Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Мне пришлось залезть в самую глубинную глубину моих cold бекапов, выкачать их издалека, распаковать, отыскать дамп "My Skype Received Files", но - я нашел!
Хокен должен был быть таким!
Хокен должен был быть таким!
Forwarded from Цифровой геноцид
Иллюстрация из журнала Science — An Illustrated Journal, еженедельного издания XIX века, выходившего в Нью-Йорке под эгидой The Science Company. На рисунке изображён эксперимент, проведённый по идеям французского физиолога Шарля Рише (1850–1935), который верил в передачу мыслей на расстоянии. Лауреат Нобелевской премии, масон, переливание крови - набор
Рише занимался исследованиями в области пищеварения, дыхания и терморегуляции у животных, а позже увлёкся гипнозом и спиритизмом. Он считал, что паранормальные явления могут иметь физическое объяснение.
На представленном здесь изображении показаны рисунки, сделанные в ходе эксперимента: один человек рисует произвольный рисунок, после чего другой участник пытается воспроизвести его, не видя оригинала. Еще как пишет википедия он изобрел и поняте экзоплазмы
https://archive.org/details/science61885amer/page/8/mode/2up
на 20 странице журнала
Впрочем, были и иллюстрации, которые демонстрировали успех эксперимента - в своеобразных книгах сторонников его теории
Рише занимался исследованиями в области пищеварения, дыхания и терморегуляции у животных, а позже увлёкся гипнозом и спиритизмом. Он считал, что паранормальные явления могут иметь физическое объяснение.
На представленном здесь изображении показаны рисунки, сделанные в ходе эксперимента: один человек рисует произвольный рисунок, после чего другой участник пытается воспроизвести его, не видя оригинала. Еще как пишет википедия он изобрел и поняте экзоплазмы
https://archive.org/details/science61885amer/page/8/mode/2up
на 20 странице журнала
Впрочем, были и иллюстрации, которые демонстрировали успех эксперимента - в своеобразных книгах сторонников его теории
Forwarded from Цифровой геноцид
Заметки о теориях визуального поиска
Визуальный поиск — это одна из самых распространённых задач в графических интерфейсах, требующая избирательного внимания. Цель — быстро найти на экране нужный элемент, например иконку или подпись. Эта задача ставит перед зрительной системой сложную проблему управления: куда направить следующую фиксацию взгляда.
На этот выбор влияют три взаимосвязанных фактора: (1) визуальные характеристики экрана, (2) обучение и прошлый опыт, (3) стратегические решения о способе поиска, как будет искать
Экран представляет собой пространственное распределение визуальных признаков (цвета, размеры, формы, ориентация и т.д.). В зависимости от текущей точки фиксации взгляда зрительной системе доступны разные части этого распределения.
В разъединительном поиске (disjunctive / feature search) цель отличается от отвлекающих элементов хотя бы одним простым визуальным признаком (цветом, размером, формой, движением и др.). Такой поиск очень быстрый (обычно менее 100 мс), потому что уникальные признаки можно обнаружить периферическим зрением, не фиксируя взгляд прямо на объекте.
В соединительном поиске (conjunctive search) цель определяется только сочетанием нескольких признаков. Если, например, на экране много зелёных элементов, то понять, какой из них нужный, можно, только последовательно фиксируя взгляд на каждом и читая подпись. Периферического зрения здесь недостаточно, поэтому поиск значительно медленнее.
Теория интеграции признаков Трейсман и Геладе (Treisman & Gelade, 1980) объясняет эту разницу: простые признаки представлены в отдельных «картах признаков» и доступны параллельно, а для связывания нескольких признаков в один объект требуется направленное внимание и фиксация взгляда.Однако эта модель не учитывает, что в периферическом зрении информации гораздо меньше, чем в центральном (фовеальном). Модель активного зрения Кираса и Хорнофа (Kieras & Hornof) подчёркивает, что выбор следующей точки фиксации зависит от описания цели и от того, какие признаки доступны сейчас в периферии. Чем дальше объект от текущей фиксации, тем сильнее ухудшается качество восприятия, поэтому зрительная система вынуждена расставлять приоритеты и «рисковать», откладывая осмотр дальних областей.
Эти модели также долго не учитывали эффект обучения. На практике, если пользователь видел интерфейс много раз, он запоминает расположение часто нужных элементов и находит их практически мгновенно. Модель направленного поиска (Guided Search) Джереми Вулфа решает эту проблему, вводя карту приоритетов, которая объединяет:
нисходящие сигналы (bottom-up) — яркие визуальные признаки экрана,
восходящие сигналы (top-down) — знания о цели, долговременную позиционную память, ожидания,
начиная с версии 2.0 — также влияние вознаграждений за задачу, синтаксис и семантику сцены (типичное расположение элементов в билетных автоматах, меню и т.п.).
Чем чаще пользователь встречал один и тот же интерфейс, тем сильнее долговременная память влияет на карту приоритетов и тем быстрее происходит поиск. При изменении дизайна ценность этой памяти падает, и пользователь снова вынужден полагаться преимущественно на нисходящее управление вниманием.
Наконец, при встрече с новым интерфейсом мы часто сначала кратко исследуем экран (explore), чтобы сформировать работоспособную карту приоритетов, а затем переходим к целенаправленному поиску (exploit). В этот момент мы решаем: достаточно ли уже известно о компоновке, чтобы сразу найти цель, или нужно собрать ещё немного информации.
Визуальный поиск — это одна из самых распространённых задач в графических интерфейсах, требующая избирательного внимания. Цель — быстро найти на экране нужный элемент, например иконку или подпись. Эта задача ставит перед зрительной системой сложную проблему управления: куда направить следующую фиксацию взгляда.
На этот выбор влияют три взаимосвязанных фактора: (1) визуальные характеристики экрана, (2) обучение и прошлый опыт, (3) стратегические решения о способе поиска, как будет искать
Экран представляет собой пространственное распределение визуальных признаков (цвета, размеры, формы, ориентация и т.д.). В зависимости от текущей точки фиксации взгляда зрительной системе доступны разные части этого распределения.
В разъединительном поиске (disjunctive / feature search) цель отличается от отвлекающих элементов хотя бы одним простым визуальным признаком (цветом, размером, формой, движением и др.). Такой поиск очень быстрый (обычно менее 100 мс), потому что уникальные признаки можно обнаружить периферическим зрением, не фиксируя взгляд прямо на объекте.
В соединительном поиске (conjunctive search) цель определяется только сочетанием нескольких признаков. Если, например, на экране много зелёных элементов, то понять, какой из них нужный, можно, только последовательно фиксируя взгляд на каждом и читая подпись. Периферического зрения здесь недостаточно, поэтому поиск значительно медленнее.
Теория интеграции признаков Трейсман и Геладе (Treisman & Gelade, 1980) объясняет эту разницу: простые признаки представлены в отдельных «картах признаков» и доступны параллельно, а для связывания нескольких признаков в один объект требуется направленное внимание и фиксация взгляда.Однако эта модель не учитывает, что в периферическом зрении информации гораздо меньше, чем в центральном (фовеальном). Модель активного зрения Кираса и Хорнофа (Kieras & Hornof) подчёркивает, что выбор следующей точки фиксации зависит от описания цели и от того, какие признаки доступны сейчас в периферии. Чем дальше объект от текущей фиксации, тем сильнее ухудшается качество восприятия, поэтому зрительная система вынуждена расставлять приоритеты и «рисковать», откладывая осмотр дальних областей.
Эти модели также долго не учитывали эффект обучения. На практике, если пользователь видел интерфейс много раз, он запоминает расположение часто нужных элементов и находит их практически мгновенно. Модель направленного поиска (Guided Search) Джереми Вулфа решает эту проблему, вводя карту приоритетов, которая объединяет:
нисходящие сигналы (bottom-up) — яркие визуальные признаки экрана,
восходящие сигналы (top-down) — знания о цели, долговременную позиционную память, ожидания,
начиная с версии 2.0 — также влияние вознаграждений за задачу, синтаксис и семантику сцены (типичное расположение элементов в билетных автоматах, меню и т.п.).
Чем чаще пользователь встречал один и тот же интерфейс, тем сильнее долговременная память влияет на карту приоритетов и тем быстрее происходит поиск. При изменении дизайна ценность этой памяти падает, и пользователь снова вынужден полагаться преимущественно на нисходящее управление вниманием.
Наконец, при встрече с новым интерфейсом мы часто сначала кратко исследуем экран (explore), чтобы сформировать работоспособную карту приоритетов, а затем переходим к целенаправленному поиску (exploit). В этот момент мы решаем: достаточно ли уже известно о компоновке, чтобы сразу найти цель, или нужно собрать ещё немного информации.
Forwarded from Цифровой геноцид
Теория интеграции признаков объясняет, почему соединительный поиск (conjunctive search) значительно медленнее разъединительного (feature search).
Поиск по отдельному признаку может выполняться параллельно с помощью периферического зрения, без необходимости фиксировать взгляд на объекте. Напротив, соединительный поиск требует последовательных фиксаций взгляда на каждом кандидате, чтобы связать несколько признаков и опознать цель.
Дизайнеры пользовательских интерфейсов могут и должны использовать эту разницу: элементы, которые пользователи ищут чаще всего и быстрее всего (поиск, корзина, главное меню и т.п.), следует делать уникальными по одному простому визуальному признаку (цвет, форма, размер, движение), чтобы они будут находиться через быстрый разъединительный поиск даже в плотном интерфейсе.
Поиск по отдельному признаку может выполняться параллельно с помощью периферического зрения, без необходимости фиксировать взгляд на объекте. Напротив, соединительный поиск требует последовательных фиксаций взгляда на каждом кандидате, чтобы связать несколько признаков и опознать цель.
Дизайнеры пользовательских интерфейсов могут и должны использовать эту разницу: элементы, которые пользователи ищут чаще всего и быстрее всего (поиск, корзина, главное меню и т.п.), следует делать уникальными по одному простому визуальному признаку (цвет, форма, размер, движение), чтобы они будут находиться через быстрый разъединительный поиск даже в плотном интерфейсе.
Forwarded from Цифровой геноцид
Модель предполагает, что выбор следующей точки фиксации взгляда определяется одновременно двумя источниками:
долговременной памятью о расположении элементов (top-down, «сверху вниз»),
текущими воспринимаемыми визуальными признаками (bottom-up, «снизу вверх»).
Эти два потока информации объединяются в так называемой карте приоритетов (priority map), которая и управляет тем, куда будет направлен следующий взгляд.
Данная модель (Guided Search 2.0) была позже обновлена и теперь также учитывает композицию сцены, лексические и семантические признаки, а также вознаграждения за выполнение задачи.
Ну типа - в привычном интерфейсе опытный пользователь находит нужный элемент почти мгновенно, потому что карта приоритетов сразу «подсвечивает» правильное место благодаря сильному вкладу долговременной памяти.
долговременной памятью о расположении элементов (top-down, «сверху вниз»),
текущими воспринимаемыми визуальными признаками (bottom-up, «снизу вверх»).
Эти два потока информации объединяются в так называемой карте приоритетов (priority map), которая и управляет тем, куда будет направлен следующий взгляд.
Данная модель (Guided Search 2.0) была позже обновлена и теперь также учитывает композицию сцены, лексические и семантические признаки, а также вознаграждения за выполнение задачи.
Ну типа - в привычном интерфейсе опытный пользователь находит нужный элемент почти мгновенно, потому что карта приоритетов сразу «подсвечивает» правильное место благодаря сильному вкладу долговременной памяти.
Forwarded from Цифровой геноцид
Аниме и интерфейсы
Doraemon’s Gadget Lab: Unpacking Human Needs and Interaction Design in Speculative Technology - статья необычная, автор провел анализ 379 гаджетов из манги Doraemon через призму HCI: категоризация по человеческим нуждам, сравнение с реальными технологиями, предложения для дизайна интерфейсов (object-centric, tangible interactions). Дораэмон — японская манга о робокоте из XXII века — содержит огромную коллекцию футуристических гаджетов, которая до сих пор остаётся малоизученным источником спекулятивных технологий. Подчеркивает спекулятивный дизайн в аниме для HCI.
https://arxiv.org/pdf/2503.00257
отрывки из статьи:
Формирование реальности и восприятия. Многие гаджеты Дораэмона позволяют пользователям изменять события, формировать сны или даже исследовать альтернативные реальности. Телефонная будка «Что если...» позволяет пользователям переживать гипотетические сценарии, произнеся «Что если...» и войдя внутрь, — мгновенно генерируется альтернативная версия реальности. В то же время, Телевизор снов позволяет наблюдать и манипулировать собственными снами, а Забывающий цветок может избирательно стирать кратковременные воспоминания.
Расширение человеческих возможностей. Многие гаджеты Дораэмона предназначены для усиления человеческих способностей, расширяя границы того, что могут делать люди. Например, Таблетки насекомых наделяют пользователей чертами насекомых, такими как полёт, повышенная сила и устойчивость
Управление временем и пространством. Некоторые гаджеты бросают вызов фундаментальным ограничениям, позволяя путешествовать во времени, манипулировать пространством или свободно перемещаться между измерениями. Факел времени — простой гаджет в виде фонарика — раскрывает поток времени, позволяя визуализировать, как действия влияют на прошлое и будущее.
Влияние на социальное поведение и эмоции. От убеждения и дисциплины до этического принуждения — некоторые гаджеты формируют человеческие взаимодействия и социальные нормы. Музыкальная шкатулка «Иди домой» играет мелодию, которая заставляет любого, кто её услышит, вернуться домой.
Doraemon’s Gadget Lab: Unpacking Human Needs and Interaction Design in Speculative Technology - статья необычная, автор провел анализ 379 гаджетов из манги Doraemon через призму HCI: категоризация по человеческим нуждам, сравнение с реальными технологиями, предложения для дизайна интерфейсов (object-centric, tangible interactions). Дораэмон — японская манга о робокоте из XXII века — содержит огромную коллекцию футуристических гаджетов, которая до сих пор остаётся малоизученным источником спекулятивных технологий. Подчеркивает спекулятивный дизайн в аниме для HCI.
https://arxiv.org/pdf/2503.00257
отрывки из статьи:
Формирование реальности и восприятия. Многие гаджеты Дораэмона позволяют пользователям изменять события, формировать сны или даже исследовать альтернативные реальности. Телефонная будка «Что если...» позволяет пользователям переживать гипотетические сценарии, произнеся «Что если...» и войдя внутрь, — мгновенно генерируется альтернативная версия реальности. В то же время, Телевизор снов позволяет наблюдать и манипулировать собственными снами, а Забывающий цветок может избирательно стирать кратковременные воспоминания.
Расширение человеческих возможностей. Многие гаджеты Дораэмона предназначены для усиления человеческих способностей, расширяя границы того, что могут делать люди. Например, Таблетки насекомых наделяют пользователей чертами насекомых, такими как полёт, повышенная сила и устойчивость
Управление временем и пространством. Некоторые гаджеты бросают вызов фундаментальным ограничениям, позволяя путешествовать во времени, манипулировать пространством или свободно перемещаться между измерениями. Факел времени — простой гаджет в виде фонарика — раскрывает поток времени, позволяя визуализировать, как действия влияют на прошлое и будущее.
Влияние на социальное поведение и эмоции. От убеждения и дисциплины до этического принуждения — некоторые гаджеты формируют человеческие взаимодействия и социальные нормы. Музыкальная шкатулка «Иди домой» играет мелодию, которая заставляет любого, кто её услышит, вернуться домой.
Forwarded from Цифровой геноцид
Когда-нибудь у меня будет время и я напишу обзорную статью о рекламе компьютеров и технологий с 1960ые годы
Писатели-фантасты, звезды Голливуда, сексапильные женщины - это была золотая эпоха, которая, возможно, заложила ряд элементов нашего восприятия технологий сейчас - и сыграла негативную роль в том числе
Впрочем, есть и хорошие блоги https://computeradsfromthepast.substack.com/
Писатели-фантасты, звезды Голливуда, сексапильные женщины - это была золотая эпоха, которая, возможно, заложила ряд элементов нашего восприятия технологий сейчас - и сыграла негативную роль в том числе
Впрочем, есть и хорошие блоги https://computeradsfromthepast.substack.com/
Forwarded from DESIGN GOOD
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#гуд №163
Первый запуск браузера Comet от Перплексити, круто!
Очень простая анимация, зато сразу настраивает на волшебно-космическое настроение
Первый запуск браузера Comet от Перплексити, круто!
Очень простая анимация, зато сразу настраивает на волшебно-космическое настроение
Forwarded from Алексей Чумаков
Знаю, что могу хейта словить, но выключать страну из розетки на 10-12 дней - перебор
Почему текущий формат мимо:
Куда-то слетать или даже просто выбраться в подмосковье - все по цене Мальдив. Ценник на билеты и отели раздувается х5–х10, потому что всех одновременно «загнали». Перелеты по стране по таким ценам тож не каждый может себе позволить
Деловая жизнь у нас начинает засыпать уже в конце ноября: половина договоренностей звучит как «давай после праздников». В январе страна официально работает на треть меньше, но все из сумрака выйдут числу к 20-му
По ТК всё красиво: нерабочие праздничные дни. По факту команда работает на меньше, но платят то ей за полноценный месяц) Бизнес нагибают, короче, как могут
Теперь еще и на май хотят 01-09 отдыхать: две длинные связки выходных, 13 дней нерабочих в месяце и микроскопические рабочие недели в режиме «зашёл — вышел». В сумме получается, что мы два раза в год устраиваем стране официальную спячку и потом героически «разгоняем экономику»
Поэтому позиция простая: длинные новогодние и майские в нынешнем виде — вредная роскошь для страны, которая хочет расти и развиваться, а не жить вечными «праздниками с похмельем»
Так мы экономику не поднимем…))
В общем, 2-3 дня отдохнули и всем на работу))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Ilya Laitner)
Чуть-чуть в продолжение вчерашнего поста. Добавлю вам эмоциональности
1. Про «предприниматель на яхте, а мы батрачим»
Это одно из самых сильных заблуждений. У предпринимателя нет выходных. Нет отпуска. Нет «пятницы в 18:00, и я свободен». Ты несешь ответственность за каждого человека в команде: чтобы зарплаты платились вовремя, чтобы люди развивались, чувствовали себя хорошо, не выгорали
Вопрос: кто-то из сотрудников думает, как себя чувствует его руководитель? Нет. Все воспринимается как должное. А мы при этом постоянно вкладываемся: в обучение, в условия, в исправление рабочих ошибок (которые тоже стоят денег). И при этом не гарантируем себе прибыль — особенно в кризис
Если бы всё было так радужно, вы все были бы бизнесменами. Но правда в том, что когда ты в найме — жить, развиваться и работать в несколько раз легче. У этого есть свои плюсы и минусы, но давайте будем честными.
Считаю ли я это справедливым? Да! Я люблю свою команду, своих клиентов и мы с Лешей делаем все, чтобы они качались и круто себя ощущали. Вкладываем 100% своего времени, деньги и ресурсов, даже если сами остаемся в минусе. Может это и есть причина нашего быстрого роста :)
2. Про «кабальные условия» и рабочие дни
Вот вам средняя статистика: человек в России работает около 60% дней в году. Остальное — выходные, отпуска, праздники, больничные. Почему это называют «кабальными условиями» — мне непонятно
У бизнеса всё просто. Если нас давят налогами и регуляциями, страдать в итоге будет конечный пользователь. Ваша зарплата станет меньше (открою секрет, все отпуска и выходные уже заложены в экономику вашей ЗП). Цены на товары вырастут. Инфляция поползёт вверх
Государство поднимает налоги — это факт. Но чтобы электорат не бунтовал, ему дают больше выходных и праздников. Только вот по факту от этого больше всего пострадаете именно вы — сотрудники. Потому что экономика не умеет врать
Вообще такого рода посты мне очень нравятся, потому что комменты оживают, можно почитать дискуссии и разные мнения. Пусть они будут провокационными и не всегда на вашей стороне, но активный контакт всегда лучше, чем просто ничего))
1. Про «предприниматель на яхте, а мы батрачим»
Это одно из самых сильных заблуждений. У предпринимателя нет выходных. Нет отпуска. Нет «пятницы в 18:00, и я свободен». Ты несешь ответственность за каждого человека в команде: чтобы зарплаты платились вовремя, чтобы люди развивались, чувствовали себя хорошо, не выгорали
Вопрос: кто-то из сотрудников думает, как себя чувствует его руководитель? Нет. Все воспринимается как должное. А мы при этом постоянно вкладываемся: в обучение, в условия, в исправление рабочих ошибок (которые тоже стоят денег). И при этом не гарантируем себе прибыль — особенно в кризис
Если бы всё было так радужно, вы все были бы бизнесменами. Но правда в том, что когда ты в найме — жить, развиваться и работать в несколько раз легче. У этого есть свои плюсы и минусы, но давайте будем честными.
Считаю ли я это справедливым? Да! Я люблю свою команду, своих клиентов и мы с Лешей делаем все, чтобы они качались и круто себя ощущали. Вкладываем 100% своего времени, деньги и ресурсов, даже если сами остаемся в минусе. Может это и есть причина нашего быстрого роста :)
2. Про «кабальные условия» и рабочие дни
Вот вам средняя статистика: человек в России работает около 60% дней в году. Остальное — выходные, отпуска, праздники, больничные. Почему это называют «кабальными условиями» — мне непонятно
У бизнеса всё просто. Если нас давят налогами и регуляциями, страдать в итоге будет конечный пользователь. Ваша зарплата станет меньше (открою секрет, все отпуска и выходные уже заложены в экономику вашей ЗП). Цены на товары вырастут. Инфляция поползёт вверх
Государство поднимает налоги — это факт. Но чтобы электорат не бунтовал, ему дают больше выходных и праздников. Только вот по факту от этого больше всего пострадаете именно вы — сотрудники. Потому что экономика не умеет врать
Вообще такого рода посты мне очень нравятся, потому что комменты оживают, можно почитать дискуссии и разные мнения. Пусть они будут провокационными и не всегда на вашей стороне, но активный контакт всегда лучше, чем просто ничего))
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Ilya Laitner)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ребята, есть задача для тех, кто умеет делать «вау», «сочно» и «дорого». Мы хотим упаковать наши кейсы в одну динамичную 3D-историю, и нам нужны ваши руки и вкус. Нас внезапно дозагрузили проектами и сами уже не справляемся
О чем речь:
У нас есть 4 жирных кейса: ВкусВилл, Самокат, Ростикс и Корзинка.
Мы хотим собрать из них единый, бесшовный 3D-ролик в формате 16:9 для нашего сайта
Дано:
У нас есть черновые раскадровки (сгенерированные ИИшкой, поэтому там есть артефакты и глитчи — это чисто референс по динамике).
Готовых 3D-моделей НЕТ
Задача:
- Смоделить с нуля. Создать качественные, детализированные 3D-модели под каждый кейс
- Заанимировать. Сделать это красиво, по нашим раскадровкам и сценарию
- Склеить. Реализовать плавные, бесшовные переходы между кейсами, чтобы это смотрелось как единый флоу, а не нарезка слайдов
Что от вас нужно:
Портфолио (обязательно с 3D), ориентир по срокам и деньгам
Если чувствуешь, что подходишь — пиши Мите в личку: [@dalvshatngu]
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Ilya Laitner)
Звучит как кликбейт, но это чистая математика
К нам пришли ребята из Skyeng с понятной болью: есть продукт (курсы для детей), есть трафик, но воронка работает не так, как хочется. Заявки дорогие, конверсия скачет
Мы не стали переделывать весь сайт или писать стратегию на полгода. Мы применили наш подход RealFast:
1. Быстро проанализировали текущий путь пользователя
2. Нашли узкие горлышки, где отваливались деньги
3. Пересобрали ключевые этапы воронки
Итог: За неделю тестов мы получили рост заявок в 7 раз. Не на 10%, не на 20%. В СЕМЬ РАЗ
Как мы это сделали, какие гипотезы сработали, а какие провалились с треском — расписали в огромном кейсе на VC. Там внутри много мяса, цифр и скринов
Читать, сохранять и применять у себя:
А заказать у нас или просто что-то спросить можно у Вадима в ЛС: @max_vadim
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Design Board
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Залип. Экран молниеносно уделывает обычные трубыдиньки.