Forwarded from Павленко + дизайн
Когда-то давно, четыре народа жили в мире... система Vox-ATypI делила весь шрифтовой мир на одиннадцать категорий и считалась непререкаемым стандартом. Сегодня она официально отменена — и вместе с ней рухнула иллюзия, что шрифты можно разложить по полочкам раз и навсегда.
Португальский исследователь Pedro Amado предлагает новое решение — Responsive Vox, адаптивную модель классификации, которая меняет сам подход к пониманию шрифта. Вместо запутанных терминов и устаревших рамок — живая, четырёхуровневая структура, одинаково понятная для студентов, дизайнеров-практиков и теоретиков.
В статье — о том, какие классификации создавались раньше (аж с 15 века), почему они перестали работать, как устроен Responsive Vox и почему эта система может стать новой точкой отсчёта для тех, кто проектирует, преподаёт или просто любит шрифты.
Мастрид для всех интересующихся:
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
P.S. Добавил на свой сайт beta-раздел исследований и статей и теперь буду переносить туда все, что когда-то писал на Medium, а также добавлять новые материалы. Надеюсь вам будет удобно читать меня в таком формате.
Португальский исследователь Pedro Amado предлагает новое решение — Responsive Vox, адаптивную модель классификации, которая меняет сам подход к пониманию шрифта. Вместо запутанных терминов и устаревших рамок — живая, четырёхуровневая структура, одинаково понятная для студентов, дизайнеров-практиков и теоретиков.
Спасибо Педру Амаду, что поделился своим исследованием. По его мотивам я написал эту статью — с анализом истории классификации шрифтов, комментариями и ссылками на профи: Bringhurst, Dixon, Unger, Lupton и других.
В статье — о том, какие классификации создавались раньше (аж с 15 века), почему они перестали работать, как устроен Responsive Vox и почему эта система может стать новой точкой отсчёта для тех, кто проектирует, преподаёт или просто любит шрифты.
Мастрид для всех интересующихся:
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
ЧИТАТЬ СТАТЬЮ
Forwarded from Павленко + дизайн
Forwarded from СИНЬКА
Редизайн дня: в Москве на станции метро «Беговая» вернули исторический наклон буквы «е». Теперь заживем!
Forwarded from Павленко + дизайн
Мой шрифт unifix sp используется в оформлении кофейни в Ульяновске. Что это за кофейня мне узнать не удалось. Фото заметил в статье Коммерсанта о проблемах с интернетом в Ульяновской области. Автор — Игорь Елисеев.
Хотелось бы увидеть больше) Если кто-то из Ульяновска, пишите, подсказывайте.
Хотелось бы увидеть больше) Если кто-то из Ульяновска, пишите, подсказывайте.
Forwarded from UX Notes
Виктория Филиппова написала о возрастной маркировке.
— Это отметки вроде 6+, 12+. Они указывают, с какого возраста рекомендуется просмотр контента, участие в мероприятии или использование предмета;
— В России, согласно федеральному закону 436-ФЗ, маркировка должна быть на афише, объявлении или билете и занимать не менее 5% их площади;
— Роскомнадзор и суды считают афишей любой публичный визуальный элемент, который информирует о событии и побуждает к просмотру, участию или покупке билета. То есть это и баннер, и карточка события на сайте;
— Отметка должна быть заметной, то есть её нельзя прятать внутри текстового описания мероприятия или размещать в углу страницы без видимой связи с событием;
— Если на странице мероприятия есть и его описание, и постер, для полного соответствия закону маркировка должна быть и в описании, и на постере (да, получается дублирование);
— В статье есть примеры маркировки на Яндекс Афише, Афише, МТС Live, Кинопоиске, Кассире, Киномониторе, а также на иностранных ресурсах;
— Брать пример с конкурентов не всегда хорошая идея, так как они могут закон не соблюдать, беря на себя риск;
— Не стоит делать маркировку настолько незаметной, насколько позволяет закон. Это полезная информация о мероприятии, которая должна быть доступна наравне с прочей информацией. Благодаря ней родители могут понять, что подходит их детям (особенно актуально для родителей малышей), и сделать правильный выбор.
#laws #entertainment
— Это отметки вроде 6+, 12+. Они указывают, с какого возраста рекомендуется просмотр контента, участие в мероприятии или использование предмета;
— В России, согласно федеральному закону 436-ФЗ, маркировка должна быть на афише, объявлении или билете и занимать не менее 5% их площади;
— Роскомнадзор и суды считают афишей любой публичный визуальный элемент, который информирует о событии и побуждает к просмотру, участию или покупке билета. То есть это и баннер, и карточка события на сайте;
— Отметка должна быть заметной, то есть её нельзя прятать внутри текстового описания мероприятия или размещать в углу страницы без видимой связи с событием;
— Если на странице мероприятия есть и его описание, и постер, для полного соответствия закону маркировка должна быть и в описании, и на постере (да, получается дублирование);
— В статье есть примеры маркировки на Яндекс Афише, Афише, МТС Live, Кинопоиске, Кассире, Киномониторе, а также на иностранных ресурсах;
— Брать пример с конкурентов не всегда хорошая идея, так как они могут закон не соблюдать, беря на себя риск;
— Не стоит делать маркировку настолько незаметной, насколько позволяет закон. Это полезная информация о мероприятии, которая должна быть доступна наравне с прочей информацией. Благодаря ней родители могут понять, что подходит их детям (особенно актуально для родителей малышей), и сделать правильный выбор.
#laws #entertainment
Хабр
«5% заботы: почему возрастной бейдж — это тоже про UX»
Встречались ли вы с бейджем 16+, 18+ и думали, зачем он тут? Такие значки мы часто видим на афишах спектаклей, фильмах, играх, книгах и даже в онлайн-магазинах. Это возрастная маркировка — система...
Forwarded from UX Notes
Павел Шерер написал о подходе к приоритизации PoDPR.
— Формула: (Pain ÷ Difficulty) × Probability × Reversibility;
— Боль — выраженность проблемы для пользователя или бизнеса. Сложность — стоимость реализации. Чем больше боль и меньше затраты на её устранение, тем лучше;
— Probability — насколько вероятно, что изменение даст целевой результат. Должно основываться не на вере, а на данных, экспериментах и обратной связи;
— Reversibility — насколько легко откатить решение при провале. Чем выше обратимость, тем смелее можно проверять гипотезы;
— Формула прямо наказывает дорогостоящие, слабообратимые и плохо подтверждённые затеи;
— В статье есть критика других способов приоритизации (MoSCoW, RICE, ICE, Kano Model, WSJF, Value vs Effort Matrix, User Story Mapping, Impact Mapping) и советы, как дополнить их с помощью PoDPR;
— PoDPR не задумывался как жёсткая формула, его сила в способности адаптироваться под контекст компании;
— Например, если важно считать охват новых фич, как в RICE, то Pain можно разложить на Severity (серьёзность проблемы) × Frequency (частота возникновения) × Reach (охват);
— Если критично время, можно добавить аналог Time Criticality из WSJF. PoDPR = (Pain ÷ Difficulty) × Probability × Reversibility × Urgency;
— Если важно учесть масштаб возможного ущерба — коэффициент Blast Radius;
— Если важно выбирать устойчивые и лёгкие в поддержке решения (для платформенных изменений) — коэффициент Sustainability;
— Добавляя коэффициенты, важно задокументировать, кто оценивает, какие источники данных используются, какие артефакты должны подтверждать оценки;
— Возможные значения коэффициентов фиксируются в шкалах с описанием и примерами, какое значение выбирать. Например, для оценки Urgency должны быть конкретные критерии: срок до дедлайна, сезонность, ограниченность окна возможностей;
— Изменения в шкалах допустимы не чаще, чем раз в квартал, чтобы не превращать формулу в инструмент для политических игр.
#prioritization
— Формула: (Pain ÷ Difficulty) × Probability × Reversibility;
— Боль — выраженность проблемы для пользователя или бизнеса. Сложность — стоимость реализации. Чем больше боль и меньше затраты на её устранение, тем лучше;
— Probability — насколько вероятно, что изменение даст целевой результат. Должно основываться не на вере, а на данных, экспериментах и обратной связи;
— Reversibility — насколько легко откатить решение при провале. Чем выше обратимость, тем смелее можно проверять гипотезы;
— Формула прямо наказывает дорогостоящие, слабообратимые и плохо подтверждённые затеи;
— В статье есть критика других способов приоритизации (MoSCoW, RICE, ICE, Kano Model, WSJF, Value vs Effort Matrix, User Story Mapping, Impact Mapping) и советы, как дополнить их с помощью PoDPR;
— PoDPR не задумывался как жёсткая формула, его сила в способности адаптироваться под контекст компании;
— Например, если важно считать охват новых фич, как в RICE, то Pain можно разложить на Severity (серьёзность проблемы) × Frequency (частота возникновения) × Reach (охват);
— Если критично время, можно добавить аналог Time Criticality из WSJF. PoDPR = (Pain ÷ Difficulty) × Probability × Reversibility × Urgency;
— Если важно учесть масштаб возможного ущерба — коэффициент Blast Radius;
— Если важно выбирать устойчивые и лёгкие в поддержке решения (для платформенных изменений) — коэффициент Sustainability;
— Добавляя коэффициенты, важно задокументировать, кто оценивает, какие источники данных используются, какие артефакты должны подтверждать оценки;
— Возможные значения коэффициентов фиксируются в шкалах с описанием и примерами, какое значение выбирать. Например, для оценки Urgency должны быть конкретные критерии: срок до дедлайна, сезонность, ограниченность окна возможностей;
— Изменения в шкалах допустимы не чаще, чем раз в квартал, чтобы не превращать формулу в инструмент для политических игр.
#prioritization
Павел Шерер
PoDPR или зачем нам ещё одна формула приоритизации
Потому что не каждая умеет считать риски. PoDPR помогает выбрать задачи, где боль реальна, вероятность подтверждена, а откат безопасен.
Forwarded from UX Notes
Расскажем просто о сложном и разберёмся, как создавать реально эффективные интерфейсы! 💻
Идеальный план на 22 ноября для дизайнеров, исследователей и продактов — конференция «Просто Сложно», посвящённая дизайну и исследованиям инженерных продуктов.
В программе конференции — выступления экспертов из Сбера, Т1, Wildberries и «Газпром нефти». И, конечно же, ответы на важные вопросы:
✔️ Зачем и как систематизировать процесс дизайна?
✔️ Как создать универсальную платформу для интеграции инструментов?
✔️ Какие метрики можно измерить в инженерных продуктах, а какие — нет?
Регистрируйся на онлайн-трансляцию самого экспертного выходного ноября! 😉
Идеальный план на 22 ноября для дизайнеров, исследователей и продактов — конференция «Просто Сложно», посвящённая дизайну и исследованиям инженерных продуктов.
В программе конференции — выступления экспертов из Сбера, Т1, Wildberries и «Газпром нефти». И, конечно же, ответы на важные вопросы:
✔️ Зачем и как систематизировать процесс дизайна?
✔️ Как создать универсальную платформу для интеграции инструментов?
✔️ Какие метрики можно измерить в инженерных продуктах, а какие — нет?
Регистрируйся на онлайн-трансляцию самого экспертного выходного ноября! 😉
Forwarded from UX Notes
Дмитрий Подлужный написал о проектировании интерфейсов интерактивных экранов.
— Надо понимать размеры экрана, для которого проектируете. В идеале — иметь доступ к устройству. Если доступа нет, создайте макет в натуральную величину;
— Важную роль играет расположение экрана: на какой высоте, под каким углом он находится, каким будет освещение;
— Вертикальные экраны требуют явного обозначения интерактивности. Например, с помощью подсказки «Нажмите, чтобы начать»;
— Наклонённые экраны сразу воспринимаются как интерактивные. А разные их участки доступнее, чем на вертикальных экранах;
— Размещайте элементы управления в легкодоступных зонах;
— Контент и навигация (интерактивные элементы) должны заметно отличаться визуально;
— Обеспечьте заметный отклик на действия пользователя;
— С большим экраном естественнее взаимодействовать ладонью или несколькими пальцами, а не только кончиком одного пальца;
— Минимизируйте количество нажатий, ручного ввода текста и других действий, требующих высокой точности;
— Двигать рукой утомительнее, особенно если она остаётся на весу;
— Избегайте утомительных действий вроде долгой прокрутки, частого перетаскивания объектов;
— Зоны клика должны быть больше самих элементов, особенно если пользователь смотрит на них под углом;
— Экраны большие, но пользователь находится близко к ним, на расстоянии вытянутой руки, и его поле зрения ограничено;
— Не разбрасывайте элементы по экрану, чтобы не заставлять человека поворачивать голову. Это утомляет;
— Используйте анимацию, чтобы привлечь внимание к определённым элементам;
— Дайте возможность перемещать экранную клавиатуру в удобное место на экране;
— Автоматически возвращайте экран в исходное состояние, если он долгое время не используется, чтобы следующему пользователю было удобно начать взаимодействие.
#interactive_display
— Надо понимать размеры экрана, для которого проектируете. В идеале — иметь доступ к устройству. Если доступа нет, создайте макет в натуральную величину;
— Важную роль играет расположение экрана: на какой высоте, под каким углом он находится, каким будет освещение;
— Вертикальные экраны требуют явного обозначения интерактивности. Например, с помощью подсказки «Нажмите, чтобы начать»;
— Наклонённые экраны сразу воспринимаются как интерактивные. А разные их участки доступнее, чем на вертикальных экранах;
— Размещайте элементы управления в легкодоступных зонах;
— Контент и навигация (интерактивные элементы) должны заметно отличаться визуально;
— Обеспечьте заметный отклик на действия пользователя;
— С большим экраном естественнее взаимодействовать ладонью или несколькими пальцами, а не только кончиком одного пальца;
— Минимизируйте количество нажатий, ручного ввода текста и других действий, требующих высокой точности;
— Двигать рукой утомительнее, особенно если она остаётся на весу;
— Избегайте утомительных действий вроде долгой прокрутки, частого перетаскивания объектов;
— Зоны клика должны быть больше самих элементов, особенно если пользователь смотрит на них под углом;
— Экраны большие, но пользователь находится близко к ним, на расстоянии вытянутой руки, и его поле зрения ограничено;
— Не разбрасывайте элементы по экрану, чтобы не заставлять человека поворачивать голову. Это утомляет;
— Используйте анимацию, чтобы привлечь внимание к определённым элементам;
— Дайте возможность перемещать экранную клавиатуру в удобное место на экране;
— Автоматически возвращайте экран в исходное состояние, если он долгое время не используется, чтобы следующему пользователю было удобно начать взаимодействие.
#interactive_display
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Требовать нормального фреймрейта на железе прошлого поколения? Ну право, что за наивность.
Только 5090/9950x3d.
P.S. - а если серьезно, то см выше статью про фреймрейты - среди шутанолюбителей таких много, и они инвестируют в железо за этим. Их не много, но они - говорливые маньяки
Только 5090/9950x3d.
P.S. - а если серьезно, то см выше статью про фреймрейты - среди шутанолюбителей таких много, и они инвестируют в железо за этим. Их не много, но они - говорливые маньяки
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
И пример с другой стороны. Когда-то я совершенно не знал и не ведал, что на клавиатурах есть ограничение на число нажатых клавиш.
Моей основной клавой много лет была logitech k120 и ее аналоги. Короче, какую в подарок к компу всегда давали, и которая стоила банку пива в любом магазе, и была устойчива к вискарю, пиву и прочим повреждениям.
Это потом мне уже правильные пацаны рассказали что это целый мир анти-гостинга, есть всякие чекеры аля https://www.microsoft.com/applied-sciences/projects/anti-ghosting-demo , настоящие клавы только православные механики и прочее, иначе геймерство не катит и мертво, и вообще сразу ламер-нуб (бтв, это не так давно и было, я уже в мыле к тому моменту работал).
Короче, находиться в топах GM-лиги по SC2 мне это никак не мешало. Я ж не знал, что без спец техники нельзя!
P.S. - это правда называется молодость, и определенный слепок времени. Че счас ребята творят на про сцене - там просто монстры-мутанты какие-то.
Моей основной клавой много лет была logitech k120 и ее аналоги. Короче, какую в подарок к компу всегда давали, и которая стоила банку пива в любом магазе, и была устойчива к вискарю, пиву и прочим повреждениям.
Это потом мне уже правильные пацаны рассказали что это целый мир анти-гостинга, есть всякие чекеры аля https://www.microsoft.com/applied-sciences/projects/anti-ghosting-demo , настоящие клавы только православные механики и прочее, иначе геймерство не катит и мертво, и вообще сразу ламер-нуб (бтв, это не так давно и было, я уже в мыле к тому моменту работал).
Короче, находиться в топах GM-лиги по SC2 мне это никак не мешало. Я ж не знал, что без спец техники нельзя!
P.S. - это правда называется молодость, и определенный слепок времени. Че счас ребята творят на про сцене - там просто монстры-мутанты какие-то.
Forwarded from Осмысливая маркетинг
Telegram
Censum
#Маркетинг #Фрактал #HR #ОценкаСитуации
Дама, претендующая на CMO, как "убиватель проблем" заказчика, не может решить свою проблему маркетинга себя на рынке труда. Тут даже не сапожник без сапог, тут как бы крайняя степень ... (слово подберите сами). В комментариях…
Дама, претендующая на CMO, как "убиватель проблем" заказчика, не может решить свою проблему маркетинга себя на рынке труда. Тут даже не сапожник без сапог, тут как бы крайняя степень ... (слово подберите сами). В комментариях…
Про соискателей, которые хотят не работать, а "спасать"
Ищем CMO в клиентский проект. 7 резюме - 7 отказов. Не потому что кандидаты слишком квалифицированы. А потому что с первых минут разговора начинается одно и то же: "Вот у вас тут всё неправильно, надо делать вот так". Человек ещё не выяснил ничего о компании, о специфике бизнеса, о задачах, о том, что уже пробовали, но уже готов учить жизни и продавливать свои убеждения. Им говорим вежливо: "Вы слишком квалифицированы для этой позиции".Но в голове совсем другая формулировка
Многие соискатели не понимают свою роль. Они приходят не работать, а "спасать". Не решать задачи бизнеса, а реализовывать свои идеи. Не разбираться в ситуации, а навязывать свои убеждения. Это особенно заметно на позициях CMO, директора по маркетингу, руководителя отдела продаж. Человек считает, что раз он "эксперт", то имеет право с порога объяснять владельцу бизнеса, как надо жить. До того, как узнал хоть что-то о компании.
Но работодатель нанимает не для того, чтобы его учили. Он нанимает для решения конкретных задач. И первое, что должен сделать соискатель, выяснить, какие это задачи. А не демонстрировать, какой он умный.
Что не так с подходом "я пришёл вас спасать"? Первое: ты не знаешь контекста. Может, то, что ты считаешь "правильным", уже пробовали. Может, есть причины, почему делают именно так. Может, ты просто не в курсе специфики этого рынка или этого бизнеса. Второе: ты показываешь, что не умеешь слушать и разбираться. А это ключевые навыки для любого руководителя. Если ты с порога начинаешь давить своё мнение - какого чёрта ты будешь делать на позиции? То же самое.
Третье:ты конфликтуешь с владельцем ещё до того, как начал работать. Это плохой знак для обеих сторон.
Как надо? Приходишь на собеседование - задаёшь вопросы. Много вопросов. О бизнесе, о клиентах, о продукте, о текущей ситуации, о том, что уже пробовали, что сработало, что нет. Слушаешь. Разбираешься. И только потом, когда понял контекст, можешь предложить свои идеи. Но не как единственно верные, а как варианты для обсуждения. "Вот что я вижу. Вот что можно попробовать. Как вы на это смотрите?"
Твоя задача - не спасать бизнес от его владельца. Твоя задача - помочь владельцу решить его задачи. Это разные вещи. Когда человек с порога начинает учить жизни - это, как нынче модно выражаться, рэд флаг)) Потому что дальше будет так же. Он не будет слушать. Он будет продавливать своё. Игнорировать реальность. Конфликтовать с командой и с руководством. И потом, когда его "выпиздят ссаными тряпками" за отсутствие хоть какого-то результата, будет ходит по рынку и рассказывать о том, какой "сложный человек" его бывший работодатель.
Об этом же говорит ув.Павел Тумаков на Censum. Непонимание потребителя и неспособность продвинуть себя как продукт - расписаться в собственном непрофессионализме
И да, мы говорим "вы слишком квалифицированы". Потому что отказать вежливо проще, чем объяснять, что проблема не в квалификации, а в позиции. Что человек пришёл не работать, а доказывать свою правоту. А если тебе кажется, что ты пришёл "спасать компанию от её владельца" - лучше вообще не приходи. Сэкономишь время себе и работодателю.
Ищем CMO в клиентский проект. 7 резюме - 7 отказов. Не потому что кандидаты слишком квалифицированы. А потому что с первых минут разговора начинается одно и то же: "Вот у вас тут всё неправильно, надо делать вот так". Человек ещё не выяснил ничего о компании, о специфике бизнеса, о задачах, о том, что уже пробовали, но уже готов учить жизни и продавливать свои убеждения. Им говорим вежливо: "Вы слишком квалифицированы для этой позиции".Но в голове совсем другая формулировка
Многие соискатели не понимают свою роль. Они приходят не работать, а "спасать". Не решать задачи бизнеса, а реализовывать свои идеи. Не разбираться в ситуации, а навязывать свои убеждения. Это особенно заметно на позициях CMO, директора по маркетингу, руководителя отдела продаж. Человек считает, что раз он "эксперт", то имеет право с порога объяснять владельцу бизнеса, как надо жить. До того, как узнал хоть что-то о компании.
Но работодатель нанимает не для того, чтобы его учили. Он нанимает для решения конкретных задач. И первое, что должен сделать соискатель, выяснить, какие это задачи. А не демонстрировать, какой он умный.
Что не так с подходом "я пришёл вас спасать"? Первое: ты не знаешь контекста. Может, то, что ты считаешь "правильным", уже пробовали. Может, есть причины, почему делают именно так. Может, ты просто не в курсе специфики этого рынка или этого бизнеса. Второе: ты показываешь, что не умеешь слушать и разбираться. А это ключевые навыки для любого руководителя. Если ты с порога начинаешь давить своё мнение - какого чёрта ты будешь делать на позиции? То же самое.
Третье:ты конфликтуешь с владельцем ещё до того, как начал работать. Это плохой знак для обеих сторон.
Как надо? Приходишь на собеседование - задаёшь вопросы. Много вопросов. О бизнесе, о клиентах, о продукте, о текущей ситуации, о том, что уже пробовали, что сработало, что нет. Слушаешь. Разбираешься. И только потом, когда понял контекст, можешь предложить свои идеи. Но не как единственно верные, а как варианты для обсуждения. "Вот что я вижу. Вот что можно попробовать. Как вы на это смотрите?"
Твоя задача - не спасать бизнес от его владельца. Твоя задача - помочь владельцу решить его задачи. Это разные вещи. Когда человек с порога начинает учить жизни - это, как нынче модно выражаться, рэд флаг)) Потому что дальше будет так же. Он не будет слушать. Он будет продавливать своё. Игнорировать реальность. Конфликтовать с командой и с руководством. И потом, когда его "выпиздят ссаными тряпками" за отсутствие хоть какого-то результата, будет ходит по рынку и рассказывать о том, какой "сложный человек" его бывший работодатель.
Об этом же говорит ув.Павел Тумаков на Censum. Непонимание потребителя и неспособность продвинуть себя как продукт - расписаться в собственном непрофессионализме
И да, мы говорим "вы слишком квалифицированы". Потому что отказать вежливо проще, чем объяснять, что проблема не в квалификации, а в позиции. Что человек пришёл не работать, а доказывать свою правоту. А если тебе кажется, что ты пришёл "спасать компанию от её владельца" - лучше вообще не приходи. Сэкономишь время себе и работодателю.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Выше - текст с упором на СМО (маркетинг), но он справедлив и применим также к любой менеджерской позиции (что технической, что артовой, что продюсерской и тп).
Всегда есть крайности. Иногда - надо ломать текущее и выстраивать сразу, иногда - наоборот "не трогай, все работает" (даже если оно выглядит страшно и неправильно!)
Умение найти этот баланс и конкретное применение себя в этой ситуации - многого стоит.
Но "синдром спасателя" - это реально бич дорвавшихся до должности среднеопытных специалистов.
Всегда есть крайности. Иногда - надо ломать текущее и выстраивать сразу, иногда - наоборот "не трогай, все работает" (даже если оно выглядит страшно и неправильно!)
Умение найти этот баланс и конкретное применение себя в этой ситуации - многого стоит.
Но "синдром спасателя" - это реально бич дорвавшихся до должности среднеопытных специалистов.
Forwarded from GameDev Pulse