Forwarded from Логотип побольше
Lorem ipsum — мастхэв канал для UI/UX дизайнера в 2021 году.
На канале собраны лучшие сервисы, плагины, шаблоны, мокапы и отборный образовательный контент.
Один канал, вместо десятков ресурсов. Подпишитесь, чтобы не потерять: @ipsum
На канале собраны лучшие сервисы, плагины, шаблоны, мокапы и отборный образовательный контент.
Один канал, вместо десятков ресурсов. Подпишитесь, чтобы не потерять: @ipsum
Forwarded from Веб-стандарты (Веб-стандарты)
Поприветствуйте выражения от контейнера. Ахмад Шадид показывает, в каких случаях для привычных элементов на страницах будет полезно применять CSS Container Queries.
https://ishadeed.com/article/say-hello-to-css-container-queries/
https://ishadeed.com/article/say-hello-to-css-container-queries/
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
#промо
Привет, это Рома из EORA.ru — мы разрабатываем и помогаем внедрять решения на основе машинного обучения. За четыре года существования мы разработали и внедрили более 40 проектов на основе машинного обучения таким клиентам как Додо-пицца, SberDevices, QIWI, s7 и другим крупным компаниям
Видео про нас:
https://youtu.be/4DnI7vxoYb4
В коллаборации с @Denissexy мы запускаем рубрику, где каждую среду будем рассказывать о реальных кейсах применения искусственного интеллекта в больших компаниях начиная от оценки проекта, заканчивая результатами и экономическим эффектом.
Разберем проекты с автоматизацией контактных центров, созданию навыков для голосовых ассистентов, анализа изображений и видео потоков, и даже затронем тему поиска и генерации изображений.
Приятно познакомиться, увидимся в среду!
P.S. Всегда можете связаться с нами по этому адресу:
hello@eora.ru
Привет, это Рома из EORA.ru — мы разрабатываем и помогаем внедрять решения на основе машинного обучения. За четыре года существования мы разработали и внедрили более 40 проектов на основе машинного обучения таким клиентам как Додо-пицца, SberDevices, QIWI, s7 и другим крупным компаниям
Видео про нас:
https://youtu.be/4DnI7vxoYb4
В коллаборации с @Denissexy мы запускаем рубрику, где каждую среду будем рассказывать о реальных кейсах применения искусственного интеллекта в больших компаниях начиная от оценки проекта, заканчивая результатами и экономическим эффектом.
Разберем проекты с автоматизацией контактных центров, созданию навыков для голосовых ассистентов, анализа изображений и видео потоков, и даже затронем тему поиска и генерации изображений.
Приятно познакомиться, увидимся в среду!
P.S. Всегда можете связаться с нами по этому адресу:
hello@eora.ru
YouTube
Группа компаний EORA
EORA.ai - российская компания. Мы создаём ИИ-сервисы для бизнеса, изучаем передовой опыт разработки решений в сфере машинного обучения и делимся им с другими...
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
Nessie — Deno библиотека для PostgreSQL, MySQL, MariaDB и SQLite миграций
#jslib #deno #backend #webdev #mysql #sqlite #mariadb #postgres
#jslib #deno #backend #webdev #mysql #sqlite #mariadb #postgres
GitHub
GitHub - halvardssm/deno-nessie: A modular Deno library for PostgreSQL, MySQL, MariaDB and SQLite migrations
A modular Deno library for PostgreSQL, MySQL, MariaDB and SQLite migrations - halvardssm/deno-nessie
Forwarded from Логотип побольше
Elif Bulut создал концепт упаковки для кроссовок, который выполнен из экоматериалов и может трансформироваться сразу в выставочную конструкцию.
Forwarded from Maga’s Journal
Шорткаты в разные сервисы через доменные адреса. Условный doc.new в моей памяти есть давно, но что есть целый регистр наткнулся впервые, lolz included:
whats.new/shortcuts/
whats.new/shortcuts/
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Джон Анкарстрем раскритиковал, как сейчас работает адаптивный дизайн.
Обычно он работает так: пользователь меняет ширину окна браузера, а сайт в ответ делает редизайн. Всё, что человек успел запомнить о расположении ссылок и блоков, вылетает в трубу.
Иногда пользователям важна не только полная версия сайта, но и возможность уместить на экране несколько страниц. Они не открывают браузер на весь экран, а сжимают его до минимальной ширины, при которой остаётся полная версия сайта.
Подходящую ширину придётся искать для каждого нового сайта, так как дизайнеры почти никогда не указывают одну и ту же ширину в медиазапросах.
Можно отключить медиазапросы в браузере, но чаще всего по умолчанию будет отображаться мобильная версия (подход Mobile First).
Возможно, пользователям будет удобнее, если разработчики будут привязывать адаптивные состояния не к ширинам экрана, а к типам устройств.
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/554650/
Обычно он работает так: пользователь меняет ширину окна браузера, а сайт в ответ делает редизайн. Всё, что человек успел запомнить о расположении ссылок и блоков, вылетает в трубу.
Иногда пользователям важна не только полная версия сайта, но и возможность уместить на экране несколько страниц. Они не открывают браузер на весь экран, а сжимают его до минимальной ширины, при которой остаётся полная версия сайта.
Подходящую ширину придётся искать для каждого нового сайта, так как дизайнеры почти никогда не указывают одну и ту же ширину в медиазапросах.
Можно отключить медиазапросы в браузере, но чаще всего по умолчанию будет отображаться мобильная версия (подход Mobile First).
Возможно, пользователям будет удобнее, если разработчики будут привязывать адаптивные состояния не к ширинам экрана, а к типам устройств.
https://habr.com/ru/company/macloud/blog/554650/
Хабр
Адаптивный дизайн как антипаттерн
Анимированная гифка показывает, что происходит на Invidious, когда я сужаю окно браузера на пару пикселей. Полностью меняется компоновка элементов на странице: исходный трехколоночный макет...
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Вы наверное слышали, что в мире дефицит видеокарт нового поколения – и вот стрим который позволяет понять насколько большой это дефицит:
https://youtu.be/GfyJ5XBchoQ
Робот проверяет наличие карт в США и отправляет звуковое уведомление на стрим если нашел что-то 🛎
Стрим-приложения это конечно интересная альтернатива веб-приложениям, самое то для 2021 года
https://youtu.be/GfyJ5XBchoQ
Робот проверяет наличие карт в США и отправляет звуковое уведомление на стрим если нашел что-то 🛎
Стрим-приложения это конечно интересная альтернатива веб-приложениям, самое то для 2021 года
YouTube
24/7 Live stock alert for RTX 3060/TI/3070/3080/3090 6700/6800/XT/6900XT with sound for USA stores
*** This stream purpose is to increase the chance for everyone to get a good deal price from the right vendor, not from scalpers.
24/7 live stream stock alert for USA stores (amazon, adorama, bandh, antonline, bestbuy, newegg, zotac).
For CAN/EU stream:…
24/7 live stream stock alert for USA stores (amazon, adorama, bandh, antonline, bestbuy, newegg, zotac).
For CAN/EU stream:…
Forwarded from Цифровой геноцид
Взаимодействия человек-робот. Часть VI. Аффорданс
Важная вещь с которой сталкивается дизайнер роботов и робототехники — аффорданс, который очень отличается от традиционных вызовов аффорданса на уровне интерфейса или веб-сайта. Внятный аффорданс на уровне робота — это способ найти общий язык между роботом и человеком, чтобы пользователи могли правильно понимать возможности и ограничения робота и соответствующим образом адаптировать свои взаимодействия. О природе и расширенном толковании аффорданса, вы можете почитать в другой статье нашего блога https://t.me/gulagdigital/1147
Внешний вид — важная возможность, потому что люди склонны предполагать, что возможности робота будут соизмеримы с его внешним видом. Если робот выглядит как человек, ожидается, что он будет действовать как человек; если у него есть глаза, он должен видеть; если у него есть руки, он должен уметь подбирать вещи и, возможно, пожимать руки. Роботы являются новыми партнерами по взаимодействию, привычки пользователей еще не определены, а устоявшихся паттернов еще нет.
Иначе выглядят и паттерны, которые копируют паттерны социального взаимодействия двух людей и часто являются составными из нескольких частей: если совместить паттерн учителя с паттерном движения, то новым паттерном будем паттерн экскурсовода у робота.
Важная вещь с которой сталкивается дизайнер роботов и робототехники — аффорданс, который очень отличается от традиционных вызовов аффорданса на уровне интерфейса или веб-сайта. Внятный аффорданс на уровне робота — это способ найти общий язык между роботом и человеком, чтобы пользователи могли правильно понимать возможности и ограничения робота и соответствующим образом адаптировать свои взаимодействия. О природе и расширенном толковании аффорданса, вы можете почитать в другой статье нашего блога https://t.me/gulagdigital/1147
Внешний вид — важная возможность, потому что люди склонны предполагать, что возможности робота будут соизмеримы с его внешним видом. Если робот выглядит как человек, ожидается, что он будет действовать как человек; если у него есть глаза, он должен видеть; если у него есть руки, он должен уметь подбирать вещи и, возможно, пожимать руки. Роботы являются новыми партнерами по взаимодействию, привычки пользователей еще не определены, а устоявшихся паттернов еще нет.
Иначе выглядят и паттерны, которые копируют паттерны социального взаимодействия двух людей и часто являются составными из нескольких частей: если совместить паттерн учителя с паттерном движения, то новым паттерном будем паттерн экскурсовода у робота.
Forwarded from Цифровой геноцид
Словарик юного HCI
Киборг
Австро-австралийский учёный Манфред Клайнс и американский медик Натан Кляйн впервые использовали термин «киборг» в совместном эссе в 1960 году. Они предложили техническую адаптацию человека к условиям окружающей среды космического пространства в качестве альтернативы созданию искусственной атмосферы земного типа в космических кораблях. Отправной точкой этих соображений является естественная эволюция, которая понимается здесь как прогрессивное приспособление организмов к новым условиям окружающей среды. С помощью биохимических, физиологических и электронных модификаций люди должны преобразиться в «саморегулируемую систему человек-машина» для своего выживания в условиях космоса.
На картинке иллюстрации из их статьи
Их статья-манифест «Киборги и космос» 1960 года в русском переводе на хабре
https://habr.com/ru/post/411069/
Киборг
Австро-австралийский учёный Манфред Клайнс и американский медик Натан Кляйн впервые использовали термин «киборг» в совместном эссе в 1960 году. Они предложили техническую адаптацию человека к условиям окружающей среды космического пространства в качестве альтернативы созданию искусственной атмосферы земного типа в космических кораблях. Отправной точкой этих соображений является естественная эволюция, которая понимается здесь как прогрессивное приспособление организмов к новым условиям окружающей среды. С помощью биохимических, физиологических и электронных модификаций люди должны преобразиться в «саморегулируемую систему человек-машина» для своего выживания в условиях космоса.
На картинке иллюстрации из их статьи
Их статья-манифест «Киборги и космос» 1960 года в русском переводе на хабре
https://habr.com/ru/post/411069/
Forwarded from Цифровой геноцид
А что там в СССР? Машины Корсакова
Давно не было нашей традиционной рубрики о интерфейсах и UX-решениях в Советском союзе, но, пожалуй, одна история про механическую кибернетику аж XIX века. Заваривайте смузи с маркой кофеин и начинаем!
Наш герой - русский дворянин и участник войны с Наполеоном 1812 года (Евгений Понасенков, успокойтесь). В первой половине XIX века Корсаков выдвинул концепцию усиления возможностей разума посредством разработки научных методов и устройств. В 1832 году он опубликовал описание изобретенных им механических устройств, так называемых «интеллектуальных машин». Итак, первые механические устройства с перфокартами для поиска идей:
Гомеоскопы искали среди большого числа записей, отображённых в гомеоскопической перфорированной таблице, ту, которая содержит все признаки другой заданной записи.
Идеоскопы с функцией поиска одновременно множество вообще возможных признаков, но отсутствующих в заданной и сравниваемой записях и компаратор, который определяет те же операции с множествами. Подчеркивая в начале своей работы ведущую роль алфавита в процессе перенесения мыслей человека — “живых идей” — на бумагу или другое физическое вещество, Корсаков идет дальше и предлагает соединить таблицы с этими идеями с механическим устройством так, чтобы автоматизировать сравнение идей (понятий). «Машины, вкратце описанные мною, — говорится в брошюре, — только первый шаг в процессе, который, несомненно, дойдет до высоких степеней совершенства.». Все пять машин предлагалось использовать для составления каталогов, научной работе и т.д.
Проблема в том, что открытие Корсакова и его перфокарты публикуются на русском только в 1961 году, тогда когд гонения на кибернетику прекратились, а тема вновь стала популярной. Очень уж хотелось приписать авторство табулятора отечественным изобретателям
Давно не было нашей традиционной рубрики о интерфейсах и UX-решениях в Советском союзе, но, пожалуй, одна история про механическую кибернетику аж XIX века. Заваривайте смузи с маркой кофеин и начинаем!
Наш герой - русский дворянин и участник войны с Наполеоном 1812 года (Евгений Понасенков, успокойтесь). В первой половине XIX века Корсаков выдвинул концепцию усиления возможностей разума посредством разработки научных методов и устройств. В 1832 году он опубликовал описание изобретенных им механических устройств, так называемых «интеллектуальных машин». Итак, первые механические устройства с перфокартами для поиска идей:
Гомеоскопы искали среди большого числа записей, отображённых в гомеоскопической перфорированной таблице, ту, которая содержит все признаки другой заданной записи.
Идеоскопы с функцией поиска одновременно множество вообще возможных признаков, но отсутствующих в заданной и сравниваемой записях и компаратор, который определяет те же операции с множествами. Подчеркивая в начале своей работы ведущую роль алфавита в процессе перенесения мыслей человека — “живых идей” — на бумагу или другое физическое вещество, Корсаков идет дальше и предлагает соединить таблицы с этими идеями с механическим устройством так, чтобы автоматизировать сравнение идей (понятий). «Машины, вкратце описанные мною, — говорится в брошюре, — только первый шаг в процессе, который, несомненно, дойдет до высоких степеней совершенства.». Все пять машин предлагалось использовать для составления каталогов, научной работе и т.д.
Проблема в том, что открытие Корсакова и его перфокарты публикуются на русском только в 1961 году, тогда когд гонения на кибернетику прекратились, а тема вновь стала популярной. Очень уж хотелось приписать авторство табулятора отечественным изобретателям
Forwarded from Цифровой геноцид
Взаимодействия человек-робот. Часть VII. Антропоморфизм роботов и зловещая долина
Попытка сделать роботов более антропоморфными является сложным вызовом с точки зрения психологической перспективы. Такой дизайн всегда будет вызовом для проектировщика в силу сложных психологических ожиданий от антропоморфных существ, которые могут вызывать зачастую негативные оценки и желания.
В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике. Принципы самообучения машин и практичности как непрактичности в строении роботов он видит глубокий религиозный смысл, доказывая, что природа будды есть в робототехнике. Ну и стандартные мысли о том, что жизнь не ограничивается тем, что принято считать органикой.
Попытка сделать роботов более антропоморфными является сложным вызовом с точки зрения психологической перспективы. Такой дизайн всегда будет вызовом для проектировщика в силу сложных психологических ожиданий от антропоморфных существ, которые могут вызывать зачастую негативные оценки и желания.
В 1978 году японский робототехник Масахиро Мори занимался исследованием реакций людей на роботов. Благодаря опросам ему удалось открыть так называемую "зловещую долину" — момент, когда робот начинает пугать человека. Чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались самыми пугающими. Это же касается и пугающих эффектов реалистичной анимации и мультипликации.
Спустя 4 года он пишет почти метафизический трактат "The Buddha in the Robot", где пытается собрать воедино свои мысли о робототехнике. Принципы самообучения машин и практичности как непрактичности в строении роботов он видит глубокий религиозный смысл, доказывая, что природа будды есть в робототехнике. Ну и стандартные мысли о том, что жизнь не ограничивается тем, что принято считать органикой.
Forwarded from Цифровой геноцид
Mori,_Masahiro_The_Buddha_in_the.pdf
16.2 MB
«Я считаю, что роботы имеют буддийскую природу, то есть потенциал для достижения состояния будды», — пишет Масахиро в своей книге.
Сама книга на ЦГ, наслаждайтесь
Сама книга на ЦГ, наслаждайтесь
Forwarded from Цифровой геноцид
Forwarded from Цифровой геноцид
История трех в ряд и почему они все-таки самые прибыльные для цифровых платформ
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ. Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд». Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
Типичные пример — это использование сверхпопулярных механик "Скандинавского аукциона". Смысл его заключается в том, что шаг каждой новой ставки заранее фиксирован, а за право сделать ставку игрок платит некую сумму. При совершении новой ставки время окончания аукциона сдвигается. Ну и стоимость внутриигрового предмета на аукционе все растет.
Такие механики в целом запрещены на русских платформах, но следует понимать, что в официальных правилах о спаме они не прописаны почти нигде.
Forwarded from Оди
Пластилиновые персонажи Ларисы Хонсек, фотографа и иллюстратора из Берлина
Да, это не 3D, а лепка из полимерной глины, с постобработкой фотографий в Фотошопе и Лайтруме
Есть даже целая игра под iOS, сделанная в этой технике при участии Ларисы: queenrulesgame.com
#awd_illustration #awd_clay via
Да, это не 3D, а лепка из полимерной глины, с постобработкой фотографий в Фотошопе и Лайтруме
Есть даже целая игра под iOS, сделанная в этой технике при участии Ларисы: queenrulesgame.com
#awd_illustration #awd_clay via