Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
Выпуск №504. Алексей Симоненко, Полина Гуртовая и Вадим Макеев про адвент-календари, 30 лет JavaScript, Chrome 143, TypeScript 7, безопасность npm и Server Components, Tailwind и CSS-in-JS.
— Лайв на Ютубе
— Слушайте на Ютубе
— Ссылки на сайте
— Лайв на Ютубе
— Слушайте на Ютубе
— Ссылки на сайте
504. Адвенты, JS 30 лет, Chrome 143, TypeScript 7, npm и Server…
Веб-стандарты
00:01:07 Адвент-календари
00:08:41 JavaScript 30 лет
00:20:15 Новинки Chrome 143
00:34:40 Планы на TypeScript 7
00:50:35 Безопасность npm
01:04:36 Опасные Server Components
01:12:09 Снова про Tailwind
01:32:00 Предательство CSS-in-JS
00:08:41 JavaScript 30 лет
00:20:15 Новинки Chrome 143
00:34:40 Планы на TypeScript 7
00:50:35 Безопасность npm
01:04:36 Опасные Server Components
01:12:09 Снова про Tailwind
01:32:00 Предательство CSS-in-JS
Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
APCA + WCAG 2 чекер для контраста цветов. Инструмент Майка Гиффорда, который помогает проверять и подбирать цветовые сочетания, соответствующие требованиям доступности WCAG 2.x и APCA. Поддерживаются современные CSS-форматы и генерация гармоничных палитр. #a11y #color
https://mgifford.github.io/contrast-plus/
https://mgifford.github.io/contrast-plus/
Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
CSS в Chrome, итоги 2025 года. Команда Chrome DevRel представила 17 новых CSS и UI-фич, расширяющих возможности создания динамичных веб-интерфейсов: кастомный
https://chrome.dev/css-wrapped-2025/
<select>, invoker commands, scroll-state queries, функции shape() и if() и другие. Эти обновления делают дизайн более декларативным и доступным. #css #chromehttps://chrome.dev/css-wrapped-2025/
Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
Новинки Firefox 146 для разработчиков. Mozilla добавила поддержку
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Firefox/Releases/146
contrast-color(), @scope, а также свойства text-decoration-inset в CSS. MathML получил свойство math-shift и улучшение операторов в RTL. SubtleCrypto.importKey() теперь поддерживает сжатые EC-ключи. Для экспериментов доступны @custom-media и Navigation API. #firefox #browserhttps://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Firefox/Releases/146
Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
Практическое руководство по современным цветам в CSS, часть 2. Кевин Пауэлл показывает, как функции
https://piccalil.li/blog/a-pragmatic-guide-to-modern-css-colours-part-two/
oklch(), color-mix() и относительные цвета позволяют создавать адаптивные и визуально точные системы цветов прямо в браузере, значительно превосходя возможности дизайн-инструментов. #css #colorhttps://piccalil.li/blog/a-pragmatic-guide-to-modern-css-colours-part-two/
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Сегодня в первый раз в жизни оформлял формальный "Statement for Abuse", т.к. ночью один из подконтрольных серваков решил поддосить своего китайского собрата.
Что удивительно, через недавно найденную уявимость в NextJS, ломанули инстанс одной из дев-апп.
Как вы понимаете, через уязвимость самой либы, не нашего кода. Даже несколько обидно.
Ну, многому научился в процессе исследования и фикса.
Что удивительно, через недавно найденную уявимость в NextJS, ломанули инстанс одной из дев-апп.
Как вы понимаете, через уязвимость самой либы, не нашего кода. Даже несколько обидно.
Ну, многому научился в процессе исследования и фикса.
Forwarded from елуп
Windows 11 настолько надоела пользователям, что, судя по итогам года Pornhub, пользователи начали пересаживаться на Linux
У него +22% по сравнению с прошлым годом
У него +22% по сравнению с прошлым годом
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Выглядит очень приятно, но я так и не нашел среди сорцов где же опенсорсная часть для селф-хоста :) Кучу кусков вижу, а проекта самого - не вижу.
Кто-нибудь работал с ними? Выглядит прям как отличная замена sentry (которым, увы, давно пришлось сказать "пока").
https://hawk-tracker.ru/
Кто-нибудь работал с ними? Выглядит прям как отличная замена sentry (которым, увы, давно пришлось сказать "пока").
https://hawk-tracker.ru/
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Мне пришлось залезть в самую глубинную глубину моих cold бекапов, выкачать их издалека, распаковать, отыскать дамп "My Skype Received Files", но - я нашел!
Хокен должен был быть таким!
Хокен должен был быть таким!
Forwarded from Цифровой геноцид
Иллюстрация из журнала Science — An Illustrated Journal, еженедельного издания XIX века, выходившего в Нью-Йорке под эгидой The Science Company. На рисунке изображён эксперимент, проведённый по идеям французского физиолога Шарля Рише (1850–1935), который верил в передачу мыслей на расстоянии. Лауреат Нобелевской премии, масон, переливание крови - набор
Рише занимался исследованиями в области пищеварения, дыхания и терморегуляции у животных, а позже увлёкся гипнозом и спиритизмом. Он считал, что паранормальные явления могут иметь физическое объяснение.
На представленном здесь изображении показаны рисунки, сделанные в ходе эксперимента: один человек рисует произвольный рисунок, после чего другой участник пытается воспроизвести его, не видя оригинала. Еще как пишет википедия он изобрел и поняте экзоплазмы
https://archive.org/details/science61885amer/page/8/mode/2up
на 20 странице журнала
Впрочем, были и иллюстрации, которые демонстрировали успех эксперимента - в своеобразных книгах сторонников его теории
Рише занимался исследованиями в области пищеварения, дыхания и терморегуляции у животных, а позже увлёкся гипнозом и спиритизмом. Он считал, что паранормальные явления могут иметь физическое объяснение.
На представленном здесь изображении показаны рисунки, сделанные в ходе эксперимента: один человек рисует произвольный рисунок, после чего другой участник пытается воспроизвести его, не видя оригинала. Еще как пишет википедия он изобрел и поняте экзоплазмы
https://archive.org/details/science61885amer/page/8/mode/2up
на 20 странице журнала
Впрочем, были и иллюстрации, которые демонстрировали успех эксперимента - в своеобразных книгах сторонников его теории
Forwarded from Цифровой геноцид
Заметки о теориях визуального поиска
Визуальный поиск — это одна из самых распространённых задач в графических интерфейсах, требующая избирательного внимания. Цель — быстро найти на экране нужный элемент, например иконку или подпись. Эта задача ставит перед зрительной системой сложную проблему управления: куда направить следующую фиксацию взгляда.
На этот выбор влияют три взаимосвязанных фактора: (1) визуальные характеристики экрана, (2) обучение и прошлый опыт, (3) стратегические решения о способе поиска, как будет искать
Экран представляет собой пространственное распределение визуальных признаков (цвета, размеры, формы, ориентация и т.д.). В зависимости от текущей точки фиксации взгляда зрительной системе доступны разные части этого распределения.
В разъединительном поиске (disjunctive / feature search) цель отличается от отвлекающих элементов хотя бы одним простым визуальным признаком (цветом, размером, формой, движением и др.). Такой поиск очень быстрый (обычно менее 100 мс), потому что уникальные признаки можно обнаружить периферическим зрением, не фиксируя взгляд прямо на объекте.
В соединительном поиске (conjunctive search) цель определяется только сочетанием нескольких признаков. Если, например, на экране много зелёных элементов, то понять, какой из них нужный, можно, только последовательно фиксируя взгляд на каждом и читая подпись. Периферического зрения здесь недостаточно, поэтому поиск значительно медленнее.
Теория интеграции признаков Трейсман и Геладе (Treisman & Gelade, 1980) объясняет эту разницу: простые признаки представлены в отдельных «картах признаков» и доступны параллельно, а для связывания нескольких признаков в один объект требуется направленное внимание и фиксация взгляда.Однако эта модель не учитывает, что в периферическом зрении информации гораздо меньше, чем в центральном (фовеальном). Модель активного зрения Кираса и Хорнофа (Kieras & Hornof) подчёркивает, что выбор следующей точки фиксации зависит от описания цели и от того, какие признаки доступны сейчас в периферии. Чем дальше объект от текущей фиксации, тем сильнее ухудшается качество восприятия, поэтому зрительная система вынуждена расставлять приоритеты и «рисковать», откладывая осмотр дальних областей.
Эти модели также долго не учитывали эффект обучения. На практике, если пользователь видел интерфейс много раз, он запоминает расположение часто нужных элементов и находит их практически мгновенно. Модель направленного поиска (Guided Search) Джереми Вулфа решает эту проблему, вводя карту приоритетов, которая объединяет:
нисходящие сигналы (bottom-up) — яркие визуальные признаки экрана,
восходящие сигналы (top-down) — знания о цели, долговременную позиционную память, ожидания,
начиная с версии 2.0 — также влияние вознаграждений за задачу, синтаксис и семантику сцены (типичное расположение элементов в билетных автоматах, меню и т.п.).
Чем чаще пользователь встречал один и тот же интерфейс, тем сильнее долговременная память влияет на карту приоритетов и тем быстрее происходит поиск. При изменении дизайна ценность этой памяти падает, и пользователь снова вынужден полагаться преимущественно на нисходящее управление вниманием.
Наконец, при встрече с новым интерфейсом мы часто сначала кратко исследуем экран (explore), чтобы сформировать работоспособную карту приоритетов, а затем переходим к целенаправленному поиску (exploit). В этот момент мы решаем: достаточно ли уже известно о компоновке, чтобы сразу найти цель, или нужно собрать ещё немного информации.
Визуальный поиск — это одна из самых распространённых задач в графических интерфейсах, требующая избирательного внимания. Цель — быстро найти на экране нужный элемент, например иконку или подпись. Эта задача ставит перед зрительной системой сложную проблему управления: куда направить следующую фиксацию взгляда.
На этот выбор влияют три взаимосвязанных фактора: (1) визуальные характеристики экрана, (2) обучение и прошлый опыт, (3) стратегические решения о способе поиска, как будет искать
Экран представляет собой пространственное распределение визуальных признаков (цвета, размеры, формы, ориентация и т.д.). В зависимости от текущей точки фиксации взгляда зрительной системе доступны разные части этого распределения.
В разъединительном поиске (disjunctive / feature search) цель отличается от отвлекающих элементов хотя бы одним простым визуальным признаком (цветом, размером, формой, движением и др.). Такой поиск очень быстрый (обычно менее 100 мс), потому что уникальные признаки можно обнаружить периферическим зрением, не фиксируя взгляд прямо на объекте.
В соединительном поиске (conjunctive search) цель определяется только сочетанием нескольких признаков. Если, например, на экране много зелёных элементов, то понять, какой из них нужный, можно, только последовательно фиксируя взгляд на каждом и читая подпись. Периферического зрения здесь недостаточно, поэтому поиск значительно медленнее.
Теория интеграции признаков Трейсман и Геладе (Treisman & Gelade, 1980) объясняет эту разницу: простые признаки представлены в отдельных «картах признаков» и доступны параллельно, а для связывания нескольких признаков в один объект требуется направленное внимание и фиксация взгляда.Однако эта модель не учитывает, что в периферическом зрении информации гораздо меньше, чем в центральном (фовеальном). Модель активного зрения Кираса и Хорнофа (Kieras & Hornof) подчёркивает, что выбор следующей точки фиксации зависит от описания цели и от того, какие признаки доступны сейчас в периферии. Чем дальше объект от текущей фиксации, тем сильнее ухудшается качество восприятия, поэтому зрительная система вынуждена расставлять приоритеты и «рисковать», откладывая осмотр дальних областей.
Эти модели также долго не учитывали эффект обучения. На практике, если пользователь видел интерфейс много раз, он запоминает расположение часто нужных элементов и находит их практически мгновенно. Модель направленного поиска (Guided Search) Джереми Вулфа решает эту проблему, вводя карту приоритетов, которая объединяет:
нисходящие сигналы (bottom-up) — яркие визуальные признаки экрана,
восходящие сигналы (top-down) — знания о цели, долговременную позиционную память, ожидания,
начиная с версии 2.0 — также влияние вознаграждений за задачу, синтаксис и семантику сцены (типичное расположение элементов в билетных автоматах, меню и т.п.).
Чем чаще пользователь встречал один и тот же интерфейс, тем сильнее долговременная память влияет на карту приоритетов и тем быстрее происходит поиск. При изменении дизайна ценность этой памяти падает, и пользователь снова вынужден полагаться преимущественно на нисходящее управление вниманием.
Наконец, при встрече с новым интерфейсом мы часто сначала кратко исследуем экран (explore), чтобы сформировать работоспособную карту приоритетов, а затем переходим к целенаправленному поиску (exploit). В этот момент мы решаем: достаточно ли уже известно о компоновке, чтобы сразу найти цель, или нужно собрать ещё немного информации.
Forwarded from Цифровой геноцид
Теория интеграции признаков объясняет, почему соединительный поиск (conjunctive search) значительно медленнее разъединительного (feature search).
Поиск по отдельному признаку может выполняться параллельно с помощью периферического зрения, без необходимости фиксировать взгляд на объекте. Напротив, соединительный поиск требует последовательных фиксаций взгляда на каждом кандидате, чтобы связать несколько признаков и опознать цель.
Дизайнеры пользовательских интерфейсов могут и должны использовать эту разницу: элементы, которые пользователи ищут чаще всего и быстрее всего (поиск, корзина, главное меню и т.п.), следует делать уникальными по одному простому визуальному признаку (цвет, форма, размер, движение), чтобы они будут находиться через быстрый разъединительный поиск даже в плотном интерфейсе.
Поиск по отдельному признаку может выполняться параллельно с помощью периферического зрения, без необходимости фиксировать взгляд на объекте. Напротив, соединительный поиск требует последовательных фиксаций взгляда на каждом кандидате, чтобы связать несколько признаков и опознать цель.
Дизайнеры пользовательских интерфейсов могут и должны использовать эту разницу: элементы, которые пользователи ищут чаще всего и быстрее всего (поиск, корзина, главное меню и т.п.), следует делать уникальными по одному простому визуальному признаку (цвет, форма, размер, движение), чтобы они будут находиться через быстрый разъединительный поиск даже в плотном интерфейсе.
Forwarded from Цифровой геноцид
Модель предполагает, что выбор следующей точки фиксации взгляда определяется одновременно двумя источниками:
долговременной памятью о расположении элементов (top-down, «сверху вниз»),
текущими воспринимаемыми визуальными признаками (bottom-up, «снизу вверх»).
Эти два потока информации объединяются в так называемой карте приоритетов (priority map), которая и управляет тем, куда будет направлен следующий взгляд.
Данная модель (Guided Search 2.0) была позже обновлена и теперь также учитывает композицию сцены, лексические и семантические признаки, а также вознаграждения за выполнение задачи.
Ну типа - в привычном интерфейсе опытный пользователь находит нужный элемент почти мгновенно, потому что карта приоритетов сразу «подсвечивает» правильное место благодаря сильному вкладу долговременной памяти.
долговременной памятью о расположении элементов (top-down, «сверху вниз»),
текущими воспринимаемыми визуальными признаками (bottom-up, «снизу вверх»).
Эти два потока информации объединяются в так называемой карте приоритетов (priority map), которая и управляет тем, куда будет направлен следующий взгляд.
Данная модель (Guided Search 2.0) была позже обновлена и теперь также учитывает композицию сцены, лексические и семантические признаки, а также вознаграждения за выполнение задачи.
Ну типа - в привычном интерфейсе опытный пользователь находит нужный элемент почти мгновенно, потому что карта приоритетов сразу «подсвечивает» правильное место благодаря сильному вкладу долговременной памяти.
Forwarded from Цифровой геноцид
Аниме и интерфейсы
Doraemon’s Gadget Lab: Unpacking Human Needs and Interaction Design in Speculative Technology - статья необычная, автор провел анализ 379 гаджетов из манги Doraemon через призму HCI: категоризация по человеческим нуждам, сравнение с реальными технологиями, предложения для дизайна интерфейсов (object-centric, tangible interactions). Дораэмон — японская манга о робокоте из XXII века — содержит огромную коллекцию футуристических гаджетов, которая до сих пор остаётся малоизученным источником спекулятивных технологий. Подчеркивает спекулятивный дизайн в аниме для HCI.
https://arxiv.org/pdf/2503.00257
отрывки из статьи:
Формирование реальности и восприятия. Многие гаджеты Дораэмона позволяют пользователям изменять события, формировать сны или даже исследовать альтернативные реальности. Телефонная будка «Что если...» позволяет пользователям переживать гипотетические сценарии, произнеся «Что если...» и войдя внутрь, — мгновенно генерируется альтернативная версия реальности. В то же время, Телевизор снов позволяет наблюдать и манипулировать собственными снами, а Забывающий цветок может избирательно стирать кратковременные воспоминания.
Расширение человеческих возможностей. Многие гаджеты Дораэмона предназначены для усиления человеческих способностей, расширяя границы того, что могут делать люди. Например, Таблетки насекомых наделяют пользователей чертами насекомых, такими как полёт, повышенная сила и устойчивость
Управление временем и пространством. Некоторые гаджеты бросают вызов фундаментальным ограничениям, позволяя путешествовать во времени, манипулировать пространством или свободно перемещаться между измерениями. Факел времени — простой гаджет в виде фонарика — раскрывает поток времени, позволяя визуализировать, как действия влияют на прошлое и будущее.
Влияние на социальное поведение и эмоции. От убеждения и дисциплины до этического принуждения — некоторые гаджеты формируют человеческие взаимодействия и социальные нормы. Музыкальная шкатулка «Иди домой» играет мелодию, которая заставляет любого, кто её услышит, вернуться домой.
Doraemon’s Gadget Lab: Unpacking Human Needs and Interaction Design in Speculative Technology - статья необычная, автор провел анализ 379 гаджетов из манги Doraemon через призму HCI: категоризация по человеческим нуждам, сравнение с реальными технологиями, предложения для дизайна интерфейсов (object-centric, tangible interactions). Дораэмон — японская манга о робокоте из XXII века — содержит огромную коллекцию футуристических гаджетов, которая до сих пор остаётся малоизученным источником спекулятивных технологий. Подчеркивает спекулятивный дизайн в аниме для HCI.
https://arxiv.org/pdf/2503.00257
отрывки из статьи:
Формирование реальности и восприятия. Многие гаджеты Дораэмона позволяют пользователям изменять события, формировать сны или даже исследовать альтернативные реальности. Телефонная будка «Что если...» позволяет пользователям переживать гипотетические сценарии, произнеся «Что если...» и войдя внутрь, — мгновенно генерируется альтернативная версия реальности. В то же время, Телевизор снов позволяет наблюдать и манипулировать собственными снами, а Забывающий цветок может избирательно стирать кратковременные воспоминания.
Расширение человеческих возможностей. Многие гаджеты Дораэмона предназначены для усиления человеческих способностей, расширяя границы того, что могут делать люди. Например, Таблетки насекомых наделяют пользователей чертами насекомых, такими как полёт, повышенная сила и устойчивость
Управление временем и пространством. Некоторые гаджеты бросают вызов фундаментальным ограничениям, позволяя путешествовать во времени, манипулировать пространством или свободно перемещаться между измерениями. Факел времени — простой гаджет в виде фонарика — раскрывает поток времени, позволяя визуализировать, как действия влияют на прошлое и будущее.
Влияние на социальное поведение и эмоции. От убеждения и дисциплины до этического принуждения — некоторые гаджеты формируют человеческие взаимодействия и социальные нормы. Музыкальная шкатулка «Иди домой» играет мелодию, которая заставляет любого, кто её услышит, вернуться домой.
Forwarded from Цифровой геноцид
Когда-нибудь у меня будет время и я напишу обзорную статью о рекламе компьютеров и технологий с 1960ые годы
Писатели-фантасты, звезды Голливуда, сексапильные женщины - это была золотая эпоха, которая, возможно, заложила ряд элементов нашего восприятия технологий сейчас - и сыграла негативную роль в том числе
Впрочем, есть и хорошие блоги https://computeradsfromthepast.substack.com/
Писатели-фантасты, звезды Голливуда, сексапильные женщины - это была золотая эпоха, которая, возможно, заложила ряд элементов нашего восприятия технологий сейчас - и сыграла негативную роль в том числе
Впрочем, есть и хорошие блоги https://computeradsfromthepast.substack.com/