Forwarded from Новые шрифты
Повышение цены уже завтра. Успей купить билет по стартовой цене ⚡️
Дизайн-карьера 2022 — это масштабная онлайн-конференция по трудоустройству от Design Line.
С 14 по 20 ноября тебя ждут ежедневные лекции, дискуссии и разборы от ведущих специалистов из Яндекса, Альфа-Банка, CreativePeople, Pinkman, Red Collar, Humbleteam и CEDRO.
Конференция пройдет в новом реалити-формате: эфиры структурированы таким образом, чтобы пройти каждый этап трудоустройства и понять, как действовать при поиске работы.
За неделю ты узнаешь:
→ как обстоят дела на рынке дизайна
→ какие навыки востребованы сейчас
→ как усилить свое портфолио
→ что писать в резюме, чтобы на тебя обратили внимание
→ как успешно пройти собеседование
При покупке билета на онлайн-конференцию ты получишь бонус: месяц подписки на сервис по развитию дизайнеров Design Line PRO с полезными материалами, активностями и обратной связью от опытных менторов.
👉 Принять участие в конференции
#промо
Дизайн-карьера 2022 — это масштабная онлайн-конференция по трудоустройству от Design Line.
С 14 по 20 ноября тебя ждут ежедневные лекции, дискуссии и разборы от ведущих специалистов из Яндекса, Альфа-Банка, CreativePeople, Pinkman, Red Collar, Humbleteam и CEDRO.
Конференция пройдет в новом реалити-формате: эфиры структурированы таким образом, чтобы пройти каждый этап трудоустройства и понять, как действовать при поиске работы.
За неделю ты узнаешь:
→ как обстоят дела на рынке дизайна
→ какие навыки востребованы сейчас
→ как усилить свое портфолио
→ что писать в резюме, чтобы на тебя обратили внимание
→ как успешно пройти собеседование
При покупке билета на онлайн-конференцию ты получишь бонус: месяц подписки на сервис по развитию дизайнеров Design Line PRO с полезными материалами, активностями и обратной связью от опытных менторов.
👉 Принять участие в конференции
#промо
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Ну красиво же! Особенно персонажи круто выглядят, вообще редко можно встретить именно круто сделанных рантаймовых персов.
https://www.youtube.com/watch?v=F3Iee7ZHHZE
https://www.youtube.com/watch?v=F3Iee7ZHHZE
YouTube
Atomic Heart - Release Date Trailer
❗ Atomic Heart from Mundfish studio is out now on PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One and PC:
https://atomic.mundfish.com/en.html
★★★★★
Atomic Heart is an action-adventure first-person shooter with RPG elements set in the mad utopia…
https://atomic.mundfish.com/en.html
★★★★★
Atomic Heart is an action-adventure first-person shooter with RPG elements set in the mad utopia…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Так, мне чертовски интересно куда был такой репост! У меня столько участников канала нет :D
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Попросили рассказать что я думаю про вот эту прекрасную сессию.
Собственно, если отбросить маркетинговую шелуху, призванную сказать какой у эпиков шикарный дефёд рендеринг (нет),
https://www.youtube.com/watch?v=c0GJiS57Jag
Собственно, если отбросить маркетинговую шелуху, призванную сказать какой у эпиков шикарный дефёд рендеринг (нет),
https://www.youtube.com/watch?v=c0GJiS57Jag
YouTube
UE Mobile Rendering Update: Recent Enhancements for Modern Mobile Devices | Unreal Fest 2022
This session explores recent additions and improvements to mobile rendering, including a number of features in UE 5.1, perfect for licensees wanting to ship UE games on mobile (especially AAA titles). While the talk will be more programmer-focused, content…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Попросили рассказать что я думаю про вот эту прекрасную сессию.
Собственно, если отбросить маркетинговую шелуху, призванную сказать какой у эпиков шикарный дефёд рендеринг (нет), откуда-то взявшихся Immediate mode GPU на мобилах (это какие? Завуайлированное что только ряд новых девайсов умеет в тайл "правильно", но при этом все мобилки в обшем-то tiled?), то будет так:
1. Наваливают фичей, которые актуальны только для "игр, которым все прощают". Условно Форточка, Геншин, Диабла там какая. Это не мобильные игры, это мобильные игры, имеющие десктоп как основной маркетинговый пароход.
2. PSO - давно пора. Неужто спустя десять лет кешировалку шейдаков не придется писать самим!
3. FSR - еще бы, иначе это все не вывезти вообще. Как DLSS на десктопах нынче.
4. dxc вместо hlslcc - давно пора. Это кишки, но кишки хорошие.
5. Обещают оптимизации флоу разработки - давно пора, давно обещают, давно ждем.
Системные требования этого всего безобразия - просто невменяемые. То, как сейчас позиционируется "мы работаем на мобилах" - выглядит больше как крутое технодемо, но никак для использования при разработке "обычных" мобильных игр. При этом за кадром остается, что в той же Форточке над частными оптимизациями работает команда профессионалов, количественно больше чем пара наших студий, чего даже близко нет у любой из других студий. И когда средняя студия "навалит" фичей, то получит лагающее гэ, раскаляющая телефон за минуту до состояния "ща яишенку поджарим" с батареей, утекающей как из стакана с дыркой. Это мобильный геймдев? Нет.
При этом как технофильство тут все красиво. Завозятся новые (гм, десятилетней давности формально) подходы, графоний можно накрутить, и потыкать реализации - да точно надо потыкать! Это круто, там ребята теха свое дело знают, есть чему поучиться.
Просто это совсем, совсем не про то, как делать игры на мобилки.
https://www.youtube.com/watch?v=c0GJiS57Jag
Собственно, если отбросить маркетинговую шелуху, призванную сказать какой у эпиков шикарный дефёд рендеринг (нет), откуда-то взявшихся Immediate mode GPU на мобилах (это какие? Завуайлированное что только ряд новых девайсов умеет в тайл "правильно", но при этом все мобилки в обшем-то tiled?), то будет так:
1. Наваливают фичей, которые актуальны только для "игр, которым все прощают". Условно Форточка, Геншин, Диабла там какая. Это не мобильные игры, это мобильные игры, имеющие десктоп как основной маркетинговый пароход.
2. PSO - давно пора. Неужто спустя десять лет кешировалку шейдаков не придется писать самим!
3. FSR - еще бы, иначе это все не вывезти вообще. Как DLSS на десктопах нынче.
4. dxc вместо hlslcc - давно пора. Это кишки, но кишки хорошие.
5. Обещают оптимизации флоу разработки - давно пора, давно обещают, давно ждем.
Системные требования этого всего безобразия - просто невменяемые. То, как сейчас позиционируется "мы работаем на мобилах" - выглядит больше как крутое технодемо, но никак для использования при разработке "обычных" мобильных игр. При этом за кадром остается, что в той же Форточке над частными оптимизациями работает команда профессионалов, количественно больше чем пара наших студий, чего даже близко нет у любой из других студий. И когда средняя студия "навалит" фичей, то получит лагающее гэ, раскаляющая телефон за минуту до состояния "ща яишенку поджарим" с батареей, утекающей как из стакана с дыркой. Это мобильный геймдев? Нет.
При этом как технофильство тут все красиво. Завозятся новые (гм, десятилетней давности формально) подходы, графоний можно накрутить, и потыкать реализации - да точно надо потыкать! Это круто, там ребята теха свое дело знают, есть чему поучиться.
Просто это совсем, совсем не про то, как делать игры на мобилки.
https://www.youtube.com/watch?v=c0GJiS57Jag
YouTube
UE Mobile Rendering Update: Recent Enhancements for Modern Mobile Devices | Unreal Fest 2022
This session explores recent additions and improvements to mobile rendering, including a number of features in UE 5.1, perfect for licensees wanting to ship UE games on mobile (especially AAA titles). While the talk will be more programmer-focused, content…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Cuz we need a little controversy к посту выше можно возразить, мол, ты же сам раньше двигал анрил на мобилки, когда безусловным лидером был юнити и все только и говорили что это [анрил] за тормозной и жирнющий движок такой. А теперь, мол, критикуешь не по делу, и вообще скурвился со своими мобилами, нужд настоящих то игр не понимаешь, а эпики - несут добро и прогресс в массы.
В общем-то да, использование анрила тогда имело нотки совего безумия. Но тогда я для себя четко понимал куда будет двигаться рынок, и это выглядело так: софт мобил порядково отставал от компов по функционалу, экраны - были очевидно недостаточныи, потребность смотреть порно у людей есть. Соответственно далее куча денег вкладывается, чтобы мобилы были помощнее, экраны - побольше и поразрешенистее, для того, чтобы это все пахало - идет рост в том числе gpu особенностей, и вот мы получаем что все это можно юзать для игрушек. При этом основные задачи - это не игрушки, а порнушка, поэтому на среднем индийском телефоне большой шикарный экран, но с точки зрения производительности для игр - ничего выдающегося даже близко нет.
Совершенно такой же путь пока преодолевали десктопные девайсы. 720р и 1080р видно невооруженным глазом, все стремилось поднять разрешение на 2к, потом 4к. В целом, на 4к и выше разницы уже просто нет для наших глазиков, но - мы получили кучу таких экранов и видюхи, которые могут это вытягивать. На маках - на уровне отрисовки софта и браузера, на боярских девайсах - бутерброды в три слоя ака 4090 или "легкая версия" в виде 30хх серии. Это уже перебор, это уже "специальные решения", поэтому и рулят варианты "маковские" - норм разрешение, но не для игр, а вообще лучше ноут/планшет, и чтобы работал сутки. "Бутерброды с вентиляторами" - специалистам, а не масс маркету.
И ок, вот он сегодняшний день, когда линейное развитие "сделать картинку четкой, а не пиксельной" уперлось в потолок. Несколько лет айфоны - это просто апдейт, завлекающий камерами (ЛИДАРЫ!) или новым цветом, но не условным экраном или возможностью "тянуть игры". Компы? См. выше. Средний андроидодевайс по производительности не особо меняется уже годами, выполняя задачи "вывозить" просто постоянно увеличивающийся в размерах и по требованиям обычный софт и процессинг фоток.
В моем понимании - это потолок текущего направления развития технологии как подхода. Да, каждый год девайсы чуть быстрее, но я не верю что через пять лет средним девайсом по производительности будет аналог текущего последнего айфона, как это случалось ранее. И я не верю, что вот эти вот "ААА фичи" потребуются массово для геймдева.
А вот куда все пойдет? В текущей картине моего видения технологии, варианта два. Первый - если в мире все будет все-таки хорошо - это облака. Легкий клиент, все дела. Движки с подходом аля Defold по разработке, WebGPU и подобные - как новый виток.
Второй вариант - "все плохо" - это долгая стагнация на текущем уровне производительности всего и упрощение. В том числе, каналов интернета, ибо удорожание и все такое.
Поэтому сейчас я бы ставил на технологии, которые будут обеспечивать максимальную модульность, легкость доставки, и говорил не про фичи "ААА графония", а про экосистемность доставки контента. Легкие игры, с быстрой загрузкой и доступностью чуть ли не в браузере, полная кроссплатформенность - вот это вот все в первую очередь.
В общем-то да, использование анрила тогда имело нотки совего безумия. Но тогда я для себя четко понимал куда будет двигаться рынок, и это выглядело так: софт мобил порядково отставал от компов по функционалу, экраны - были очевидно недостаточныи, потребность смотреть порно у людей есть. Соответственно далее куча денег вкладывается, чтобы мобилы были помощнее, экраны - побольше и поразрешенистее, для того, чтобы это все пахало - идет рост в том числе gpu особенностей, и вот мы получаем что все это можно юзать для игрушек. При этом основные задачи - это не игрушки, а порнушка, поэтому на среднем индийском телефоне большой шикарный экран, но с точки зрения производительности для игр - ничего выдающегося даже близко нет.
Совершенно такой же путь пока преодолевали десктопные девайсы. 720р и 1080р видно невооруженным глазом, все стремилось поднять разрешение на 2к, потом 4к. В целом, на 4к и выше разницы уже просто нет для наших глазиков, но - мы получили кучу таких экранов и видюхи, которые могут это вытягивать. На маках - на уровне отрисовки софта и браузера, на боярских девайсах - бутерброды в три слоя ака 4090 или "легкая версия" в виде 30хх серии. Это уже перебор, это уже "специальные решения", поэтому и рулят варианты "маковские" - норм разрешение, но не для игр, а вообще лучше ноут/планшет, и чтобы работал сутки. "Бутерброды с вентиляторами" - специалистам, а не масс маркету.
И ок, вот он сегодняшний день, когда линейное развитие "сделать картинку четкой, а не пиксельной" уперлось в потолок. Несколько лет айфоны - это просто апдейт, завлекающий камерами (ЛИДАРЫ!) или новым цветом, но не условным экраном или возможностью "тянуть игры". Компы? См. выше. Средний андроидодевайс по производительности не особо меняется уже годами, выполняя задачи "вывозить" просто постоянно увеличивающийся в размерах и по требованиям обычный софт и процессинг фоток.
В моем понимании - это потолок текущего направления развития технологии как подхода. Да, каждый год девайсы чуть быстрее, но я не верю что через пять лет средним девайсом по производительности будет аналог текущего последнего айфона, как это случалось ранее. И я не верю, что вот эти вот "ААА фичи" потребуются массово для геймдева.
А вот куда все пойдет? В текущей картине моего видения технологии, варианта два. Первый - если в мире все будет все-таки хорошо - это облака. Легкий клиент, все дела. Движки с подходом аля Defold по разработке, WebGPU и подобные - как новый виток.
Второй вариант - "все плохо" - это долгая стагнация на текущем уровне производительности всего и упрощение. В том числе, каналов интернета, ибо удорожание и все такое.
Поэтому сейчас я бы ставил на технологии, которые будут обеспечивать максимальную модульность, легкость доставки, и говорил не про фичи "ААА графония", а про экосистемность доставки контента. Легкие игры, с быстрой загрузкой и доступностью чуть ли не в браузере, полная кроссплатформенность - вот это вот все в первую очередь.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Из-за некоторого недопонимания в ряде личек, зафиксирую публично: я ни в коем случае не хочу сказать, что эпики фу и плохо. Да какое! За много лет эпики были и остаются единственными, кто может пароходом тянуть развитие рантаймового теха и решаться на эксперименты, результат которых меняет индустрию на десятилетия вперёд.
Я был, есть и остаюсь искренним почитателем их труда, и кроме как с уважением не могу относиться как к движку, так и их действиям.
При этом стоит понимать, что относиться с уважением и не критиковать - это разные вещи. Да, я бы делал иначе, и с позиции моего опыта выглядит вот так, как описал выше. Но кто есть эпики, а кто есть я - я могу лишь озвучить своё мнение на ряд решений, но принимают их те ребята, которые все это делают, и наверное не просто так.
Я был, есть и остаюсь искренним почитателем их труда, и кроме как с уважением не могу относиться как к движку, так и их действиям.
При этом стоит понимать, что относиться с уважением и не критиковать - это разные вещи. Да, я бы делал иначе, и с позиции моего опыта выглядит вот так, как описал выше. Но кто есть эпики, а кто есть я - я могу лишь озвучить своё мнение на ряд решений, но принимают их те ребята, которые все это делают, и наверное не просто так.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Андрей был одним из тех, из-за кого я попал в геймдев. Светлая память.
https://vk.com/wall-209139402_921
https://vk.com/wall-209139402_921
VK
VG Limited | Издательство видеоигр. Запись со стены.
Друзья…
Ещё недавно, мы объявляли вам о нашем издании Вангеров….
К сожалению, этому релизу не... Смотрите полностью ВКонтакте.
Ещё недавно, мы объявляли вам о нашем издании Вангеров….
К сожалению, этому релизу не... Смотрите полностью ВКонтакте.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Обновление телеги с "топиками" - это какой-то адъ и содомия. Сорри, но не ищите меня в чатиках где оно есть, они отправились массово в архив.
Не вижу никакого смысла, кроме целенаправленного вредительства, юзать недодискорд. В прямом смысле - крайне отстойную реализацию "каналов".
Не вижу никакого смысла, кроме целенаправленного вредительства, юзать недодискорд. В прямом смысле - крайне отстойную реализацию "каналов".
Forwarded from MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как и обещали, выкладываем запись вчерашнего стрима с Виктором Щепкиным, руководителем проекта в Allods Team.
Также публикуем подборку полезных ссылок от Виктора, которые пригодятся всем, кто хочет работать с Unreal Engine.
📌 Паттерны игрового программирования
📌 Информация по Blueprints
📌 Документация по GAS
📌 Документация по UMG & Slate
📌 Документация по сети
📌 Tips & Tricks
Также публикуем подборку полезных ссылок от Виктора, которые пригодятся всем, кто хочет работать с Unreal Engine.
📌 Паттерны игрового программирования
📌 Информация по Blueprints
📌 Документация по GAS
📌 Документация по UMG & Slate
📌 Документация по сети
📌 Tips & Tricks
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Хороших статей по частностям плюсов в копилку. Человечье объяснение корутин.
https://gamedev.ru/code/articles/cpp_coroutines_1
https://gamedev.ru/code/articles/cpp_coroutines_1
gamedev.ru
Сопрограммы на С++, начальный уровень / Общее / Статьи / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр
Coroutine (сопрограмма, корутина) — функция, выполнение которой можно явно прерываться методами языка программирования. В отличие от прерывания выполнения потока (thread),...
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Продолжаем тему "интересные видео с анриал феста".
Банальная вещь, о которой я говорю годами, но почему-то дико игнорируемая многими.
Тот самый секрет полишинеля почему у нас быстро загружается редактор (скорость итерации сходна с "пустым" анрилом) и итоговый билд.
Та самая "скрытая угроза", когда при добавлении кустика на сцену ты тянешь за собой пол игры, потому что кустик что-то знает о шестиколесном БТРе, а тот - вообще светоч информации о технике в проекте.
То, что должен пройти каждый, осознав чем плохи касты (и опасны поля, в которых в начале было выбрано значение руками, а потом поверх - добавлено чтение из переменной) и что софтрефы - тоже рефы.
Речь идет о системе рефренсов и вытекающих оттуда цепочках ассетов. Дядька разобрал всю проблематику, и еще и показал какие тулзы по-хорошему должны быть в анриле просто из коробки в каждом проекте, потому что вот например задача Leaf Trace частенько бывает нетривиальна, и лучше с ней бороться превентивно.
https://youtu.be/4-oRyDLfo7M
Банальная вещь, о которой я говорю годами, но почему-то дико игнорируемая многими.
Тот самый секрет полишинеля почему у нас быстро загружается редактор (скорость итерации сходна с "пустым" анрилом) и итоговый билд.
Та самая "скрытая угроза", когда при добавлении кустика на сцену ты тянешь за собой пол игры, потому что кустик что-то знает о шестиколесном БТРе, а тот - вообще светоч информации о технике в проекте.
То, что должен пройти каждый, осознав чем плохи касты (и опасны поля, в которых в начале было выбрано значение руками, а потом поверх - добавлено чтение из переменной) и что софтрефы - тоже рефы.
Речь идет о системе рефренсов и вытекающих оттуда цепочках ассетов. Дядька разобрал всю проблематику, и еще и показал какие тулзы по-хорошему должны быть в анриле просто из коробки в каждом проекте, потому что вот например задача Leaf Trace частенько бывает нетривиальна, и лучше с ней бороться превентивно.
https://youtu.be/4-oRyDLfo7M
YouTube
Asset Dependency Chains: The Hidden Danger | Unreal Fest 2022
When you are dealing with assets, it’s easy for dependency chains to get out of hand. And sadly, you don't always notice them until they become a big problem. In this talk aimed at programmers and Blueprinters, Lucid Games’ Studio Technical Director Mark…