Forwarded from UX Live 🔥
Если бы я когда-нибудь делал свою игру, в ней бы точно не было:
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —👀 В реальной жизни конечно это имба, но в играх маршрут скорее отсекает игрока от изучения мира.
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка роботов:
Компания Amazon наращивает использование роботов, десятилетие назад это были сотни и тысячи, а сейчас это уже 750000 вовлеченных в процессы изделий. Мы буквально живем в технологической революции. Автоматизация складов и хранилищ, производств и фермерских хозяйств приводит к появлению роботоэкономики. Вне всяких сомнений. Что ИИ, робототехника, компьютерное зрение заменят и уже заменяют множество видов человеческого труда. И будут продолжать ускорять этот прогресс в следующем десятилетии.
Роботы и ИИ это области производства, в которых тоже задействуются люди, но уже с более высокой квалификацией в инженерии, микроэлектронике, механике, программировании и дизайне. Важно отметить, что это также ускорит потребность в более высококвалифицированном труде. Сделать промышленность более безопасной и зависимой от качества обучения кадров.
Мы все хотим получать нужное нам в быстрой доставке, с качеством и объемами, которые может удовлетворить только сверхчеловеческое усилие. Самая большая проблема, с которой мы столкнемся, — это грандиозная переквалификация и повышение квалификации, с которыми столкнется рабочая сила за относительно короткий промежуток времени.
Мы вступили в эру робототехники и эру интеллекта одновременно и это больше про способность человека быть уникальным за счет творческого мышления, креативности, умения адаптировать и обучаться.
Одна из задач дизайна это создание такого образа роботов, которые станут наиболее естественны для человека, не будут вызывать технологического трепета и фобии, а доверие и чувстов безопасности, даже некоторого умиления. Знания и опыт, которые возникают только сейчас. В настоящем.
Компания Amazon наращивает использование роботов, десятилетие назад это были сотни и тысячи, а сейчас это уже 750000 вовлеченных в процессы изделий. Мы буквально живем в технологической революции. Автоматизация складов и хранилищ, производств и фермерских хозяйств приводит к появлению роботоэкономики. Вне всяких сомнений. Что ИИ, робототехника, компьютерное зрение заменят и уже заменяют множество видов человеческого труда. И будут продолжать ускорять этот прогресс в следующем десятилетии.
Роботы и ИИ это области производства, в которых тоже задействуются люди, но уже с более высокой квалификацией в инженерии, микроэлектронике, механике, программировании и дизайне. Важно отметить, что это также ускорит потребность в более высококвалифицированном труде. Сделать промышленность более безопасной и зависимой от качества обучения кадров.
Мы все хотим получать нужное нам в быстрой доставке, с качеством и объемами, которые может удовлетворить только сверхчеловеческое усилие. Самая большая проблема, с которой мы столкнемся, — это грандиозная переквалификация и повышение квалификации, с которыми столкнется рабочая сила за относительно короткий промежуток времени.
Мы вступили в эру робототехники и эру интеллекта одновременно и это больше про способность человека быть уникальным за счет творческого мышления, креативности, умения адаптировать и обучаться.
Одна из задач дизайна это создание такого образа роботов, которые станут наиболее естественны для человека, не будут вызывать технологического трепета и фобии, а доверие и чувстов безопасности, даже некоторого умиления. Знания и опыт, которые возникают только сейчас. В настоящем.
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Max)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А у Влада сегодня ДР! Давайте в комментах навалим поздравлений!!!
Forwarded from Оди
Термин: «Понимание задачи»
Сегодня в рубрике «Термины дизайна» мы расскажем о подходе, необходимом специалистам в любой сфере, — «Понимание задачи»
В статье мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель и заказчик одинаково понимают суть поставленной задачи и то, каким должен быть результат?»
🙂 awdee.ru/term-understanding-the-task
#awd_article #awd_edu #awd_terms
Сегодня в рубрике «Термины дизайна» мы расскажем о подходе, необходимом специалистам в любой сфере, — «Понимание задачи»
В статье мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель и заказчик одинаково понимают суть поставленной задачи и то, каким должен быть результат?»
#awd_article #awd_edu #awd_terms
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Оди. О дизайне
Термин: «Понимание задачи» — Оди. О дизайне
«Понимание задачи» — подход, при котором исполнитель не начинает работу, пока не убедится, что он понял задачу и что заказчик согласен с его пониманием. Мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель…
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка размышлений:
Производительность и управление не только творческими командами.
Креативная работа только со стороны кажется веселой и беззаботной. Работа над проектом в котором реализуется творческая задача сама создает потребность в активной интеллектуальной деятельности, с затратами энергии мышления, постоянным отказом от прошлых гипотез и частой сменой подходов и методов, что приводит к эмоциональному выгоранию и провоцирует ошибки в проектировании.
Хорошая производительность опирается на умение планировать отдых и не пытаться добиться результата любым способом — например снижением требований к качеству процесса работы и результатам. Нужно отдохнуть, чтобы работать на высоком уровне качества и самоотдачи — значит отдых часть вашей работы, часть качества вашего дела.
Такой принцип лежит и в работе с коллективом, в работе над командным проектом. Если вы руководите людьми и отвечаете за команду производства, вам точно ни к чему давать им десятки запутанных между собой и разнообразных, мелких поручений на рабочий день.
Поставьте им три цели, точно сформулируйте как формат результатов, пусть маленькие, которые должны быть сделаны за день, с осознанием конечной цели и это сработает. Намного более вероятно, что вы получите осознанные, надежные, последовательные и положительные результаты, ведь вы не загрузили людей рутиной, которая сегодня не так уж и важна.
Плюс еще и в мотивах — «Сегодня, буду ждать от вас макеты по разделу проекта, решения по формам и исправления по комментариям» — звучит как вялое напоминание бездельникам. «Буду ждать…» — что это? Ваша цель? Ожидание.
«Завтра макеты будут готовы, вы порадуете решением по форме и вместе будем вносить исправления, пока клиент будет подписывать наши счета за проделанную работу».
Эффективность в умении планировать малое, ради достижения большего. В умении вкладывать оптимизм в работу. В производительность, которая опирается в вашу уверенность, что результаты вам нужны, важны и главное — достижимы. Благодаря вам. Не благодарите. Принимайте в работу, расскажите коллегам.
Производительность и управление не только творческими командами.
Креативная работа только со стороны кажется веселой и беззаботной. Работа над проектом в котором реализуется творческая задача сама создает потребность в активной интеллектуальной деятельности, с затратами энергии мышления, постоянным отказом от прошлых гипотез и частой сменой подходов и методов, что приводит к эмоциональному выгоранию и провоцирует ошибки в проектировании.
Хорошая производительность опирается на умение планировать отдых и не пытаться добиться результата любым способом — например снижением требований к качеству процесса работы и результатам. Нужно отдохнуть, чтобы работать на высоком уровне качества и самоотдачи — значит отдых часть вашей работы, часть качества вашего дела.
Такой принцип лежит и в работе с коллективом, в работе над командным проектом. Если вы руководите людьми и отвечаете за команду производства, вам точно ни к чему давать им десятки запутанных между собой и разнообразных, мелких поручений на рабочий день.
Поставьте им три цели, точно сформулируйте как формат результатов, пусть маленькие, которые должны быть сделаны за день, с осознанием конечной цели и это сработает. Намного более вероятно, что вы получите осознанные, надежные, последовательные и положительные результаты, ведь вы не загрузили людей рутиной, которая сегодня не так уж и важна.
Плюс еще и в мотивах — «Сегодня, буду ждать от вас макеты по разделу проекта, решения по формам и исправления по комментариям» — звучит как вялое напоминание бездельникам. «Буду ждать…» — что это? Ваша цель? Ожидание.
«Завтра макеты будут готовы, вы порадуете решением по форме и вместе будем вносить исправления, пока клиент будет подписывать наши счета за проделанную работу».
Эффективность в умении планировать малое, ради достижения большего. В умении вкладывать оптимизм в работу. В производительность, которая опирается в вашу уверенность, что результаты вам нужны, важны и главное — достижимы. Благодаря вам. Не благодарите. Принимайте в работу, расскажите коллегам.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка рисунка:
Такой инстаграм 1920х.
Нравится ощущение от рисунка, штриховка, характер в образах. Словно это старые фотографии, но нарисованные карандашной графикой.
Художник: Albert W. Barker
Такой инстаграм 1920х.
Нравится ощущение от рисунка, штриховка, характер в образах. Словно это старые фотографии, но нарисованные карандашной графикой.
Художник: Albert W. Barker
Forwarded from Адовый UX
Вы находитесь на нашем сайте 60 секунд! Не двигаться! Покажите ваш телефон так, чтобы мы его видели!
Forwarded from UX Live 🔥
Лонг дня: https://www.kinopoisk.ru/media/article/4008985/ про тренд на No CGI, на который так дрочит вприсядку Нолан, непонятно кому и что пытаясь доказать когда хвалится что у него минимум CG (а потом это оказывается не так).
У меня от No CGI двоякое ощущение. С одной стороны графоний всегда проигрывает и "палится" в кино. С другой когда смотришь такое https://t.me/cg_diary/1303 или такое https://youtu.be/ss3c9a-BTn8 — челюсть отвисает что это графон был.
Автор лонга кстати еще и наш читатель, пиздатый специалист по vfx из голливуда — Сергей Фролов, обязательно подпишитесь на его CG-дневничок🔪 , он у меня должен был выйти в ближайшей подборке топовых маленьких годных каналов, но опередил лонгридом своим.
У меня от No CGI двоякое ощущение. С одной стороны графоний всегда проигрывает и "палится" в кино. С другой когда смотришь такое https://t.me/cg_diary/1303 или такое https://youtu.be/ss3c9a-BTn8 — челюсть отвисает что это графон был.
Автор лонга кстати еще и наш читатель, пиздатый специалист по vfx из голливуда — Сергей Фролов, обязательно подпишитесь на его CG-дневничок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кинопоиск
Есть ли компьютерная графика в «Наполеоне», «Барби» и «Оппенгеймере»? Развенчиваем мифы тренда «No CGI» — Статьи на Кинопоиске
Одной из фишек в маркетинговом продвижении фильмов стало отсутствие компьютерной графики. Об этом заявлял Кристофер Нолан, рассказывая об «Оппенгеймере», и Ридли Скотт о «Наполеоне». Но так ли это на самом деле?
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прекрасное дополнение для VR. Disney показала поверхность HoloTile, которая может удерживать человека на одном месте при ходьбе.
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Socket.IO — javaScript-библиотека для веб-приложений и обмена данными в реальном времени. Состоит из двух частей: клиентской, которая запускается в браузере и серверной для node.js
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #typescript
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #typescript
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Комиксная анимация от Maciej Drabik
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда настраиваешь рабочее пространство, создаешь нужную творческую атмосферу влияющую на мышление и воображение, чтобы внести правки клиента в цвет логотипа.