Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Скандалы, интриги, расследования! Ля Этерналь!
* DooM music kicks in
https://medium.com/@mickgordon/my-full-statement-regarding-doom-eternal-5f98266b27ce
* DooM music kicks in
https://medium.com/@mickgordon/my-full-statement-regarding-doom-eternal-5f98266b27ce
Medium
My full statement regarding DOOM Eternal
This statement is issued in response to id Software Studio Director Marty Stratton’s “DOOM Eternal OST Open Letter”, published on Reddit.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Так, господа. Я ввязался в один интересный спор, и намерен его выиграть. Как некоторые знают, в последнее время я забил на всякие привычные мне дотаны и старкрафты, бросил смурфить и маниакально пустился во все тяжкие в набивку рейтинга в Валоранте, чувствуя себя старым ворчащим дедом, осуждающим разное. Но путь к псевдокиберкотлете проложен, и в связи с этим объявляю бескомпромисный конкурс в рамках своего канала и вообще анриловского сообщества - конкурс для левел-дизайнеров!
Приз? 1000 USDT. Сроки? 1 месяц. Подробности отдельным постом ниже.
Приз? 1000 USDT. Сроки? 1 месяц. Подробности отдельным постом ниже.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Итак, синопсис конкурса таков - придумываем новую карту для Valorant. Да, именно так - мы проводим мысленный эксперимент, и придумываем схему и блокаут карты, которую вот прям сразу взять и в продакшн на артовую обрисовку, с учетом всех особенностей геймплея прекрасной райотовской игрушки (герои! абилки! прострелы! киберкотлетство и тимплей!).
Как результат/поданую работу - я хочу видеть две вещи: это схема карты с легендой что/где/почему, плюс трехмерный блокаут на любимом всеми нами Unreal Engine. Все это в том виде, в котором он объяснит мне - как заядлому игроку и разработчику - почему эта карта - именно best для такой игры как Валорант. Сопроводительный док? Вообще супер!
Призовой фонд таков:
* Победитель ака первое место получает 1000 USDT (да-да, именно так - штука баксов!)
* The winner takes it all, поэтому 2 и 3 место - будет просто игра в стиме на ваш выбор
Конкурс начинается 11.11.2022, прием работ и заявок оканчивается в понедельник, 12.12.2022. Итоги конкурса будут подведены мною и раскрыты в субботу, 17 декабря, на вечернем стриме в 21:00 по Мск. Заявки/работы принимаются в вольной форме на ufna@ufna.dev , повторюсь что я жду схему карты с легендой/доком и демо-проект с блокаутом.
Организационный момент и неотъемлимое условие получения приза - передача прав мне на использование полученного результата в моих уфняческих целях.
Технические вводные такие (дабы не тратить время на реверс-инжиниринг):
* Версия движка не важна, главное чтобы была возможность не только посмотреть на красивые картинки, но и побегать от первого лица.
* Капсула и рост персонажа - 200 юнитов (Валорант!! "Большой ящик" - имеет размер как раз 2х2 метра чтобы скрыть персонажа).
* Высота FPV камеры над полом - 180 юнитов, FOV 103.
* Базовая скорость движения пусть будет 540 юнитов в секунду (воин с Vandal); для оценки таймингов: "с ножом" - 660 юнитов, "пистолет" - 580 юнитов; высота прыжка 100 юнитов (на такую высоту можно запрыгнуть).
* Делаем карту для обычного рейтингового режима Валоранта - установка спайка, 5х5, все дела.
Никаких прочих требований к участникам нет, вы можете быть совсем не из геймдева, но гореть делать уровни - почему нет, сейчас мы говорим именно о dedicated фан работе на тему. Прям вспоминаем дух мододельства в такой вот вольной форме! :)
Любые вопросы и обсуждения можно оставлять как в комментарии, так и приходить ко мне в личку. Let's have fun!
Как результат/поданую работу - я хочу видеть две вещи: это схема карты с легендой что/где/почему, плюс трехмерный блокаут на любимом всеми нами Unreal Engine. Все это в том виде, в котором он объяснит мне - как заядлому игроку и разработчику - почему эта карта - именно best для такой игры как Валорант. Сопроводительный док? Вообще супер!
Призовой фонд таков:
* Победитель ака первое место получает 1000 USDT (да-да, именно так - штука баксов!)
* The winner takes it all, поэтому 2 и 3 место - будет просто игра в стиме на ваш выбор
Конкурс начинается 11.11.2022, прием работ и заявок оканчивается в понедельник, 12.12.2022. Итоги конкурса будут подведены мною и раскрыты в субботу, 17 декабря, на вечернем стриме в 21:00 по Мск. Заявки/работы принимаются в вольной форме на ufna@ufna.dev , повторюсь что я жду схему карты с легендой/доком и демо-проект с блокаутом.
Организационный момент и неотъемлимое условие получения приза - передача прав мне на использование полученного результата в моих уфняческих целях.
Технические вводные такие (дабы не тратить время на реверс-инжиниринг):
* Версия движка не важна, главное чтобы была возможность не только посмотреть на красивые картинки, но и побегать от первого лица.
* Капсула и рост персонажа - 200 юнитов (Валорант!! "Большой ящик" - имеет размер как раз 2х2 метра чтобы скрыть персонажа).
* Высота FPV камеры над полом - 180 юнитов, FOV 103.
* Базовая скорость движения пусть будет 540 юнитов в секунду (воин с Vandal); для оценки таймингов: "с ножом" - 660 юнитов, "пистолет" - 580 юнитов; высота прыжка 100 юнитов (на такую высоту можно запрыгнуть).
* Делаем карту для обычного рейтингового режима Валоранта - установка спайка, 5х5, все дела.
Никаких прочих требований к участникам нет, вы можете быть совсем не из геймдева, но гореть делать уровни - почему нет, сейчас мы говорим именно о dedicated фан работе на тему. Прям вспоминаем дух мододельства в такой вот вольной форме! :)
Любые вопросы и обсуждения можно оставлять как в комментарии, так и приходить ко мне в личку. Let's have fun!
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Специально делаю репост на Васю, а у него - линк на пост Маши, т.к. это хорошая матрешка постов.
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Про важность выполнения ТЗ
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Forwarded from Павленко + дизайн
Бэнкси опубликовал фото нарисованной девушки-гимнастки, стоящей руками на руинах разрушенного здания в поселке Бородянка в Украине.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
Материалы подстать архивам.
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
ArtStation
Simon's old VFX: Sacred 2, Simon Trümpler
I started my career as 3D Artist but quickly started doing VFX for the projects as secondary job. I had no idea what I was doing and the VFX Editor was VERY limited in Sacred 2. But with the help of flipbooks it was possible to make some nice things. My ability…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В приложении PhotoRoom добавили новую функцию Magic studio, которая позволяет создавать потрясающие маркетинговые изображения из любой фотографии продукта.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Я пишу не только про игры, но и вообще про тех, который мне интересен. И надо сказать, что использование нейросеток для реконструирования fMRI мозга - это прям интересно!
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Не прошло и трех лун, как вышел релиз 5.1. Смотрим что внутри.
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#WTF #UE5
5.1 - И релиз Strata Materials
Если кратко, то это подход знакомый по 3D редакторам, когда мы сами определяем состав principle bsdf шейдеров в одной секции.
Раньше для этого у эпиков был Shading ID и универсализированные инпуты (естественно с оверхедом), сейчас же это полноценная подсистема для художников.
Самая интересная часть - под капотом. А именно добавление собственных моделей нативно, а не костылями как это было до страты.
(напомню, это либо переписывание родных материалов, либо вытягивание их на себя в плагин и переписывание / инжекты, либо регистрация своего шейдинга из под плагина поверх одного из анрильных, либо вовсе переписывание кора)
К сожалению по более ранним превью системы, доступа до лайтдаты эпики не давали, что немного много портит концепцию.
Но это мы узнаем позже, когда будет время поковыряться.
Всех с праздником наконец победившего здравомыслия!
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-strata-materials/kap4/unreal-engine-strata-examples
5.1 - И релиз Strata Materials
Если кратко, то это подход знакомый по 3D редакторам, когда мы сами определяем состав principle bsdf шейдеров в одной секции.
Раньше для этого у эпиков был Shading ID и универсализированные инпуты (естественно с оверхедом), сейчас же это полноценная подсистема для художников.
Самая интересная часть - под капотом. А именно добавление собственных моделей нативно, а не костылями как это было до страты.
(напомню, это либо переписывание родных материалов, либо вытягивание их на себя в плагин и переписывание / инжекты, либо регистрация своего шейдинга из под плагина поверх одного из анрильных, либо вовсе переписывание кора)
К сожалению по более ранним превью системы, доступа до лайтдаты эпики не давали, что немного много портит концепцию.
Но это мы узнаем позже, когда будет время поковыряться.
Всех с праздником наконец победившего здравомыслия!
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-strata-materials/kap4/unreal-engine-strata-examples
Forwarded from MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
Настоящее и будущее C++ в геймдеве — какое оно? Поговорим об этом в среду, 23 ноября, в нашем телеграм-канале вместе с геймдев-экспертами из студии Pushkin — Владимиром Алямкиным и Антоном Рассадиным. Затронем следующие темы:
👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?
После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы нашим экспертам.
🔗Ссылка на стрим
👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?
После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы нашим экспертам.
🔗Ссылка на стрим
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лендинг IT-компании Techstack: https://product-scalability.tech-stack.io/
Больше интересных лендингов — в Examples.
Больше интересных лендингов — в Examples.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио дизайнера Арсена Моллакаева с отличным использованием лайтбокса: https://mollakaev.com/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт мобильного приложения Mentalio для работы над ментальным здоровьем: https://mentalio.app/
Больше отличных сайтов — в Examples.
Больше отличных сайтов — в Examples.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт французской дизайн-студии Makewaves с анимацией по скроллу и кастомным курсором: https://makewaves.fr/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио стилистки и контент-директорки Эммы Козловой: https://emmakozlova.xyz/
Больше замечательных портфолио — в Examples, галерее проектов, сделанных в Readymag.
Больше замечательных портфолио — в Examples, галерее проектов, сделанных в Readymag.