Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Специально делаю репост на Васю, а у него - линк на пост Маши, т.к. это хорошая матрешка постов.
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Про важность выполнения ТЗ
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Forwarded from Павленко + дизайн
Бэнкси опубликовал фото нарисованной девушки-гимнастки, стоящей руками на руинах разрушенного здания в поселке Бородянка в Украине.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
Материалы подстать архивам.
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
ArtStation
Simon's old VFX: Sacred 2, Simon Trümpler
I started my career as 3D Artist but quickly started doing VFX for the projects as secondary job. I had no idea what I was doing and the VFX Editor was VERY limited in Sacred 2. But with the help of flipbooks it was possible to make some nice things. My ability…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В приложении PhotoRoom добавили новую функцию Magic studio, которая позволяет создавать потрясающие маркетинговые изображения из любой фотографии продукта.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Я пишу не только про игры, но и вообще про тех, который мне интересен. И надо сказать, что использование нейросеток для реконструирования fMRI мозга - это прям интересно!
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Не прошло и трех лун, как вышел релиз 5.1. Смотрим что внутри.
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#WTF #UE5
5.1 - И релиз Strata Materials
Если кратко, то это подход знакомый по 3D редакторам, когда мы сами определяем состав principle bsdf шейдеров в одной секции.
Раньше для этого у эпиков был Shading ID и универсализированные инпуты (естественно с оверхедом), сейчас же это полноценная подсистема для художников.
Самая интересная часть - под капотом. А именно добавление собственных моделей нативно, а не костылями как это было до страты.
(напомню, это либо переписывание родных материалов, либо вытягивание их на себя в плагин и переписывание / инжекты, либо регистрация своего шейдинга из под плагина поверх одного из анрильных, либо вовсе переписывание кора)
К сожалению по более ранним превью системы, доступа до лайтдаты эпики не давали, что немного много портит концепцию.
Но это мы узнаем позже, когда будет время поковыряться.
Всех с праздником наконец победившего здравомыслия!
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-strata-materials/kap4/unreal-engine-strata-examples
5.1 - И релиз Strata Materials
Если кратко, то это подход знакомый по 3D редакторам, когда мы сами определяем состав principle bsdf шейдеров в одной секции.
Раньше для этого у эпиков был Shading ID и универсализированные инпуты (естественно с оверхедом), сейчас же это полноценная подсистема для художников.
Самая интересная часть - под капотом. А именно добавление собственных моделей нативно, а не костылями как это было до страты.
(напомню, это либо переписывание родных материалов, либо вытягивание их на себя в плагин и переписывание / инжекты, либо регистрация своего шейдинга из под плагина поверх одного из анрильных, либо вовсе переписывание кора)
К сожалению по более ранним превью системы, доступа до лайтдаты эпики не давали, что немного много портит концепцию.
Но это мы узнаем позже, когда будет время поковыряться.
Всех с праздником наконец победившего здравомыслия!
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-strata-materials/kap4/unreal-engine-strata-examples
Forwarded from MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
Настоящее и будущее C++ в геймдеве — какое оно? Поговорим об этом в среду, 23 ноября, в нашем телеграм-канале вместе с геймдев-экспертами из студии Pushkin — Владимиром Алямкиным и Антоном Рассадиным. Затронем следующие темы:
👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?
После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы нашим экспертам.
🔗Ссылка на стрим
👉 Плотность использования плюсов в геймдеве — откуда торчат уши
👉 Нужны ли на самом деле плюсы сегодня для игр?
👉 Когда Rust или Carbon убьют С++?
👉 Новые стандарты — необходимость или «бесовщина»?
👉 Учить или нет? Достаточно ли «анрильных» плюсов для счастья?
После выступления в голосовом чате можно будет задать вопросы нашим экспертам.
🔗Ссылка на стрим
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лендинг IT-компании Techstack: https://product-scalability.tech-stack.io/
Больше интересных лендингов — в Examples.
Больше интересных лендингов — в Examples.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио дизайнера Арсена Моллакаева с отличным использованием лайтбокса: https://mollakaev.com/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт мобильного приложения Mentalio для работы над ментальным здоровьем: https://mentalio.app/
Больше отличных сайтов — в Examples.
Больше отличных сайтов — в Examples.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт французской дизайн-студии Makewaves с анимацией по скроллу и кастомным курсором: https://makewaves.fr/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио стилистки и контент-директорки Эммы Козловой: https://emmakozlova.xyz/
Больше замечательных портфолио — в Examples, галерее проектов, сделанных в Readymag.
Больше замечательных портфолио — в Examples, галерее проектов, сделанных в Readymag.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт флористической студии Studio Flor с меню и кастомизированными слайдшоу: https://studiofloer.dk/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио дизайнерки ювелирных украшений Оксаны Наумовой: https://oksananaumova.com/
Больше замечательных портфолио вы найдёте в Examples.
Больше замечательных портфолио вы найдёте в Examples.
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт бразильской дизайн-студии Monga с анимацией по наведению и формой: https://monga.design/
Forwarded from Readymag
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Портфолио дизайнера Вадима Крупы: https://readymag.com/vadim.web/dsgn/
Ещё больше отличных портфолио — в Examples.
Ещё больше отличных портфолио — в Examples.