DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from UX Live 🔥
Всё ясно чукча
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
ASI (не путать с AGI) к ~2040 пока, по мнению GPT5 Pro
Forwarded from Shock Design
Заповедь первая: не давай скидки клиенту своему

Открытие собственного бизнеса в сфере услуг или создание уникальных товаров требует значительных усилий и вложений. Главное - это не только материальная сторона, но и воодушевление, которое Вы вкладываете в каждое изделие

Читать на дизайнерс | #статья
Когда фреймворки начинают создавать рамки креативному мышлению?

Статья раскрывает, как фреймворки не только помогают структурировать мысли, но и влияют на способ мышления. Узнай, как они формируют наше восприятие и почему становятся не просто инструментом, а рамкой для нашего мышления

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from UI_UX inspiration
Когда фреймворки начинают создавать рамки креативному мышлению?

Статья раскрывает, как фреймворки не только помогают структурировать мысли, но и влияют на способ мышления. Узнай, как они формируют наше восприятие и почему становятся не просто инструментом, а рамкой для нашего мышления

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Daily Coding 🔥
Первые навыки геймдизайна за 4 дня — бесплатно

Как придумать игровую механику, от которой невозможно оторваться?

На бесплатном мини-курсе от Skillbox вы получите базовый навык геймдизайнеранаучитесь разбирать игровые механики на части и понимать, как создаются вовлекающие сценарии и игровые системы.
Это первый шаг, без которого не начинается ни одна серьёзная игра.

Ваша любимая игра когда-то началась с геймдизайна. Попробуйте сделать свою.

Пройдите мини-курс: https://go.avred.online/f80e20b80e18bb10?erid=2VfnxxcSezk&m=1
И получите в подарок 5 чек-листов для начинающих геймдизайнеров
Forwarded from Dezzigners
Первые навыки геймдизайна за 4 дня — бесплатно

Как придумать игровую механику, от которой невозможно оторваться?

На бесплатном мини-курсе от Skillbox вы получите базовый навык геймдизайнеранаучитесь разбирать игровые механики на части и понимать, как создаются вовлекающие сценарии и игровые системы.
Это первый шаг, без которого не начинается ни одна серьёзная игра.

Ваша любимая игра когда-то началась с геймдизайна. Попробуйте сделать свою.

Пройдите мини-курс: https://go.avred.online/f80e20b80e18bb10?erid=2VfnxxcSezk&m=1
И получите в подарок 5 чек-листов для начинающих геймдизайнеров
Природа ошибок. Из книги Human Error от James Reason: когнитивная традиция исследования человеческих ошибок
https://en.wikipedia.org/wiki/James_Reason

Когнитивная традиция

Бартлетт использовал понятие схемы (schemata во множественном числе) для объяснения систематических ошибок, очевидных при воспроизведении из памяти пикториального и текстового материала. Он обнаружил, что воспроизведения из памяти были более регулярными, более осмысленными и более конвенциональными, чем оригинальные истории или рисунки. Странные или необычные черты запоминаемого материала «банализировались», чтобы сделать их более соответствующими ожиданиям и привычкам мышления человека. Бартлетт считал, что его испытуемые бессознательно пытались связать новый материал с установленными структурами знаний или схемами. В его устойчивой фразе, они проявляли «усилие к смыслу». Эти реконструкции иногда были результатом сознательных стратегий, но чаще — бессознательных процессов.

Схема была определена Бартлеттом (1932, с. 201) как «активная организация прошлых реакций или прошлых опытов, которая всегда должна предполагаться действующей в любом хорошо адаптированном органическом ответе. То есть, когда есть какой-либо порядок или регулярность поведения, конкретный ответ возможен только потому, что он связан с другими подобными ответами, которые были серийно организованы, но которые действуют не просто как отдельные члены, идущие один за другим, а как единая масса».

Бартлетт подчеркивал три фундаментальных аспекта схем: (а) что они были бессознательными ментальными структурами («схемы активны, без какого-либо осознания»), (б) что они состояли из старых знаний («Они представляют собой массы организованного прошлого опыта»), и (в) что долговременная память включала активные структуры знаний, а не пассивные образы… И этот процесс приводит к определенным предсказуемым искажениям в запоминании, во многом из-за «тенденции интерпретировать представленный материал в соответствии с общим характером более раннего опыта».

После почти 30 лет забвения концепция схемы Бартлетта вновь появилась в трех разрозненных публикациях в одном и том же году: Мински (1975) писал о компьютерном зрении, Румельхарт (1975) — об интерпретации , и Шмидт (1975) — в контексте обучения моторным навыкам. Так появились новые теоретики схем.

Хотя их терминология и приложения широко варьируются, теории схем, как древние, так и современные, отвергают атомистический взгляд на ментальные процессы и утверждают, «что существуют некоторые феномены, которые не могут быть объяснены конкатенацией меньших теоретических конструкций, и что необходимо разрабатывать более крупные теоретические сущности для работы с этими феноменами». Один способ уловить дух этого возрождения — кратко рассмотреть работы двух наиболее влиятельных теоретиков: Мински и Румельхарта. Мински в первую очередь занимался восприятием и тем, как схемы направляют кодирование и хранение информации. Интерес Румельхарта был в понимании текста и памяти на истории. Оба продвигали по сути схожие идеи.

Общим для обеих теорий является идея, что схемы — это высокоуровневые структуры знаний, содержащие информационные «слоты» или переменные. Каждый слот принимает только определенный вид информации. Если текущие входные данные из мира не предоставляют конкретных данных для заполнения этих слотов, они принимают «дефолтные назначения»: стереотипные значения, полученные из прошлых взаимодействий с миром. Как будет показано в последующих главах, эта идея возвращения к «дефолтным назначениям» центральна для основного тезиса этой книги.

Мински занимался компьютерным моделированием распознавания узоров. Он утверждал, что адекватное распознавание трехмерных сцен невозможно только на основе моментального входного сигнала. Он предлагал, что компьютер, подобно человеческому познанию, должен быть готов к каждой сцене с заранее сформированными структурами знаний, которые предугадывают многое из того, что появится. Только на этой основе, утверждал он, человеческое восприятие могло работать с такой адаптивной универсальностью.
В терминологии Мински часто встречающиеся визуальные среды, такие как комнаты, представлены внутренне рамкой, содержащей узлы для стандартных элементов, таких как стены, полы, потолки, окна и т.д., и слоты для хранения конкретных предметов, относящихся к определенному типу комнаты. Таким образом, если людям очень кратко показывают интерьер комнаты, их последующее описание ее планировки и содержимого, вероятно, будет больше смещено в сторону прототипической комнаты, чем это оправдывалось бы сенсорными данными. Например, если их взгляд уловил наличие часов на стене, вероятно, при нажиме они сообщили бы, что у часов были стрелки, даже если в данном конкретном случае их не было.
Очень быстрая обработка информации, характерная для человеческого познания, возможна, потому что закономерности мира, а также наши рутинные взаимодействия с ними, внутренне представлены как схемы. Цена, которую мы платим за эту в значительной степени автоматическую обработку информации, заключается в том, что восприятия, воспоминания, мысли и действия имеют тенденцию ошибаться в сторону знакомого и ожидаемого.

Румельхарт определил схемы как «структуры данных для представления общих концепций, хранимых в памяти». Как и Мински, он утверждал, что схемы имеют переменные с ограничениями, и что эти переменные (или слоты) имеют ограниченное распределение возможных дефолтных значений. Кроме того, он подчеркивал вложенную природу схем. Высокоуровневые схемы будут включать низкоуровневые схемы как подчасти, все вместе вложенные друг в друга, как русские матрешки. Таким образом, схема офисного здания будет включать схемы офисов как подчасти. Аналогично, схема офиса, вероятно, включает столы, шкафы для документов, пишущие машинки и т.д. как подкомпоненты.

Румельхарт также пытался прояснить природу взаимодействий между поступающей эпизодической информацией и общей информацией, воплощенной в схемах: отношения между новым и старым знанием. Румельхарт и Ортони утверждали, что «как только назначение сделано, будь то из окружающей среды, из памяти или по умолчанию, схема считается инстанцированной». Только инстанцированные схемы сохраняются в памяти. Во время процесса воспроизведения общая информация может использоваться для дальнейшей интерпретации и реконструкции конкретной памяти из оригинальной записи инстанцированной схемы.

Применяя эти понятия к пониманию текста, Румельхарт занимался взаимодействием между «сверху вниз» знанием, основанным на схемах, и «снизу вверх» текстовой информацией. Если читатель достигает схемы, предназначенной автором, текст правильно понят. Если читатель не может найти схему для принятия текстовой информации, текст не понят. А если читатель находит схему, отличную от той, что предназначена автором, текст неправильно истолкован.
Другие современные варианты понятия схемы включают скрипты, планы , прототипы и персоны. Скрипт, например, — это структура, представляющая знакомый эпизод или сценарий, такой как посещение дантиста или поход в ресторан. Хорошие обзоры текущего состояния теории схем предоставлены Тейлор и Крокер , Хасти и Фиске и Тейлор.
Как указали Тейлор и Крокер, «практически любое из свойств схематической функции, полезное в одних обстоятельствах, будет недостатком в других. Как и все игроки, когнитивные игроки иногда проигрывают». Систематические ошибки могут возникать (а) из-за подгонки данных к неправильной схеме, (б) из-за слишком энтузиастичного использования правильной схемы, так что пробелы в конфигурации стимула заполняются лучшими предположениями, а не доступными сенсорными данными, и (в) из-за слишком сильной зависимости от активных или выдающихся схем. Большинство этих схематических тенденций к ошибкам можно объяснить одним принципом: схема содержит только свидетельства того, как должно выглядеть конкретное воспоминание или сенсорный вход. У нее нет представления о том, как оно не должно выглядеть.
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
SVG Мона Лиза от GPT 5 Pro

Ну почти, почти
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Пятничный Лайкопост ❤️

Кидайте в комменты ссылки на свои работы (не страницы, а работы) и обменивайтесь лайками
Forwarded from Daily Coding 🔥
📖Quick Java
🖋David Matuszek, 2023

Java изучается изнутри. Во-первых, все, что происходит внутри класса, большинство из которых практически идентичны C++. Затем рассматриваются все различные и сложные типы классов и интерфейсов и то, как они соотносятся друг с другом в крупномасштабных программах.

💾 Скачать книгу

Daily Coding #книги #Java
Forwarded from Dezzigners
🧰 Grid Pattern Generator — Полезный плагин, предназначенный для генерации различных сеток.

Dezzigners
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Ilya Laitner)
Выйдет уже на следующей неделе!!
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сначала может показаться что это гениальное решение, сплит-рум 😮
Но если плотнее натянуть очки, то окажется что это гой-рум, где застройщик экономит на корзинах и материалах, а по факту покупатель заплатит овер 200-300к за м² при покупке 😂 (ps. отдельно смешно про хранение резины на морозе и дожде).

Но виноваты как обычно мудаки урбанисты, которым вдруг начало чесаться что кондер и корзины на фасадах это некрасиво, и они пролоббировали какое-то говно ебаное в стандарты, из-за чего весь старый жилфонд охуевает от жары без вентиляции, а в новом застройщики выкручиваются продавая трёшки-четверушки с одной корзинкой чтоб гой мультисплит за 200к покупал с трубами на 150к.

Комфорт (ux) > красота (ui)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Business Vectors Illustration Flat Line

💾 Скачать и использовать
https://disk.yandex.ru/d/P2C3F11CKnQT7w

🔎 Посмотреть описание
https://ui8.net/nanoagency/products/business-vectors-illustration-flat-line

#illustrations #illustrator

👨 Дизайн-телега
Forwarded from UI_UX inspiration
ЗОЙКА Креативный сайт ресторана
Ссылка на проект

Поиск по теме:
#заведение #еда

🌠 UI_UX inspiration
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Dynamic Color в Android 12

Система автоматически создаёт новую индивидуальную цветовую схему при смене обоев.
Forwarded from Новые шрифты
Springfield

📁 Download