Forwarded from Цифровой геноцид
Что почитать из каналов на досуге? Небольшой список небанальных каналов.
Это не индустриальные монстры, просто каналы, которые я иногда читаю
@disprognoti - дизайн и программирование, разработка ретро-игр. Ведет студент из ВШЭ(Привет Пащенко)
@mooreslaws - Законы Мура: как юриспруденция и технологии связаны? Много о праве и правопримении в областях опыта пользователя.
@karga4 - Каргач, который исследует культы-карго в российской действительности и технологичной тоже. Классово близкий
@coosdev - рассказывает о количественных методах, аналитике и мрачно шутит. Напоминаю, что UX несколько лет назад интерпретировался как веб-аналитика
@olegrefers - Сам Пащенко
@obrpk - Общество распространения полезных книг. Почему они? Много незаезжанных тем и в технологиях и в теории информации (Привет Климину)
@hyperhistory - тайная история появления интернета: но не такая уж и тайная. Просто о многих вещах уже можно стало говорить
@betternotworse - я часто не согласен с Даниловым, но мб продакты и продакт-менеджеры и правда не нужны. Закулисье продакт-менеджеров
Подборка авторская, с характерным цинизмом и нигилизмом
Это не индустриальные монстры, просто каналы, которые я иногда читаю
@disprognoti - дизайн и программирование, разработка ретро-игр. Ведет студент из ВШЭ(Привет Пащенко)
@mooreslaws - Законы Мура: как юриспруденция и технологии связаны? Много о праве и правопримении в областях опыта пользователя.
@karga4 - Каргач, который исследует культы-карго в российской действительности и технологичной тоже. Классово близкий
@coosdev - рассказывает о количественных методах, аналитике и мрачно шутит. Напоминаю, что UX несколько лет назад интерпретировался как веб-аналитика
@olegrefers - Сам Пащенко
@obrpk - Общество распространения полезных книг. Почему они? Много незаезжанных тем и в технологиях и в теории информации (Привет Климину)
@hyperhistory - тайная история появления интернета: но не такая уж и тайная. Просто о многих вещах уже можно стало говорить
@betternotworse - я часто не согласен с Даниловым, но мб продакты и продакт-менеджеры и правда не нужны. Закулисье продакт-менеджеров
Подборка авторская, с характерным цинизмом и нигилизмом
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
High on Life - прекраснейшая игра, несколько часов аудиосчастья и радости. Я давно не ловил такого удовольствия от игры.
Но.
Как всегда есть одно "но", текст до которого совершенно не важен. Часа на два под хороший коньячок я был счастлив - это какой-то из спин-оффов Рика и Морти, только интерактивный. Пушки, которые реально компаньон. Шутки - которые тебе близки. Озвучка - которую ты ждешь каждый сезон.
Чертовски все портят две вещи. Первое - это НУ ЗАЧЕМ МЕТРОИДВАНИЯ, Я ХОЧУ РЕЛЬСОВЫЙ ШУТЕР НА ШЕСТЬ ЧАСОВ СЧАСТЬЯ. Допустим, это способ растянуть контент на 100500 часов, современный мир, все такое, но я думер старой школы. Фу.
Второе - ачивки в эпиковском лончере трекаются как какушки в проруби, т.е. "как повезло". Часть ачивок мне выдали "заранее", а часть - просто не дали! (ОБИДА! Я ткнул его ножом!!).
Третье (да-да, я умею считать, но пункт два не считается - просто у меня стима нету) - и мы наконец подходим к технической части моего блога - это мыло. Мыло в мыле и мылом погоняет. Противнейший анрил как обычно в своем репертуаре - накатим графония и размажем все поверх.
Если честно, то это моя основная претензия к играм сегодняшнего дня. TAA - зло. DLSS - зло. Все, что делает картинку мыльной - фу. Для шутера - это фу^фу.
Пятый анрил - в принципе служитель мира мыльца, ибо почти весь тех на нем держится. Не хочу в пятый анрил :/
Но.
Как всегда есть одно "но", текст до которого совершенно не важен. Часа на два под хороший коньячок я был счастлив - это какой-то из спин-оффов Рика и Морти, только интерактивный. Пушки, которые реально компаньон. Шутки - которые тебе близки. Озвучка - которую ты ждешь каждый сезон.
Чертовски все портят две вещи. Первое - это НУ ЗАЧЕМ МЕТРОИДВАНИЯ, Я ХОЧУ РЕЛЬСОВЫЙ ШУТЕР НА ШЕСТЬ ЧАСОВ СЧАСТЬЯ. Допустим, это способ растянуть контент на 100500 часов, современный мир, все такое, но я думер старой школы. Фу.
Второе - ачивки в эпиковском лончере трекаются как какушки в проруби, т.е. "как повезло". Часть ачивок мне выдали "заранее", а часть - просто не дали! (ОБИДА! Я ткнул его ножом!!).
Третье (да-да, я умею считать, но пункт два не считается - просто у меня стима нету) - и мы наконец подходим к технической части моего блога - это мыло. Мыло в мыле и мылом погоняет. Противнейший анрил как обычно в своем репертуаре - накатим графония и размажем все поверх.
Если честно, то это моя основная претензия к играм сегодняшнего дня. TAA - зло. DLSS - зло. Все, что делает картинку мыльной - фу. Для шутера - это фу^фу.
Пятый анрил - в принципе служитель мира мыльца, ибо почти весь тех на нем держится. Не хочу в пятый анрил :/
Forwarded from Павленко + дизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько самых красивых ребрендингов 2022 года собрало агентство Embasy в статье для VC.
Интересно видеть, как очень разные по сфере деятельности компании пошли в направлении упора на типографику и абстракцию в своей айдентике. Искусные современные гротески — вот главный тренд 2022 и, наверно, 2023 года в брендинге.
Ну а в игровом дизайне все как всегда — celebrate diversity. Майнкрафт улучшил свой стиль благодаря структурированию суббрендов и небольшому упрощению.
Интересно видеть, как очень разные по сфере деятельности компании пошли в направлении упора на типографику и абстракцию в своей айдентике. Искусные современные гротески — вот главный тренд 2022 и, наверно, 2023 года в брендинге.
Ну а в игровом дизайне все как всегда — celebrate diversity. Майнкрафт улучшил свой стиль благодаря структурированию суббрендов и небольшому упрощению.
Forwarded from Цифровой геноцид
Экономическое обоснование UX и интерфейсов.
Если зайти в публичную и важную библиотеку ИНИОН и попробовать поискать, что собирали в ранние 90-ые годы советские библиографы по проблемам опыта пользователя, то, внезапно, можно найти книгу Хала Вариана, экономиста, который спустя десятилетие был одним из топ-менеджеров Googlе и профессор в Беркли(https://en.wikipedia.org/wiki/Hal_Varian). Можно тут заметить несколько элементов, которые исследует молодой аспирант экономического факультета - а именно изучение стимулов для бизнеса создавать удобные интерфейсы. Напомню, что речь идет о статье 1993 года
Есть два аспекта простоты использования программ: простота обучения и простота эксплуатации. Программное обеспечение, которое просто в освоении, имеет множество меню и экранов справки, наоборот, простое в эксплуатации может требовать большого числа навыков (командная строка, IDLE). Но вообще эти два параметра — не являются взаимоисключающими.
Какой из этих двух параметров важнее для поставщика ПО с точки зрения выгоды и прибыли?
Стоимость изучения части программного обеспечения является фиксированной стоимостью (время на изучение и онбординг), а стоимость использования части программного обеспечения является переменной стоимостью (наиболее очевидные из этих затрат — время в виде задержки загрузки или сохранения файла.). Поставщик программного обеспечения хотел бы свести к минимуму оба вида пользовательских затрат, чтобы сделать программное обеспечение более привлекательным для потребителей, но это дорого.
Что он выберет? Вложение в простоту освоения программ приведет больше клиентов, а следовательно платящих клиентов - больше, чем инвестиции в простоту эксплуатации. Инвестиции в простоту изучения расширяют рынок. В случае монополии на рынке бизнес, по мнению Вариана, будет вкладывать в простоту освоения, ведь те, кто эксплуатирует ПО все равно его купят.
Тут я замечу: это верное замечание работало ДО высокой конкуренции на рынках, о чем честно и пишет Хал Вариан. Экономическая работа и модель в пдф ниже
Если зайти в публичную и важную библиотеку ИНИОН и попробовать поискать, что собирали в ранние 90-ые годы советские библиографы по проблемам опыта пользователя, то, внезапно, можно найти книгу Хала Вариана, экономиста, который спустя десятилетие был одним из топ-менеджеров Googlе и профессор в Беркли(https://en.wikipedia.org/wiki/Hal_Varian). Можно тут заметить несколько элементов, которые исследует молодой аспирант экономического факультета - а именно изучение стимулов для бизнеса создавать удобные интерфейсы. Напомню, что речь идет о статье 1993 года
Есть два аспекта простоты использования программ: простота обучения и простота эксплуатации. Программное обеспечение, которое просто в освоении, имеет множество меню и экранов справки, наоборот, простое в эксплуатации может требовать большого числа навыков (командная строка, IDLE). Но вообще эти два параметра — не являются взаимоисключающими.
Какой из этих двух параметров важнее для поставщика ПО с точки зрения выгоды и прибыли?
Стоимость изучения части программного обеспечения является фиксированной стоимостью (время на изучение и онбординг), а стоимость использования части программного обеспечения является переменной стоимостью (наиболее очевидные из этих затрат — время в виде задержки загрузки или сохранения файла.). Поставщик программного обеспечения хотел бы свести к минимуму оба вида пользовательских затрат, чтобы сделать программное обеспечение более привлекательным для потребителей, но это дорого.
Что он выберет? Вложение в простоту освоения программ приведет больше клиентов, а следовательно платящих клиентов - больше, чем инвестиции в простоту эксплуатации. Инвестиции в простоту изучения расширяют рынок. В случае монополии на рынке бизнес, по мнению Вариана, будет вкладывать в простоту освоения, ведь те, кто эксплуатирует ПО все равно его купят.
Тут я замечу: это верное замечание работало ДО высокой конкуренции на рынках, о чем честно и пишет Хал Вариан. Экономическая работа и модель в пдф ниже
Wikipedia
Hal Varian
American economist
Forwarded from етьетьетьетьетьеть
Эта гаубица убьет шейповую и текстовую анимацию в AE, скриньте
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
На собеседованиях мы годами рассказываем о том, что работаем по Git flow, накрайняк Github flow. Пора сделать каминг-аут: мы работаем в парадигме trunk-based development.
Ну, почти. Я хз как люди живут в чистых парадигмах в геймдеве (честно говоря, я примеров попросту не знаю - и хотя многие били в грудь "вот мы то да", на деле оказывалось что все как у всех и допущений - тьма. Этим геймдев и крут, ибо это и есть саморегулирование!).
Притворяться уточкой вот так:
* фичеветки имеют короткий лайфтайм и заменяют по сути прямой коммит в транк
* мейн бранч (транк/мейн/мастер/девелоп/твое-имя) всегда должен быть стабилен и рабочим
* роботы бдят (CI чеки всего и вся)
* человеки бдят (быстрый код ревью)
https://trunkbaseddevelopment.com/
Ну, почти. Я хз как люди живут в чистых парадигмах в геймдеве (честно говоря, я примеров попросту не знаю - и хотя многие били в грудь "вот мы то да", на деле оказывалось что все как у всех и допущений - тьма. Этим геймдев и крут, ибо это и есть саморегулирование!).
Притворяться уточкой вот так:
* фичеветки имеют короткий лайфтайм и заменяют по сути прямой коммит в транк
* мейн бранч (транк/мейн/мастер/девелоп/твое-имя) всегда должен быть стабилен и рабочим
* роботы бдят (CI чеки всего и вся)
* человеки бдят (быстрый код ревью)
https://trunkbaseddevelopment.com/
Trunkbaseddevelopment
Trunk Based Development
A portal on this practice
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Очень емкое краткое резюме для ситуации, описанной в https://www.facebook.com/zlobnii/posts/pfbid025GfKsoZ6E5xRPS9TEi25U1AmtokABuwiV1jajpjPzcShLhFYgrQhK9tVVoVP8Z1fl
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
YouTube
366. Лучше С++ хуже нет
Мы поговорим про C++ с теми, кто в нем разбирается.
Гости:
- Сергей Федоров, Руководитель роботизации дарксторов, Яндекс Лавка, ex Руководитель бэкэнд разработки, Mail Ru Games
- Александр Тужик, Experienced Programmer, Gameplay & Graphics, Paradox Interactive…
Гости:
- Сергей Федоров, Руководитель роботизации дарксторов, Яндекс Лавка, ex Руководитель бэкэнд разработки, Mail Ru Games
- Александр Тужик, Experienced Programmer, Gameplay & Graphics, Paradox Interactive…
Forwarded from етьетьетьетьетьеть
Одно из приятных открытий 2022 для меня — «наивная» журналистика Коллектива
Forwarded from Шрифтовой дизайн [SCAM]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM