DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from Оди
Некоторые работы Эмиля Пирчана — заметного художника, плакатиста и иллюстратора первой половины 20 века

Полный архив тут: emilpirchan.com/graphic-designer/?lang=en

#awd_retro #awd_person
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Forwarded from Оди
Альтернативы RGB

Александр Кароза рассматривает альтернативные цветовые пространства на примерах реальных задач. Коротко и по делу

https://awdee.ru/rgb-alts/

#awd_article #awd_color
Forwarded from Адовый UX
Обычно люди при смерти мозга смотрят стримы Владимира Соловьёва, а оказывается, нужно записаться к неврологу. Век живи — век учись
Forwarded from Адовый UX
Forwarded from Design Board
Сколько шума из-за iOS 14.5, которая ломает индустрию мобильной рекламы, где даже калькулятору придётся объяснять, зачем ему заниматься рекламным таргетингом... а я обновился только ради нового эмодзи Киану.
Forwarded from Design Board
Ux ui
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
COCO — 600 бесплатных векторных иконок (Bold, Line, Duo-tone, Two-tone).

Доступно для Figma, Sketch и XD.

Открыть в Community
Многоязычное проектирование UI

Многоязычное проектирование для нескольких языков оказало влияние на то, какие проектные решения я принимаю, независимо от того, на каком языке находится продукт. Вопросы, затронутые в этой статье, основаны на некоторых проблемах, с которыми я столкнулся при разработке существующего и функционирующего продукта, переведенного на несколько языков.

Этап создания продукта может играть важную роль в дизайне. Проектирование уже существующего продукта имеет свой собственный набор уникальных проблем и ограничений (не всегда оказывающих негативное влияние), которые действительно помогают думать о том, что важно.

Независимо от разработки продукта дизайн – это решение проблем. Псевдо-локализация в Netflix – это отличное чтиво о том, как Netflix подошел к разработке своего UI для нескольких языков.

Существует много факторов играющих роль в выборе дизайна, среди которых некоторые могут быть лучше, а некоторые – наоборот. Моменты, затронутые в этой статье, могут показаться очень распространенными, однако они могут легко остаться незамеченными или проигнорированными, пока что-то не пойдет не так.

Сломанный UI – отправная точка

Все шло гладко до тех пор, пока новый язык, хорошо известный длинными словами, не был добавлен в продукт, в котором до него был только английский. Немецкий напрочь ломал весь пользовательский интерфейс. Невероятное открытие, которое заставило мыслить иначе при выборе дизайна.

Из-за сломанного UI нам пришлось переосмыслить подход к макету, элементам и тексту в дизайне, чтобы оставить его согласованным для всех языков. Изменение размера шрифта только для того, чтобы приспособиться к новому языку, на самом деле не очень хороший подход. У нас не хватало времени и ресурсов, которые не допускали больших изменений в дизайне – эффект домино: когда вы изменяете одно, это влияет на другое. Этот инцидент привел в действие более масштабный план переоценки информационной архитектуры для будущих итераций.

Иерархия – определение приоритетов

Использование системы проектирования при создании UIS может помочь сохранить согласованность и ускорить рабочий процесс, но эти системы не всегда доступны. В таких случаях в качестве ориентира может выступать построение иерархии и определение приоритетов элементов. В идеале этот выбор должен учитывать, как все они вписываются в общую картину.

Какова цель этого экрана и что вы хотите, чтобы пользователь сделал? Почему? Это вовсе не означает убирать определенные элементы или скрывать их намеренно для достижения желаемой цели, а речь идет больше о создании визуальной иерархии между всеми элементами внутри экрана для направления пользователя к желаемой цели.

Думая о содержании, первичных, вторичных и третичных действиях, можно сузить выбор дизайна. В то время нам не хватало третичных действий – мы были слишком сосредоточены на попытках поддерживать единообразный внешний вид – слишком сосредоточены на эстетическом поддержании «баланса», когда два действенных элемента фактически не принадлежали одной и той же иерархии.

Простым примером могут быть кнопки «отменить» и «отправить» в форме заявки. Если они сообщаются почти одинаково, это, скорее всего, введет пользователя в заблуждение. Если цель — отправить форму – зачем продвигать отмену формы? Это не поможет направить пользователя к желаемому действию. Если в этой форме будет указано «Сохранить на потом» – это может изменить правила игры. Будет ли тогда «отправить» первичным действием, «отложить на потом» вторичным действием и «отменить» третичным? Все зависит от целей и приоритетов.

Сломанный пользовательский интерфейс заставил нас понять, что дизайн на самом деле не учитывает приоритеты или иерархию общения. Пришло время переосмыслить дизайн и расположение элементов в макете с целью установления иерархии. Мы превратили два основных действия в первичное и третичное. Пользовательский интерфейс для экрана не сломался с новым дизайном и был намного более гибким, чем раньше.

Читать далее
Сегодня, 27 апреля, в 19:00 Сережа Попов, руководитель фронтенд-аутсорс продакшн «Лига А.» и мастер wannabelike, в эфире разберет принципы взаимодействия дизайнер–разработчик, а также подробно расскажет, что можно делать с помощью webflow и сколько времени нужно, чтобы его освоить.

Приходите на эфир, чтобы избавиться от убеждения «я же дизайнер, а не программист, мне не дано»: https://wannabelike.timepad.ru/event/1625767/