко порахувати;
- одноразове використання ресурсу призведе до незначних витрат.
Що ж, 357 днів попереду, або 1к20 (поки що). Пишіть ідеї найнеочікуванішого відліку ресурсу. Час? Сірники? Шкарпетки???
👍9🔥3😁3
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Сьогодні ми розповімо про цікаву механіку розширення звичайних кубів — вибухові куби.
Суть механіки в тому, що на конкретне значення куба спрацьовує правило перекидання зі збереженням попереднього значення або просто "вибухання". Зазвичай куб вибухає, якщо випало максимальне значення номіналу.
Приклад: випало 10, перекид, випало 10, перекид, випало 6. Результат 26, тоді як зазвичай результат варіюється від 1 до 10.
Як показує практика, ця механіка створює героїчні, курйозні та епічні ситуації, засновані на нетипових великих значеннях після перевірки.
Проте великі значення іноді можуть ламати баланс гри, тому системи, де вибухові куби є, можуть обмежувати кількість вибухів, або навпаки абаптовувати баланс до кількаразових вибухів.
Під час тестування цієї механіки жодне кошеня не постраждало
Вітаємо біля вогнища! Сьогодні ми розповімо про цікаву механіку розширення звичайних кубів — вибухові куби.
Суть механіки в тому, що на конкретне значення куба спрацьовує правило перекидання зі збереженням попереднього значення або просто "вибухання". Зазвичай куб вибухає, якщо випало максимальне значення номіналу.
Приклад: випало 10, перекид, випало 10, перекид, випало 6. Результат 26, тоді як зазвичай результат варіюється від 1 до 10.
Як показує практика, ця механіка створює героїчні, курйозні та епічні ситуації, засновані на нетипових великих значеннях після перевірки.
Проте великі значення іноді можуть ламати баланс гри, тому системи, де вибухові куби є, можуть обмежувати кількість вибухів, або навпаки абаптовувати баланс до кількаразових вибухів.
Під час тестування цієї механіки жодне кошеня не постраждало
❤7👍2🤔2
#sc
Вітаємо у Дикій Сонячній системі! Трохи розповімо, як справи у Космічного ковбоя
🪐 Космічний ковбой у стадії плейтестів, тож робочий документ гри постійно оновлюється
❗Всі матеріали гри знаходяться у вільному доступі на Buy me a coffee ☕️ (Також ви можете підтримати проєкт. Після донатів на ЗСУ, звісно)
⚙ Незабаром підготуємо нові матеріали для тестування, серед яких буде:
> Швидкий старт
> Готові пригоди
> Деякі фрагменти тексту правил
> Нові аркуші персонажа, полювання та транспорту
Ми обов'язково будемо писати про оновлення матеріалів та чекатимемо на ваші відгуки!
Вітаємо у Дикій Сонячній системі! Трохи розповімо, як справи у Космічного ковбоя
🪐 Космічний ковбой у стадії плейтестів, тож робочий документ гри постійно оновлюється
❗Всі матеріали гри знаходяться у вільному доступі на Buy me a coffee ☕️ (Також ви можете підтримати проєкт. Після донатів на ЗСУ, звісно)
⚙ Незабаром підготуємо нові матеріали для тестування, серед яких буде:
> Швидкий старт
> Готові пригоди
> Деякі фрагменти тексту правил
> Нові аркуші персонажа, полювання та транспорту
Ми обов'язково будемо писати про оновлення матеріалів та чекатимемо на ваші відгуки!
🔥10👍3❤2
#щотижневі_механіки
Вітаємо біля вогнища! Бойові сутички чи цілі баталії — це невід'ємна частина настільного рольового досвіду. Тому НРІ зазвичай містять правила ініціативи, що впорядковують ходи у чіткий порядок. Тож сьогодні ми розглянемо кілька різних механік ініціативи.
Перш за все розберемось зі звичайною поточною ініціативою, де кожному учаснику бою призначається число (порядковий номер) шляхом кидка кубика, витягання карт чи використання визначеного показника. Така ініціатива створює досить спокійні і повільні умови, де кожному гравцю надається воля вибору, а сам він може розраховувати лише на себе під час ходу.
Групова ініціатива дещо виправляє недоліки попередньої, адже головне питання — "яка група діятиме першою, вороги, чи персонажі гравців?". Визначається це звичайним кидком кубика (монетки), іноді модифікується числами на підставі "ці хлопці чекали на вашу засідку". Тоді у свій хід група може комбінувати здібності. Проте виникає проблема варіативністю бою.
(Постів на цю тему буде кілька)
Вітаємо біля вогнища! Бойові сутички чи цілі баталії — це невід'ємна частина настільного рольового досвіду. Тому НРІ зазвичай містять правила ініціативи, що впорядковують ходи у чіткий порядок. Тож сьогодні ми розглянемо кілька різних механік ініціативи.
Перш за все розберемось зі звичайною поточною ініціативою, де кожному учаснику бою призначається число (порядковий номер) шляхом кидка кубика, витягання карт чи використання визначеного показника. Така ініціатива створює досить спокійні і повільні умови, де кожному гравцю надається воля вибору, а сам він може розраховувати лише на себе під час ходу.
Групова ініціатива дещо виправляє недоліки попередньої, адже головне питання — "яка група діятиме першою, вороги, чи персонажі гравців?". Визначається це звичайним кидком кубика (монетки), іноді модифікується числами на підставі "ці хлопці чекали на вашу засідку". Тоді у свій хід група може комбінувати здібності. Проте виникає проблема варіативністю бою.
(Постів на цю тему буде кілька)
🔥7👍1
Forwarded from Жаба Ігор 🐸
📼 The Last Orison — українська настільно-рольова гра в жанрі горору та містики від DENSE FOREST CAMP.
Ви опиняєтесь у незнайомому місці, яке не можете покинути. Та чим довше ви знаходитесь там, тим химерніше стає навколо — немов руйнується сама реальність. То ж якщо не знайдете виходу, то більше ніколи не зможете повернутися.
Гра має достатньо прості правила та не вимагає багато часу для підготовки. Всередині ви знайдете дві секції: гравця та Хранителя Таємниць (майстра). Також книга пропонує чотири готових сценаріїв та таблицю натхнення, яка допоможе у моменти ступору.
Ціна: 300 грн
Посилання на гру
Більше НРІ українською шукайте на нашому сайті 🎲
#українське_нрі
Ви опиняєтесь у незнайомому місці, яке не можете покинути. Та чим довше ви знаходитесь там, тим химерніше стає навколо — немов руйнується сама реальність. То ж якщо не знайдете виходу, то більше ніколи не зможете повернутися.
Гра має достатньо прості правила та не вимагає багато часу для підготовки. Всередині ви знайдете дві секції: гравця та Хранителя Таємниць (майстра). Також книга пропонує чотири готових сценаріїв та таблицю натхнення, яка допоможе у моменти ступору.
Ціна: 300 грн
Посилання на гру
Більше НРІ українською шукайте на нашому сайті 🎲
#українське_нрі
❤10
#щотижневі_механіки
Цього тижня продовжимо розглядати тему бойової ініціативи, і перейдімо одразу до справи.
Бінарна ініціатива (назву я обрав сам за логікою, адже сталого поняття немає) полягає у тому, що кожен персонаж гравця перед боєм або перед наступним раундом кидає куб ініціативи, щоб визначити, чи ходитиме він до ворога, чи після. Таким чином група ділиться на дві підгрупи, і в межах кожної можна діяти за правилами групової ініціативи. До того ж, ця механіка спрощує всю організацію бою до простого бінарного показника "до/після".
Почергова ініціатива пропонує максимально зрівняти шанси сторін. Єдиний кидок ініціативи визначає, яка сторона діятиме першою, проте коли перший персонаж однієї сторони зробить хід, наступним ходитиме персонаж ворога, потім знов група, потім ворог і так далі. Якщо у однієї з сторін скінчились ходи-персонажі у раунді, інша сторона здійснює ходи-персонажі підряд, після чого починається новий раунд. Хоч не без недоліків, проте така механіка урізноманітнює бій.
Цього тижня продовжимо розглядати тему бойової ініціативи, і перейдімо одразу до справи.
Бінарна ініціатива (назву я обрав сам за логікою, адже сталого поняття немає) полягає у тому, що кожен персонаж гравця перед боєм або перед наступним раундом кидає куб ініціативи, щоб визначити, чи ходитиме він до ворога, чи після. Таким чином група ділиться на дві підгрупи, і в межах кожної можна діяти за правилами групової ініціативи. До того ж, ця механіка спрощує всю організацію бою до простого бінарного показника "до/після".
Почергова ініціатива пропонує максимально зрівняти шанси сторін. Єдиний кидок ініціативи визначає, яка сторона діятиме першою, проте коли перший персонаж однієї сторони зробить хід, наступним ходитиме персонаж ворога, потім знов група, потім ворог і так далі. Якщо у однієї з сторін скінчились ходи-персонажі у раунді, інша сторона здійснює ходи-персонажі підряд, після чого починається новий раунд. Хоч не без недоліків, проте така механіка урізноманітнює бій.
❤6👍1👏1
#щотижневі_механіки
Остання частина ланцюжка, присвячена бойовій ініціативі, хоч і з запізненням, але тут!
Досить незвичним, але логічно розумним є варіант ініціативи, де учасники бою діють відповідно до типів зброї: спочатку здійснюються всі рукопашні атаки, потім лунають постріли, і лише потім нетипові взаємодії та здібності (порядок типів дій може відрізнятись). Це правило вимагає глибокого розуміння ситуації від усіх учасників. Та зрештою, з правильним підходом зробить бій кінематографічним та ефектним.
І оснанньою буде вільна ініціатива, або її відсутність. Тобто система пропонує ходити тому гравцю, що виявляє бажання або, за логікою, має перевагу. У такому випадку право ініціативи ворогів значно обмежуєеться і поклидається на результати дій персонажів гравців. Якщо в останніх буде невдача чи труднощі — Майстер діятиме жорсткіше. Як і в попередньому варіанті, правило чодово підтримує кінематографічність, нехтуючи неухильним порядком, проте вимагає майстерності.
Остання частина ланцюжка, присвячена бойовій ініціативі, хоч і з запізненням, але тут!
Досить незвичним, але логічно розумним є варіант ініціативи, де учасники бою діють відповідно до типів зброї: спочатку здійснюються всі рукопашні атаки, потім лунають постріли, і лише потім нетипові взаємодії та здібності (порядок типів дій може відрізнятись). Це правило вимагає глибокого розуміння ситуації від усіх учасників. Та зрештою, з правильним підходом зробить бій кінематографічним та ефектним.
І оснанньою буде вільна ініціатива, або її відсутність. Тобто система пропонує ходити тому гравцю, що виявляє бажання або, за логікою, має перевагу. У такому випадку право ініціативи ворогів значно обмежуєеться і поклидається на результати дій персонажів гравців. Якщо в останніх буде невдача чи труднощі — Майстер діятиме жорсткіше. Як і в попередньому варіанті, правило чодово підтримує кінематографічність, нехтуючи неухильним порядком, проте вимагає майстерності.
🔥6
Також хочемо поділитись крутезним новинним відео від наших друзів з Idearoll.
Оскільки у відео зганувався наш каталог зі збіркою посилань на спільноти НРІ в Україні, нагадаємо, що посилання завжди можна знайти у нашому закріпленому МЕНЮ канала, де загалом зібрані корисні посилання нашої студії.
Оскільки у відео зганувався наш каталог зі збіркою посилань на спільноти НРІ в Україні, нагадаємо, що посилання завжди можна знайти у нашому закріпленому МЕНЮ канала, де загалом зібрані корисні посилання нашої студії.
YouTube
d100 новин | 05.02.24 | НРІ Новини світу та України, Огляд проектів з Кікстартера
Експериментальний формат новин зі світу НРІ. Ми подивимось що цікавого з'явилось на кікстартері, що чутно з-за кордону та що нового в Українському ком'юніті. Все під ранкову каву і в розмовному форматі.
======================================================…
======================================================…
❤6