DevNotes Live
6 subscribers
84.2K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
🔥 EPAM приглашает мобильных разработчиков (iOS/Android), Java и JavaScript-разработчиков, системных аналитиков, функциональных тестировщиков и автоматизаторов из России присоединиться к команде ЕРАМ и проекту ВТБ-Розничный бизнес и получить welcome-бонус в размере одного оклада. Заполните регистрационную форму, пройдите интервью и получите оффер в течение 48 часов!

📌 Приходите 8 ноября в 11:00 на вебинар «ЕРАМ Insider вместе с ВТБ», чтобы узнать подробности.

👉🏻 Регистрация открыта: https://epa.ms/epam-vtb-hw-tg14
Forwarded from Daily Coding 🔥
📖 OpenCV и Java. Обработка изображений и компьютерное зрение
🖋 Николай Прохоренок, 2018

Эта книга знакомит с современными технологиями компьютерного зрения, позволяющими машинам, роботам, веб-камерам, а также другим устройствам распознавать изображения. Приведено описание библиотеки компьютерного зрения OpenCV применительно к языку программирования Java.

💾 Скачать книгу

Daily Coding #book #java
Размышления об идеальной архитектуре для JavaScript.

https://habr.com/ru/post/584502/
Forwarded from Daily Coding 🔥
Получить оффер и стать мобильным разработчиком Авито за уикенд — реально ⚡️

Как участвовать:
пройдите тест и подайте заявку до 11 ноября;
участников с лучшими результатами пригласят на Zoom-интервью, где вы сможете продемонстрировать свои софт- и хард-скиллы и узнать больше о команде и задачах;
у вас есть все шансы получить оффер за выходные.

В Авито вы сможете влиять на продукт и участвовать в развитии сервиса, попасть в крутое коммьюнити, где работает больше 70 iOS- и Android-разработчиков, а также получить отличные условия для работы и самореализации.

Все подробности по ссылке: clc.to/HyIx2Q

Если хотите кого-то порекомендовать, примите участие в реферальной программе: bit.ly/3BfLR7w
Forwarded from Evil Martians
У нас еще остались нерешенные задачки для open source-энтузиастов!

Кстати, если интересна наша бэкенд-вакансия (http://amp.gs/j1q5K), но мало опыта в коммерческой разработке и нет своих OSS, то решение этих задач станет вашим преимуществом.

Задачи: http://amp.gs/j1q5H
О выборе. Последствия и пользователи

Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.

Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.

Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.

А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.

Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
Словарь юного HCI. Кнопка-плацебо

Плацебо-кнопка — это кнопка, которая не имеет никакого эффекта при нажатии, да и не должна приводить к каким-либо значимым результатам. Такие кнопки обычно устанавливаются в места, где по традиции они были, но теперь уже не нужны из-за автоматизации процесса: например, это кнопки пешеходных переходов при изменении работы светофоров. Иногда такую кнопку устанавливают в климат-контролях офиса для того, чтобы дать сотрудникам иллюзию контроля над температурой.

Смысл плацебо-кнопок в интерфейсе похож на физиологические реакции в духе собаки Павлова. Когда сотрудник регулирует термостат и слышит шипение или звук работы вентилятора, то он и физически чувствует себя более удовлетворенным. Иногда плацебо-кнопки обусловлены работой законов. Тут обычно принято вспоминать о кнопках в США, где кнопка закрытия дверей лифта не закрывает их, начиная аж с «Акта об американцах-инвалидах». Эти кнопки применяются только рабочими или обслуживающим персоналом и работают только с специальным ключом.
Как-то устал, поэтому сегодня о сериалах

За 11 лет до Google Earth немцы создали свой проект TerraVision (1994) Art + Com подала в суд на Google за нарушение патентных прав. Изначально «Terravision» - интерактивная инсталляция, показывающая виртуальное изображение Земли с использованием спутниковых снимков, заказанная в 1994 году Deutsche Telekom.
Заказ делал Joachim Sauter - достаточно страстный ученый и теоретик в области новых медиа, а его группа ученых и художников artcom существует и по сей день в Германии.

https://www.youtube.com/watch?v=fjZ-wh5jykk

А еще вышел сериал на Netflix, который рассказывает о всей этой истории и воровстве технологий. Здесь, я замечу пару слов, что плагиат и воровство технологий и артефактов — это то, что было изначально заложено в западноевропейский дискурс науки. Желающие могут полистать работу Френсиса Бэкона «Новая Атлантида», где один из отделов полностью занят шпионажем и технологической разведкой.

https://www.netflix.com/ru/title/81074012
​​Человеко-машинное взаимодействие. Метод Эрвина Панофски

Эрвин Панофски был один из видных теоретиков и историков искусства, который сделал немало для иконографического подхода в искусствоведении, отличившиеся в первую очередь работами о Северном Ренессансе и теории перспективы Альбрехта Дюрера. Панофски концептуализировал три уровня, с которыми можно оценить любое произведение искусства или дизайн: первичный анализ, обычный анализ и внутренний анализ. Сегодня в гостях статья Applying the Panofsky method to your own design, которая посвящена применению такой иконографии к продуктам и артефактам цифрового мира.

Первичный анализ - это то, с чего начинает пользователь и где интерпретация смысла собирается через знакомый контент. То, что большинство начинающих пользователей распознают как пользовательский интерфейс, даже если они еще не знают, что означает значок, кнопка или контент

Обычный анализ строится поверх первого уровня и включает более глубокое понимание визуальных и потенциальных действий или фактов, представленных в контенте. Традиционный анализ - это то, что пользователи, взаимодействующие с сервисами или технологической отраслью в более широком смысле, могут понять и извлечь из этого смысл. Концепция Дональда Нормана аффорданса (ясности сигнала, раскрывающего причинно-следственную связь) хорошо подходит для такой иллюстрации.

Наконец, внутренний уровень анализа, сообщает о вещах, о которых создатель изображения или дизайна, возможно, не думал сознательно во время его создания. То, что пользователи могут понять, когда они проводят значительное время в технологическом пространстве и понимают, что даже экран поиска является проявлением ценностей глобальной организации.
Так, например, специалист в области рекламы понимает значительно больше в продвижении на платформе, чем сами разработчики и управленцы этой платформы.
Работа, интерфейсы рабочих мест и природа рутины. Цифровая архитектура тайм менеджмента.

Сегодня в меню нашего блога работа «The digital architecture of time management», которая посвящена не только простым рабочим задачам которые стоят при проектировании календаря, но и вопросам управления временем в ежедневной рутине белого воротничка.

Если убрать сложные рассуждения в духе протестантской этики, то большинство современных теорий не уловить высоко дифференцированные, множественные и часто противоречивые режимы прожитого времени, в которых мы живем. Как цифровые календари и их родственники формируют практики и стратегии управления временем?
Вкратце, календари все чаще воспринимаются как цифровые помощники, чьи возможности мониторинга и поведенческие алгоритмы могут решить важную экзистенциальную проблему - как «разумно использовать время?».

В ряде интервью с пользователями, авторы исследования подчеркивают магистральное направление — передача планирования умному ассистенту. И тут есть вопрос “Насколько вы готовы передать управление делами и планированием вашему гаджету?”. Возможно, что мягкое подталкивание и наджесы в духе поведенческой экономике способствуют тому, чтобы люди более разумно использовали свое время, шаг за шагом доверяя взвешенные решения умным алгоритмам.

Возможно, что выбор и поведение пользователя неочевидны даже для самих разработчиков подобных платформ управления временем — пока нету внятных решений по проектированию опыта пользователя. Есть еще один нюанс: мы стареем, стареет средний пользователь, и времени остается все меньше… Et in Arcadia ego. Мы должны помнить о смерти и контролировать оставшееся время.
Майнкрафт, шахматы и ментальные модели. Когнитивная архитектура и особенности опыта/навыков

Часто когнитивная психология используется чтобы объяснить и пояснить некоторые моменты фолк-психологии, народной психологии: то, как обычные люди описывают поведение человека, свойства агента или предполагаемые цели, а также знания агента о мире. Герберт Саймон описывал такие попытки объяснения как бесплодные — люди не ведут себя рационально потому что их вычислительные мощности ограничены, а принятие решений происходит быстро. Большинство людей рациональны только отчасти: ограниченная рациональность подразумевает векторное направление принятия решений, ограничения функций полезности, учет стоимости обработки информации.

Многие из моих подписчиков играют в Майнкрафт (привет, Иван!) и используют характерную деталь геймдизайна мира игры — т.н. чанки, метод при помощи которого игра разделяет мир на куски(16 блоков в длину и 16 в ширину), которые создают устойчивость в ландшафте игровой вселенной(чтобы среди тундры не вылезла магма), и,что еще более важно, экономят вычислительную мощность сервера и процессора клиента. Само слово чанки, пожалуй, достаточно интересно для того, чтобы сделать лирическое отступление в нашей истории. Вот, что пишет сайт Постнаука:

В 1925 году в Москве проводился крупный шахматный турнир. Из двенадцати лидеров мировых шахмат на тот момент десять были в Москве, и они согласились посвятить день исследованию психологов, которые целый день искали отличие супергроссмейстеров от людей с улицы. Удивительным образом психологи ничего не нашли. В работе 1926 года эта группа психологов фиксировала, что они не обнаружили отличий супермастеров от средней выборки. Через много лет стало понятно, почему это происходило: они искали не то.
Найти отличия в мышлении профессионалов — занятие нетривиальное. Только через 50 лет после первых исследований психологи нащупали зоны, где нужно искать отличия. Первым прорывом была работа Герберта Саймона которые взяли шахматистов низкой квалификации и более высокой — от второго разряда до гроссмейстеров.

Ученые демонстрировали расставленные на доске позиции на 15 секунд, после чего закрывали эту позицию и просили на пустой доске повторить ее. Если шахматист не мог с первого раза, ему показывали еще раз. Саймону и коллегам сразу стало понятно, что эксперты более эффективны, чем новички: они быстрее расставляют позиции правильно. Мастеру спорта чаще требуется одна попытка, чтобы все увидеть, но это понятный результат. Интересный результат заключался в том, что психологи записывали последовательности фигур, которые выставлялись на доску, и выяснили, что шахматисты выставляют фигурки не по одной, а некоторыми объединениями, связанными по смыслу. Саймон назвал такие группы чанками. Шахматный профессионал представляет позицию как набор осмысленных частей, из которых позиция складывается или на которых раскладывается.

Но о чем чанки? О архитектуре сознания или это просто такой шахматный контент?