Forwarded from Оди
Некоторые работы Эмиля Пирчана — заметного художника, плакатиста и иллюстратора первой половины 20 века
Полный архив тут: emilpirchan.com/graphic-designer/?lang=en
#awd_retro #awd_person
Полный архив тут: emilpirchan.com/graphic-designer/?lang=en
#awd_retro #awd_person
Forwarded from Оди
Альтернативы RGB
Александр Кароза рассматривает альтернативные цветовые пространства на примерах реальных задач. Коротко и по делу
https://awdee.ru/rgb-alts/
#awd_article #awd_color
Александр Кароза рассматривает альтернативные цветовые пространства на примерах реальных задач. Коротко и по делу
https://awdee.ru/rgb-alts/
#awd_article #awd_color
Оди
Альтернативы RGB
Рассмотрим альтернативные цветовые пространства на реальных задачах.
Forwarded from Оди
«Мы встроили тебе каталог плагинов прямо в плагин, чтобы ты мог искать плагины, не выходя из плагина»
figma.com/community/plugin/964142928021463219/Plugin-Store
#awd_tool #awd_figma #awd_plugin
figma.com/community/plugin/964142928021463219/Plugin-Store
#awd_tool #awd_figma #awd_plugin
Figma
Plugin Store | Figma
Very easy to search all Figma plugins in your design work.
非常轻松地在设计稿中搜索全部 Figma 插件。
Data from https://github.com/yuanqing/figma-plugins-stats
❤️赞助我们 | Made by Figma.Cool
非常轻松地在设计稿中搜索全部 Figma 插件。
Data from https://github.com/yuanqing/figma-plugins-stats
❤️赞助我们 | Made by Figma.Cool
Forwarded from Адовый UX
Обычно люди при смерти мозга смотрят стримы Владимира Соловьёва, а оказывается, нужно записаться к неврологу. Век живи — век учись
Forwarded from Design Board
Сколько шума из-за iOS 14.5, которая ломает индустрию мобильной рекламы, где даже калькулятору придётся объяснять, зачем ему заниматься рекламным таргетингом... а я обновился только ради нового эмодзи Киану.
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
COCO — 600 бесплатных векторных иконок (Bold, Line, Duo-tone, Two-tone).
Доступно для Figma, Sketch и XD.
Открыть в Community
Доступно для Figma, Sketch и XD.
Открыть в Community
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Многоязычное проектирование UI
Многоязычное проектирование для нескольких языков оказало влияние на то, какие проектные решения я принимаю, независимо от того, на каком языке находится продукт. Вопросы, затронутые в этой статье, основаны на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся при разработке существующего и функционирующего продукта, переведенного на несколько языков.
Этап создания продукта может играть важную роль в дизайне. Проектирование уже существующего продукта имеет свой собственный набор уникальных проблем и ограничений (не всегда оказывающих негативное влияние), которые действительно помогают думать о том, что важно.
Независимо от разработки продукта дизайн – это решение проблем. Псевдо-локализация в Netflix – это отличное чтиво о том, как Netflix подошел к разработке своего UI для нескольких языков.
Существует много факторов играющих роль в выборе дизайна, среди которых некоторые могут быть лучше, а некоторые – наоборот. Моменты, затронутые в этой статье, могут показаться очень распространенными, однако они могут легко остаться незамеченными или проигнорированными, пока что-то не пойдет не так.
Сломанный UI – отправная точка
Все шло гладко до тех пор, пока новый язык, хорошо известный длинными словами, не был добавлен в продукт, в котором до него был только английский. Немецкий напрочь ломал весь пользовательский интерфейс. Невероятное открытие, которое заставило мыслить иначе при выборе дизайна.
Из-за сломанного UI нам пришлось переосмыслить подход к макету, элементам и тексту в дизайне, чтобы оставить его согласованным для всех языков. Изменение размера шрифта только для того, чтобы приспособиться к новому языку, на самом деле не очень хороший подход. У нас не хватало времени и ресурсов, которые не допускали больших изменений в дизайне – эффект домино: когда вы изменяете одно, это влияет на другое. Этот инцидент привел в действие более масштабный план переоценки информационной архитектуры для будущих итераций.
Иерархия – определение приоритетов
Использование системы проектирования при создании UIS может помочь сохранить согласованность и ускорить рабочий процесс, но эти системы не всегда доступны. В таких случаях в качестве ориентира может выступать построение иерархии и определение приоритетов элементов. В идеале этот выбор должен учитывать, как все они вписываются в общую картину.
Какова цель этого экрана и что вы хотите, чтобы пользователь сделал? Почему? Это вовсе не означает убирать определенные элементы или скрывать их намеренно для достижения желаемой цели, а речь идет больше о создании визуальной иерархии между всеми элементами внутри экрана для направления пользователя к желаемой цели.
Думая о содержании, первичных, вторичных и третичных действиях, можно сузить выбор дизайна. В то время нам не хватало третичных действий – мы были слишком сосредоточены на попытках поддерживать единообразный внешний вид – слишком сосредоточены на эстетическом поддержании «баланса», когда два действенных элемента фактически не принадлежали одной и той же иерархии.
Простым примером могут быть кнопки «отменить» и «отправить» в форме заявки. Если они сообщаются почти одинаково, это, скорее всего, введет пользователя в заблуждение. Если цель — отправить форму – зачем продвигать отмену формы? Это не поможет направить пользователя к желаемому действию. Если в этой форме будет указано «Сохранить на потом» – это может изменить правила игры. Будет ли тогда «отправить» первичным действием, «отложить на потом» вторичным действием и «отменить» третичным? Все зависит от целей и приоритетов.
Сломанный пользовательский интерфейс заставил нас понять, что дизайн на самом деле не учитывает приоритеты или иерархию общения. Пришло время переосмыслить дизайн и расположение элементов в макете с целью установления иерархии. Мы превратили два основных действия в первичное и третичное. Пользовательский интерфейс для экрана не сломался с новым дизайном и был намного более гибким, чем раньше.
Читать далее
Многоязычное проектирование для нескольких языков оказало влияние на то, какие проектные решения я принимаю, независимо от того, на каком языке находится продукт. Вопросы, затронутые в этой статье, основаны на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся при разработке существующего и функционирующего продукта, переведенного на несколько языков.
Этап создания продукта может играть важную роль в дизайне. Проектирование уже существующего продукта имеет свой собственный набор уникальных проблем и ограничений (не всегда оказывающих негативное влияние), которые действительно помогают думать о том, что важно.
Независимо от разработки продукта дизайн – это решение проблем. Псевдо-локализация в Netflix – это отличное чтиво о том, как Netflix подошел к разработке своего UI для нескольких языков.
Существует много факторов играющих роль в выборе дизайна, среди которых некоторые могут быть лучше, а некоторые – наоборот. Моменты, затронутые в этой статье, могут показаться очень распространенными, однако они могут легко остаться незамеченными или проигнорированными, пока что-то не пойдет не так.
Сломанный UI – отправная точка
Все шло гладко до тех пор, пока новый язык, хорошо известный длинными словами, не был добавлен в продукт, в котором до него был только английский. Немецкий напрочь ломал весь пользовательский интерфейс. Невероятное открытие, которое заставило мыслить иначе при выборе дизайна.
Из-за сломанного UI нам пришлось переосмыслить подход к макету, элементам и тексту в дизайне, чтобы оставить его согласованным для всех языков. Изменение размера шрифта только для того, чтобы приспособиться к новому языку, на самом деле не очень хороший подход. У нас не хватало времени и ресурсов, которые не допускали больших изменений в дизайне – эффект домино: когда вы изменяете одно, это влияет на другое. Этот инцидент привел в действие более масштабный план переоценки информационной архитектуры для будущих итераций.
Иерархия – определение приоритетов
Использование системы проектирования при создании UIS может помочь сохранить согласованность и ускорить рабочий процесс, но эти системы не всегда доступны. В таких случаях в качестве ориентира может выступать построение иерархии и определение приоритетов элементов. В идеале этот выбор должен учитывать, как все они вписываются в общую картину.
Какова цель этого экрана и что вы хотите, чтобы пользователь сделал? Почему? Это вовсе не означает убирать определенные элементы или скрывать их намеренно для достижения желаемой цели, а речь идет больше о создании визуальной иерархии между всеми элементами внутри экрана для направления пользователя к желаемой цели.
Думая о содержании, первичных, вторичных и третичных действиях, можно сузить выбор дизайна. В то время нам не хватало третичных действий – мы были слишком сосредоточены на попытках поддерживать единообразный внешний вид – слишком сосредоточены на эстетическом поддержании «баланса», когда два действенных элемента фактически не принадлежали одной и той же иерархии.
Простым примером могут быть кнопки «отменить» и «отправить» в форме заявки. Если они сообщаются почти одинаково, это, скорее всего, введет пользователя в заблуждение. Если цель — отправить форму – зачем продвигать отмену формы? Это не поможет направить пользователя к желаемому действию. Если в этой форме будет указано «Сохранить на потом» – это может изменить правила игры. Будет ли тогда «отправить» первичным действием, «отложить на потом» вторичным действием и «отменить» третичным? Все зависит от целей и приоритетов.
Сломанный пользовательский интерфейс заставил нас понять, что дизайн на самом деле не учитывает приоритеты или иерархию общения. Пришло время переосмыслить дизайн и расположение элементов в макете с целью установления иерархии. Мы превратили два основных действия в первичное и третичное. Пользовательский интерфейс для экрана не сломался с новым дизайном и был намного более гибким, чем раньше.
Читать далее
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Сегодня, 27 апреля, в 19:00 Сережа Попов, руководитель фронтенд-аутсорс продакшн «Лига А.» и мастер wannabelike, в эфире разберет принципы взаимодействия дизайнер–разработчик, а также подробно расскажет, что можно делать с помощью webflow и сколько времени нужно, чтобы его освоить.
Приходите на эфир, чтобы избавиться от убеждения «я же дизайнер, а не программист, мне не дано»: https://wannabelike.timepad.ru/event/1625767/
Приходите на эфир, чтобы избавиться от убеждения «я же дизайнер, а не программист, мне не дано»: https://wannabelike.timepad.ru/event/1625767/