DevNotes Live
6 subscribers
84.2K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from GameDev Pulse
Games marketing in the 90s

#meme@GameDEV
#Marketing@GameDEV
Матан по Гейне или по Коши? А может лучше мажорантный подход или ультрафильтры?

Внезапно, последние пару недель в зоне видимости случилось несколько заруб на тему того, как лучше рассказывать матанализ. Одни считают, что лучше всего «по Коши»: эпсилон-дельта язык и погнали наши городских. Напишем кванторы, сделаем хитрые оценки и всё пучком. Другие (например Игорь Воронцов), считают что подход Гейне прозрачнее и геометричнее. И вообще, кванторы это сложно. А стрелочки → нагляднее.

Где-то начинают хихикать и потирать руки специалисты по матлогике, нестандартному анализу и прочим таким вещам. Потому что они-то знают, что настоящие пацаны (и пацанки) строят пределы по ультрафильтрам. Вот тут-то самая мякотка и настоящая ноука! И даже Теренс Тао, в том же духе думает.

Но есть и ещё один подход, который согреет (чёрное) сердце алгебраиста. А именно ввести класс эквивалентных функций и сказать, что функция имеет предел в точке, если класс эквивалентности содержит константу. Эквивалентность можно например ввести через О символику.

Топологи на этом месте с лицом Колина Фаррелла наверное говорят «ну да, ну да, пошли мы нахрен» и напоминают, что нормальное определение вообще топологическое.

Я вот не придумал (не вспомнил) других подходов к определению предела функций. А они наверняка есть. Так что предлагаю наконец-то выяснить какой предел лучше!
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Есть такое понятие - bittersweet.

С одной стороны, РКН получил право лютовать во все свои мощности!

С другой стороны, наш файрволл самый файрвольный в мире, там технически - все просто шикарно и есть чему поучиться. Аж гордость берет!

https://t.me/ejdailyru/365964
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Чет мне последнее время не везет с заказами комплектухи, что на Озоне, что на Алишке. То не везут, то потеряют.

Грустно! (смотрит на то, как цена за это время повысилась минимум на треть на нужную мне материнку)
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Чет этот пост разошелся по такому числу пабликов и знакомых, что аж немного подгорело!

Теперь проведем другой эксперимент. Будем снимать на камеру которая работает 30 кадров в секунду. Она в целом нифига не увидит и не заснимет если там картиночки меняются быстрее фреймрейта и мимо него.

В одном случае мы будем обрабатывать на древнем селероне в одно ядро, в другом - на современном ПК во многопотоке. "Обрабатывать" - анализировать что на картинке и какие принимать решения.

Очевидно, что "процессорного времени" будет сожрано на несколько порядков больше во втором случае, но при этом качество картинки не изменится никак.

Вот и здесь вопрос - а че меряли то? Что у нас железо наше не может в распознавание образов выше какого-то порога даже в стрессовых ситуациях? Да, вполне.

Ответили ли на вопрос - становится ли больше "процессорных тактов" утрируя за ту же единицу физического времени? Даже близко нет.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Specifies a tri-state Boolean value.

https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/microsoft.office.core.msotristate

Здесь прекрасно всё.

И то что их не три, а пять, из которых supported только два, а true - это минус единица.


Я продолжаю смотреть на это все утро, повышая свою sanity и самооценку, спасибо @Slonopotamusorama за подгон!
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
События вчера одной картинкой.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Кокос, кстати, очень хороший и оптимизированный для легких игр (мобилки и веб) движок.

Там только черт ногу сломит в доках. И в том факте, что он в целом много лет уже китайско-ориентирован и если ты не готов разбирать иероглифы, то у тебя нет саппорта.

Но он объективно хорош.

https://t.me/app2top_gamedev_breaking/7458
Forwarded from YAH
Если каналу нельзя ставить клоуна, я считаю, что автор пока не дорос до блоггинга в принципе 😆
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Прямой доступ Товарища Майора к вашим пингвинам!

бтв, я бы накатил, не будь Каспер для линуксов продуктом "для бизнеса" со всеми соответствующими последствиями (жаба, кожаная жаба).

https://www.kaspersky.ru/blog/linux-kernel-module/40789/
Forwarded from елуп
Небольшой красноглазинг

На Steam Machine можно поставить E-ink экран для мониторинга прозводительности. Его используют сотрудники Valve в тестах и не собираются продавать.

К счастью, компания TRMNL, которая как раз делает E-ink экраны для дашбордов, пообещала сделать такой для всех.
Forwarded from елуп
Forwarded from эйай ньюз
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Google DeepMind выкатили SIMA 2 — апгрейднутую версию AI агента для игр. В отличие от первой версии, которая могла выполнять лишь базовые действия, SIMA 2 может рассуждать о высокоуровневых целях и достигать их, болтать с игроком и даже играть в игры, которые никогда не видел — типа ASKA или MineDojo. Ну и конечно может ориентироваться в энвайроментах которые создаёт Genie 3. Это стало возможно во многом из-за интеграции Gemini с более лайтовой агентной моделью, которая и занимается непосредственным управлением (Система 1 и Система 2 в действии).

Главная новая возможность — самообучение: SIMA 2 сама набивает опыт, оценивает его через Gemini и улучшается без помощи человека. По бенчмаркам уже довольно близко подобралась к человеческой производительности. Конечно, есть косяки — с длинными многоходовками пока туго, длины контекста не хватает, да и с точным управлением мышкой проблемы. В любом случае это серьезный шаг к универсальным ИИ-агентам, которых можно будет засунуть куда угодно. Техрепорта пока нет, но обещают

@ai_newz
В Китае бездомные коты остановили работу майнинг-фермы. Животные грелись, сидя на видеокартах, и перекрыли системы охлаждения, из-за чего оборудование вышло из строя
Forwarded from Andrey
Нодам - 40 лет.

Сейчас все сервисы переходят на нодовые интерфейсы и подают это как новую фичу.
В реальности нодам (в графике) около сорока лет.

У Худини был предок, под названием Prisms. Изначально его код писался для крупнейшей тогда CG-Студии в мире - Omnibus. Но в 1987 году Омнибас разорился, а Kim Davidson и Greg Hermanovic выкупили права на Prisms и сделали компанию Side Effects. И начали писать Houdini на основе Prisms - некоторое время Houdini и Prisms продавались одновременно, как разные пакеты.

Внутри Prisms был модуль для композа ICE(Interactive Compositing Environment) - вот с него и пошли нодовые интерфейсы.

Кому интересна история Худини, читаем тут:

https://www.fxguide.com/fxfeatured/side-effects-software-25-years-on/
Forwarded from Femida
Единственный плюс операции «Триангуляция»*
Благодаря ней стали возможны Jailbreak'и на iOS 15-16.6

Операция «Триангуляция» - Spyware-атака (атака с целью слежки) на группу сотрудников «Касперского» через 0-click RCE 0-day эксплоиты на iOS устройствах. (по сути, полный доступ к устройствам без какого-либо участия пользователя при помощи вредоноса, ранее никогда никем не использованном)

Короче говоря хакеры собрались и решили инфру Касперского ломануть 😒

Так вот, в ходе исследования этой атаки исследователи нарыли уязвимости, при помощи которых осуществлялся взлом айфонов сотрудников и презентовали их в докладе на конференции 37c3 (на фотке, кстати, сам флоу атаки). Через время сообщество докрутило уязвимости, показанные в нем, до возможности полноценного Jailbreak'а (и установки Trollstore) 🙂

Случай, конечно, забавный и показывает, как сообщество способно обратить взломы во что-то полезное ;)

Вот, кстати, хорошая презентация об iOS jailbreak'ах в 2025 (ENG)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Насыщенная мякоткой мини-подборка о дизайн-системах:
 
1. Ben Callahan «Maturing Design Systems»: Smashing Magazine готовят к выходу книгу.

2. Figma: Вот-вот запустит пачку фундаментальных улучшений работы с дизайн-системами.

Во-первых, гибкая работа с темами оформления на базе стандартных переменных.

Во-вторых, слоты в компонентах — это область внутри стандартной обвязки, в которой можно разместить плюс-минус любые элементы.

В-третьих, встроенный линтер проверяет макеты на соответствие дизайн-системе.

В-четвёртых, родной импорт/экспорт переменных.

А также визуальная привязка компонентов в Figma и коде, выход MCP-сервера из беты, генерация и импорт компонентов в Figma Make, улучшение производительности.
 
3. Nathan Curtis: Смысл слотов в компонентах. Как они позволяют добавить гибкости дизайн-системе и как их будет делать Figma.

4. Nathan Curtis: Подход с абстрактным описанием компонентов дизайн-системы через структуру их свойств, стилей, состояний и вариантов. Это может позволить генерировать компоненты на основе такой спецификации для любых фреймворков, чтобы не создавать их вручную — аналогично идее с генераторами токенов.

Anova: Плагин от Nathan Curtis для Figma, который описывает спецификацию компонентов через структуру их свойств, включая состояния и варианты. Как он работает.
 
5. Storybook 10: Полный переход на версию ESM для модулей JavaScript помог снизить размер фреймворка. Удобная возможность посмотреть или отредактировать компонент в стороннем инструменте и другие улучшения.
 
6. Яндекс 360: Дизайн-команда рассказывает о своей дизайн-системе Орбита. Как она устроена, как создавалась, как развивается.
 
7. Razorpay: Процесс поддержки компонента. Это детальная памятка по всем этапам и краевым ситуациям.
 
8. Tony Ward: Размышляет на тему измерения главного показателя дизайн-системы — покрытия реальных продуктов. Его идея — визуально отмечать части экранов, которые используют компоненты, а не опираться на абстрактные метрики.
 
9. Figmentation: Плагин для Figma автоматически собирает спецификацию компонента на основе токенов.
 
10. Ness Grixti: Типичные проблемы с цельностью дизайн-системы, которые возникают по мере роста количества её пользователей среди продуктов.
 
#designsystems