Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Обновление телеги с "топиками" - это какой-то адъ и содомия. Сорри, но не ищите меня в чатиках где оно есть, они отправились массово в архив.
Не вижу никакого смысла, кроме целенаправленного вредительства, юзать недодискорд. В прямом смысле - крайне отстойную реализацию "каналов".
Не вижу никакого смысла, кроме целенаправленного вредительства, юзать недодискорд. В прямом смысле - крайне отстойную реализацию "каналов".
Forwarded from MY GAMEDEV by Astrum Entertainment
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как и обещали, выкладываем запись вчерашнего стрима с Виктором Щепкиным, руководителем проекта в Allods Team.
Также публикуем подборку полезных ссылок от Виктора, которые пригодятся всем, кто хочет работать с Unreal Engine.
📌 Паттерны игрового программирования
📌 Информация по Blueprints
📌 Документация по GAS
📌 Документация по UMG & Slate
📌 Документация по сети
📌 Tips & Tricks
Также публикуем подборку полезных ссылок от Виктора, которые пригодятся всем, кто хочет работать с Unreal Engine.
📌 Паттерны игрового программирования
📌 Информация по Blueprints
📌 Документация по GAS
📌 Документация по UMG & Slate
📌 Документация по сети
📌 Tips & Tricks
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Хороших статей по частностям плюсов в копилку. Человечье объяснение корутин.
https://gamedev.ru/code/articles/cpp_coroutines_1
https://gamedev.ru/code/articles/cpp_coroutines_1
gamedev.ru
Сопрограммы на С++, начальный уровень / Общее / Статьи / Программирование игр / GameDev.ru — Разработка игр
Coroutine (сопрограмма, корутина) — функция, выполнение которой можно явно прерываться методами языка программирования. В отличие от прерывания выполнения потока (thread),...
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Продолжаем тему "интересные видео с анриал феста".
Банальная вещь, о которой я говорю годами, но почему-то дико игнорируемая многими.
Тот самый секрет полишинеля почему у нас быстро загружается редактор (скорость итерации сходна с "пустым" анрилом) и итоговый билд.
Та самая "скрытая угроза", когда при добавлении кустика на сцену ты тянешь за собой пол игры, потому что кустик что-то знает о шестиколесном БТРе, а тот - вообще светоч информации о технике в проекте.
То, что должен пройти каждый, осознав чем плохи касты (и опасны поля, в которых в начале было выбрано значение руками, а потом поверх - добавлено чтение из переменной) и что софтрефы - тоже рефы.
Речь идет о системе рефренсов и вытекающих оттуда цепочках ассетов. Дядька разобрал всю проблематику, и еще и показал какие тулзы по-хорошему должны быть в анриле просто из коробки в каждом проекте, потому что вот например задача Leaf Trace частенько бывает нетривиальна, и лучше с ней бороться превентивно.
https://youtu.be/4-oRyDLfo7M
Банальная вещь, о которой я говорю годами, но почему-то дико игнорируемая многими.
Тот самый секрет полишинеля почему у нас быстро загружается редактор (скорость итерации сходна с "пустым" анрилом) и итоговый билд.
Та самая "скрытая угроза", когда при добавлении кустика на сцену ты тянешь за собой пол игры, потому что кустик что-то знает о шестиколесном БТРе, а тот - вообще светоч информации о технике в проекте.
То, что должен пройти каждый, осознав чем плохи касты (и опасны поля, в которых в начале было выбрано значение руками, а потом поверх - добавлено чтение из переменной) и что софтрефы - тоже рефы.
Речь идет о системе рефренсов и вытекающих оттуда цепочках ассетов. Дядька разобрал всю проблематику, и еще и показал какие тулзы по-хорошему должны быть в анриле просто из коробки в каждом проекте, потому что вот например задача Leaf Trace частенько бывает нетривиальна, и лучше с ней бороться превентивно.
https://youtu.be/4-oRyDLfo7M
YouTube
Asset Dependency Chains: The Hidden Danger | Unreal Fest 2022
When you are dealing with assets, it’s easy for dependency chains to get out of hand. And sadly, you don't always notice them until they become a big problem. In this talk aimed at programmers and Blueprinters, Lucid Games’ Studio Technical Director Mark…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Материалов по работе с UI на анриле внезапно очень мало, хороших дак вообще. Хотя как сделать грамотно UI, а не кривое-косое-глючное - одна из сложнейших и интереснейших тем.
На анриал фесте один доклад на тему зачитали, и это хорошо. Надо сказать, был очень рад увидеть Павло на видео - это вообще весьма приятно видеть бывших коллег в Эпиках. Паша, привет!
Что касательно самого содержания видео, то:
1. Хорошо, что эпики занялись различного рода наследованием и параметризацией UI, т.к. раньше было совсем грустно. Надеюсь, этот вектор будет сохранен и получит дальнейшее развитие.
2. Advanced у меня конечно это язык не поворачивается назвать - это обычный набор вещей "для миддла". Хотя курвы - это прикольно, их можно назвать advanced.
3. Все показанное - до сих пор выглядит очень "сложно" и бесконечно далеко от возможностей того же флеша на заре его развития. У меня очень много накопленных вопросов к UMG, но это уже другая история.
4. Это видео не про архитектуру, а именно про ряд частных приемов, и читать надо это именно так. Да, ими можно пользоваться, и точно нужно в них уметь.
5. Как обычно в духе эпиков - в рамках "прототипа" показанного мы не показали вещи, которые банально часто нужны, но движок в них умеет плохо. Например, анимация текста при ховере. Хе-хе.
Но поворчал и хватит. Как суммарный вердикт - рекомендовано к просмотру и изучению любому, кто работает с UI на анриле. Это базовые штуки.
https://youtu.be/dSTdAToJ7Gg
На анриал фесте один доклад на тему зачитали, и это хорошо. Надо сказать, был очень рад увидеть Павло на видео - это вообще весьма приятно видеть бывших коллег в Эпиках. Паша, привет!
Что касательно самого содержания видео, то:
1. Хорошо, что эпики занялись различного рода наследованием и параметризацией UI, т.к. раньше было совсем грустно. Надеюсь, этот вектор будет сохранен и получит дальнейшее развитие.
2. Advanced у меня конечно это язык не поворачивается назвать - это обычный набор вещей "для миддла". Хотя курвы - это прикольно, их можно назвать advanced.
3. Все показанное - до сих пор выглядит очень "сложно" и бесконечно далеко от возможностей того же флеша на заре его развития. У меня очень много накопленных вопросов к UMG, но это уже другая история.
4. Это видео не про архитектуру, а именно про ряд частных приемов, и читать надо это именно так. Да, ими можно пользоваться, и точно нужно в них уметь.
5. Как обычно в духе эпиков - в рамках "прототипа" показанного мы не показали вещи, которые банально часто нужны, но движок в них умеет плохо. Например, анимация текста при ховере. Хе-хе.
Но поворчал и хватит. Как суммарный вердикт - рекомендовано к просмотру и изучению любому, кто работает с UI на анриле. Это базовые штуки.
https://youtu.be/dSTdAToJ7Gg
YouTube
Advanced UI Templating Techniques using Widget Blueprints and Materials | Unreal Fest 2022
Learn the latest UI implementation techniques from the Epic Technical UI Design Directors. Templatize the way you build UI in UMG with techniques including new and improved named slots, material instances driven by the Sequencer, and other ways to streamline…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Еще одна из штук, в которую упираются поголовно все (кроме святого мира мобилок! :D ) - это доставка ассетов до любимых разрабов. С введением всяких нанитов и модных реалистик текстурок объемы ассетов и траффика возросли чуть ли не порядково, проблема кешей встает во весь рост.
К сожалению вместо готовых решений, мы получили обзорное видео "как мы над этим работаем". Но, наконец-то светлому гению пришла идея, что как минимум сорцы (и прочие пейлоады) из данных можно отрезать безболезненно, ибо 95% разрабов они не нужны для работы.
Порадовало отдельно "в пятом анриле мы делаем больше вещей параллельно, чем на четвертом". Ну да, ведь в четвертом кукинг однопоточный всю жизнь был и это просто фейспалмило всегда :D
Так что фичи тут три - "виртуальные ассеты" ака "отрежем пейлоад кому он не нужен", "облачный DDC" (давно пора, ибо DDC ранее вызывал боль и требовал танцев от своих девопсов) и "орда вычислитель". Третья фича для меня звучит интереснее всего, т.к. пересекается с моим видением "правильного движения движков" в распределенные сборки и так далее. Посмотрим, что у них получится, т.к. пока это буквально концепт.
https://youtu.be/_gpJeeqIbjo
К сожалению вместо готовых решений, мы получили обзорное видео "как мы над этим работаем". Но, наконец-то светлому гению пришла идея, что как минимум сорцы (и прочие пейлоады) из данных можно отрезать безболезненно, ибо 95% разрабов они не нужны для работы.
Порадовало отдельно "в пятом анриле мы делаем больше вещей параллельно, чем на четвертом". Ну да, ведь в четвертом кукинг однопоточный всю жизнь был и это просто фейспалмило всегда :D
Так что фичи тут три - "виртуальные ассеты" ака "отрежем пейлоад кому он не нужен", "облачный DDC" (давно пора, ибо DDC ранее вызывал боль и требовал танцев от своих девопсов) и "орда вычислитель". Третья фича для меня звучит интереснее всего, т.к. пересекается с моим видением "правильного движения движков" в распределенные сборки и так далее. Посмотрим, что у них получится, т.к. пока это буквально концепт.
https://youtu.be/_gpJeeqIbjo
YouTube
Improving Developer Iteration in Unreal Engine 5 | Unreal Fest 2022
Faster iteration by developers on content arguably leads to higher-quality products. In this presentation, Mark Lintott, Director of Foundation Engineering at Epic Games, discusses upcoming features for modern world development teams—including the Unreal…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Вот это видео просто must have для всех, кто хоть как-то работает с мобилками (да и вообще платформами на самом деле, будет полезно). Читают доклад два чувака, на коммиты обоих я просто подписан можно сказать, особенно Vovk'овские.
https://youtu.be/jQX2SFuKN9s
https://youtu.be/jQX2SFuKN9s
YouTube
Advanced Development and Debugging for Android/iOS | Unreal Fest 2022
Ever wanted to ship a AAA UE title on Android or iOS? Then this talk is for you. Learn how the Epic Mobile Team debugs each platform using the AGDE extension, Xcode, and more. Other topics include: allocating memory use, device scalability, compiler and toolchain…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Два видео я объединю в один пост, тк они крайне походи на мои же песни-пляски последних девгамм выступлений, "про оптимизацию".
Речь про https://youtu.be/Kr3CTb2nX3s и https://youtu.be/GuIav71867E . Разработчик с опытом ничего нового здесь для себя не найдет, для тех, кто только втягивается - будет интересно и познавательно. На втором видео вообще угарный дядька, его просто приятно слушать 🙂
Речь про https://youtu.be/Kr3CTb2nX3s и https://youtu.be/GuIav71867E . Разработчик с опытом ничего нового здесь для себя не найдет, для тех, кто только втягивается - будет интересно и познавательно. На втором видео вообще угарный дядька, его просто приятно слушать 🙂
YouTube
Making Chorus Sing Across 10 Platforms | Unreal Fest 2022
Ten platforms sounds like a lot, but it’s totally doable. Just look at Chorus, Deep Silver FISHLABS' recent space-shooter. Learn how the team organized their polishing efforts, tamed performance issues, and used data to plot their optimization strategy, so…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Ну и последнее видео с феста, которое я бы хотел отметить, но не последнее по важности (а для меня дак наверное вообще первое) - это https://youtu.be/N-cWMP5sdAg
Пока это лучший пример того, как организовать технически процесс работы и тестирования над движком и проектом. К сожалению, применимо только для крупных команд, условно от 100 и более человек. Но это пример того, к чему можно стремиться даже будучи весьма компактными.
Я бы очень хотел видеть такие решения в виде third-party для использования, потому что по большому счету все, с кем я общался на тему и видел внутрянку - включая нас - строят свои велосипеды в одном направлении, для решения одних и тех же задач, только разными путями (в зависимости от профиля специалистов).
Пока это лучший пример того, как организовать технически процесс работы и тестирования над движком и проектом. К сожалению, применимо только для крупных команд, условно от 100 и более человек. Но это пример того, к чему можно стремиться даже будучи весьма компактными.
Я бы очень хотел видеть такие решения в виде third-party для использования, потому что по большому счету все, с кем я общался на тему и видел внутрянку - включая нас - строят свои велосипеды в одном направлении, для решения одних и тех же задач, только разными путями (в зависимости от профиля специалистов).
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Скандалы, интриги, расследования! Ля Этерналь!
* DooM music kicks in
https://medium.com/@mickgordon/my-full-statement-regarding-doom-eternal-5f98266b27ce
* DooM music kicks in
https://medium.com/@mickgordon/my-full-statement-regarding-doom-eternal-5f98266b27ce
Medium
My full statement regarding DOOM Eternal
This statement is issued in response to id Software Studio Director Marty Stratton’s “DOOM Eternal OST Open Letter”, published on Reddit.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Так, господа. Я ввязался в один интересный спор, и намерен его выиграть. Как некоторые знают, в последнее время я забил на всякие привычные мне дотаны и старкрафты, бросил смурфить и маниакально пустился во все тяжкие в набивку рейтинга в Валоранте, чувствуя себя старым ворчащим дедом, осуждающим разное. Но путь к псевдокиберкотлете проложен, и в связи с этим объявляю бескомпромисный конкурс в рамках своего канала и вообще анриловского сообщества - конкурс для левел-дизайнеров!
Приз? 1000 USDT. Сроки? 1 месяц. Подробности отдельным постом ниже.
Приз? 1000 USDT. Сроки? 1 месяц. Подробности отдельным постом ниже.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Итак, синопсис конкурса таков - придумываем новую карту для Valorant. Да, именно так - мы проводим мысленный эксперимент, и придумываем схему и блокаут карты, которую вот прям сразу взять и в продакшн на артовую обрисовку, с учетом всех особенностей геймплея прекрасной райотовской игрушки (герои! абилки! прострелы! киберкотлетство и тимплей!).
Как результат/поданую работу - я хочу видеть две вещи: это схема карты с легендой что/где/почему, плюс трехмерный блокаут на любимом всеми нами Unreal Engine. Все это в том виде, в котором он объяснит мне - как заядлому игроку и разработчику - почему эта карта - именно best для такой игры как Валорант. Сопроводительный док? Вообще супер!
Призовой фонд таков:
* Победитель ака первое место получает 1000 USDT (да-да, именно так - штука баксов!)
* The winner takes it all, поэтому 2 и 3 место - будет просто игра в стиме на ваш выбор
Конкурс начинается 11.11.2022, прием работ и заявок оканчивается в понедельник, 12.12.2022. Итоги конкурса будут подведены мною и раскрыты в субботу, 17 декабря, на вечернем стриме в 21:00 по Мск. Заявки/работы принимаются в вольной форме на ufna@ufna.dev , повторюсь что я жду схему карты с легендой/доком и демо-проект с блокаутом.
Организационный момент и неотъемлимое условие получения приза - передача прав мне на использование полученного результата в моих уфняческих целях.
Технические вводные такие (дабы не тратить время на реверс-инжиниринг):
* Версия движка не важна, главное чтобы была возможность не только посмотреть на красивые картинки, но и побегать от первого лица.
* Капсула и рост персонажа - 200 юнитов (Валорант!! "Большой ящик" - имеет размер как раз 2х2 метра чтобы скрыть персонажа).
* Высота FPV камеры над полом - 180 юнитов, FOV 103.
* Базовая скорость движения пусть будет 540 юнитов в секунду (воин с Vandal); для оценки таймингов: "с ножом" - 660 юнитов, "пистолет" - 580 юнитов; высота прыжка 100 юнитов (на такую высоту можно запрыгнуть).
* Делаем карту для обычного рейтингового режима Валоранта - установка спайка, 5х5, все дела.
Никаких прочих требований к участникам нет, вы можете быть совсем не из геймдева, но гореть делать уровни - почему нет, сейчас мы говорим именно о dedicated фан работе на тему. Прям вспоминаем дух мододельства в такой вот вольной форме! :)
Любые вопросы и обсуждения можно оставлять как в комментарии, так и приходить ко мне в личку. Let's have fun!
Как результат/поданую работу - я хочу видеть две вещи: это схема карты с легендой что/где/почему, плюс трехмерный блокаут на любимом всеми нами Unreal Engine. Все это в том виде, в котором он объяснит мне - как заядлому игроку и разработчику - почему эта карта - именно best для такой игры как Валорант. Сопроводительный док? Вообще супер!
Призовой фонд таков:
* Победитель ака первое место получает 1000 USDT (да-да, именно так - штука баксов!)
* The winner takes it all, поэтому 2 и 3 место - будет просто игра в стиме на ваш выбор
Конкурс начинается 11.11.2022, прием работ и заявок оканчивается в понедельник, 12.12.2022. Итоги конкурса будут подведены мною и раскрыты в субботу, 17 декабря, на вечернем стриме в 21:00 по Мск. Заявки/работы принимаются в вольной форме на ufna@ufna.dev , повторюсь что я жду схему карты с легендой/доком и демо-проект с блокаутом.
Организационный момент и неотъемлимое условие получения приза - передача прав мне на использование полученного результата в моих уфняческих целях.
Технические вводные такие (дабы не тратить время на реверс-инжиниринг):
* Версия движка не важна, главное чтобы была возможность не только посмотреть на красивые картинки, но и побегать от первого лица.
* Капсула и рост персонажа - 200 юнитов (Валорант!! "Большой ящик" - имеет размер как раз 2х2 метра чтобы скрыть персонажа).
* Высота FPV камеры над полом - 180 юнитов, FOV 103.
* Базовая скорость движения пусть будет 540 юнитов в секунду (воин с Vandal); для оценки таймингов: "с ножом" - 660 юнитов, "пистолет" - 580 юнитов; высота прыжка 100 юнитов (на такую высоту можно запрыгнуть).
* Делаем карту для обычного рейтингового режима Валоранта - установка спайка, 5х5, все дела.
Никаких прочих требований к участникам нет, вы можете быть совсем не из геймдева, но гореть делать уровни - почему нет, сейчас мы говорим именно о dedicated фан работе на тему. Прям вспоминаем дух мододельства в такой вот вольной форме! :)
Любые вопросы и обсуждения можно оставлять как в комментарии, так и приходить ко мне в личку. Let's have fun!
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Специально делаю репост на Васю, а у него - линк на пост Маши, т.к. это хорошая матрешка постов.
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Единственное с чем я здесь не согласен - это с "часто человек думает <...>". Чисто имхо, человек часто просто не думает. Не просто так QA отделы заняты повальным ручным тестированием и поиском наваленных какашек от всех разрабов подряд.
Главный грех в геймдеве - залить, не проверяя. Я сделал? Сделал. На примере Маши - идите проверяйте открыт док на комменты или нет, и тот ли это док вообще. А я тасочку на ревью поставил, я молодец.
Как сегодня уже сетовал - с удалёнкой нам запретили бить людей палками ;(
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Про важность выполнения ТЗ
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Хорошо, когда этому приучают ещё на этапе обучения. Да, по своему уже почти 9 летнему опыту работы (и я это считаю только геймдев), хочу открыть страшную тайну:
- ТЗ нужны
- их надо уметь писать
- их надо уметь писать под требования проекта и коллектива
- их важно читать и выполнять
Не поймите не правильно, могут быть очень хорошо сработанные коллективы, где даже задачи первого приоритета могут быть решены без нервов и при этом в комфортном межличностном общении. Но это высший пилотаж. А пока вы к нему не придёте, лучше сперва научиться делать by the book.
Маша как раз накатала про это пост. В тексте упоминается "американка". Это стандартная запись сценария, пришедшая из штатов. С выделением имени персонажа при первом упоминании, регламентированными отступами, 12 кеглей и вот это всё.
А как у вас на работе дела с постановкой задач и следованию изначальному диздоку/тз?
P.s. У меня нет отдельного тега по сценаристике, так что будет по нардизу, сорян.
#нарративныйдизайн
Forwarded from Павленко + дизайн
Бэнкси опубликовал фото нарисованной девушки-гимнастки, стоящей руками на руинах разрушенного здания в поселке Бородянка в Украине.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Нарисовал ли это граффити сам Бэнкси или его последователи — непонятно.
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
Материалы подстать архивам.
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
Можно узнать как сильно поменялось производство эффектов за целых 13 лет.
Спойлер - почти никак.
https://www.artstation.com/artwork/G8wJE1
ArtStation
Simon's old VFX: Sacred 2, Simon Trümpler
I started my career as 3D Artist but quickly started doing VFX for the projects as secondary job. I had no idea what I was doing and the VFX Editor was VERY limited in Sacred 2. But with the help of flipbooks it was possible to make some nice things. My ability…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В приложении PhotoRoom добавили новую функцию Magic studio, которая позволяет создавать потрясающие маркетинговые изображения из любой фотографии продукта.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Я пишу не только про игры, но и вообще про тех, который мне интересен. И надо сказать, что использование нейросеток для реконструирования fMRI мозга - это прям интересно!
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Если сейчас это выглядит уже "картинкой на тему", только представьте чего смогут достичь лет через 10, если копать в этом направлении.
https://mind-vis.github.io/
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Не прошло и трех лун, как вышел релиз 5.1. Смотрим что внутри.
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
1. Приятно видеть коллег в списке контрибьюторов, привет Аллодам! 🙂
2. Киллер-фич апдейт не завез, но это выглядит наконец стейбл релизом пятерки. Кучу всего пофиксили, Люмен и Наниты приблизили к продакшн-реди стейту.
3. Анрил сожрет всех, если будет идти такими темпами. Курс на "быть одной тулзой, to rule them all" проходит лейтмотивом через весь апдейт. Редактируй все что тебе надо не выходят из анрила. Я просто честно говоря даже несколько подавлен широтой происходящих изменений 😄
4. По мобилкам я все писал ранее комментами к видосам с анриал феста, собственно повторяться не буду.
5. Для себя отметил фичи (не по важности):
- Translucent Overlay Material - удобно, наконец-то из коробки, а не генерить самому
- Strata Materials - смотреть и юзать обязательно, это именно тот подход, что мы уже годами юзаем у себя на мерзских мобилочках
- Motion Matching - хорошо, что не начал пару лет назад писать плагин под это дело (был прототипчик), ибо соревноваться в этом с эпиками - тупиковая ветвь. А направление - угадал!)
- Apple Silicon поддержка - давно пора
- Надо посмотреть Iris - новая система для "тыщ сетевых юзеров", пока в сыровяленом виде
- UHT переведены в шарпы
А что зацепило вас? Чего интересного я пропустил и стоит посмотреть? 🙂
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/