DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
​​Словарик юного HCI

Киборг

Австро-австралийский учёный Манфред Клайнс и американский медик Натан Кляйн впервые использовали термин «киборг» в совместном эссе в 1960 году. Они предложили техническую адаптацию человека к условиям окружающей среды космического пространства в качестве альтернативы созданию искусственной атмосферы земного типа в космических кораблях. Отправной точкой этих соображений является естественная эволюция, которая понимается здесь как прогрессивное приспособление организмов к новым условиям окружающей среды. С помощью биохимических, физиологических и электронных модификаций люди должны преобразиться в «саморегулируемую систему человек-машина» для своего выживания в условиях космоса.

На картинке иллюстрации из их статьи

Их статья-манифест «Киборги и космос» 1960 года в русском переводе на хабре
https://habr.com/ru/post/411069/
​​А что там в СССР? Машины Корсакова

Давно не было нашей традиционной рубрики о интерфейсах и UX-решениях в Советском союзе, но, пожалуй, одна история про механическую кибернетику аж XIX века. Заваривайте смузи с маркой кофеин и начинаем!

Наш герой - русский дворянин и участник войны с Наполеоном 1812 года (Евгений Понасенков, успокойтесь). В первой половине XIX века Корсаков выдвинул концепцию усиления возможностей разума посредством разработки научных методов и устройств. В 1832 году он опубликовал описание изобретенных им механических устройств, так называемых «интеллектуальных машин». Итак, первые механические устройства с перфокартами для поиска идей:

Гомеоскопы искали среди большого числа записей, отображённых в гомеоскопической перфорированной таблице, ту, которая содержит все признаки другой заданной записи.
Идеоскопы с функцией поиска одновременно множество вообще возможных признаков, но отсутствующих в заданной и сравниваемой записях и компаратор, который определяет те же операции с множествами. Подчеркивая в начале своей работы ведущую роль алфавита в процессе перенесения мыслей человека — “живых идей” — на бумагу или другое физическое вещество, Корсаков идет дальше и предлагает соединить таблицы с этими идеями с механическим устройством так, чтобы автоматизировать сравнение идей (понятий). «Машины, вкратце описанные мною, — говорится в брошюре, — только первый шаг в процессе, который, несомненно, дойдет до высоких степеней совершенства.». Все пять машин предлагалось использовать для составления каталогов, научной работе и т.д.

Проблема в том, что открытие Корсакова и его перфокарты публикуются на русском только в 1961 году, тогда когд гонения на кибернетику прекратились, а тема вновь стала популярной. Очень уж хотелось приписать авторство табулятора отечественным изобретателям
​​Взаимодействия человек-робот. Часть VII. Антропоморфизм роботов и зловещая долина

Попытка сделать роботов более антропоморфными является сложным вызовом с точки зрения психологической перспективы. Такой дизайн всегда будет вызовом для проектировщика в силу сложных психологических ожиданий от антропоморфных существ, которые могут вызывать зачастую негативные оценки и желания.

В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.

Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике. Принципы самообучения машин и практичности как непрактичности в строении роботов он видит глубокий религиозный смысл, доказывая, что природа будды есть в робототехнике. Ну и стандартные мысли о том, что жизнь не ограничивается тем, что принято считать органикой.
Mori,_Masahiro_The_Buddha_in_the.pdf
16.2 MB
«Я считаю, что роботы имеют буддийскую природу, то есть потенциал для достижения состояния будды», — пишет Масахиро в своей книге.

Сама книга на ЦГ, наслаждайтесь
​​Странные интерфейсы

Панель планирования для космической миссии Аполлон, некоторый аналог Ганта
​​История трех в ряд и почему они все-таки самые прибыльные для цифровых платформ

Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.

Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.

Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.

Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.

Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Forwarded from Оди
Пластилиновые персонажи Ларисы Хонсек, фотографа и иллюстратора из Берлина

Да, это не 3D, а лепка из полимерной глины, с постобработкой фотографий в Фотошопе и Лайтруме

Есть даже целая игра под iOS, сделанная в этой технике при участии Ларисы: queenrulesgame.com

#awd_illustration #awd_clay via
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Ребята, сегодня в 17:30 будет стрим с Мишей Розовым из PINKMAN. Поболтаем с нашим конкурентом, выясним кто круче. Это главная тема стрима! )))

Миша предложил сделать что-от импрессивное — мы с ним напару понятия не имеем, что это значит, но звучит красиво ))

Приходите, задавйте вопросы — поболтаем вместе. Кнопочка в стрим появится прямо тут в канале в 17:30. Всех ждем!
Forwarded from Оди
Коллекция Австралий

Girt By Sea — инстаграм-коллекция логотипов, знаков, пиктограмм, идеограмм и всего такого, в форме Австралии

В коллекции уже почти 400 экземпляров, и рассматривать их довольно занятно. С одной стороны, начинает казаться, что очертания их страны-континента стали там самым избитым визуальным штампом. С другой стороны, интересно, как автор каждого экземпляра по-своему эту форму обыгрывает. И как Тасмания, остров справа внизу, становится неотъемлемой частью образа, а зачастую — ключевым визуальным идентификатором

#awd_collection #awd_retro #awd_logo
Forwarded from Оди