Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Про корпоратов и номадов индюшек.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - этовкусно и нежно. Никакого пренебрежения, просто понятное и красивое название. Все там были.
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - это
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Архитекторам посвящается. Очень рекомендую к просмотру, отличный доклад от Кирилла Шабордина.
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Знаете, что я "люблю" в плюсах больше всего? (после времени сборки, конечно)
Конструкции вида:
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?
Конструкции вида:
const TSharedRef<FJsonObject> MyJsonObject;
MyJsonObject->SetNumberField(...);
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Минутка православных чатов, в которых обсуждения ведутся с прицелом на бизнес, а не скачивание движков.
https://t.me/thegamebiz
https://t.me/thegamebiz
Telegram
The Game Biz
Games as business by The Games Fund (gamesfund.vc). Правила: Флейм запрещён, Аватар обязателен, вакансии и резюме только C-Level. За нарушение - Read Only без предупреждения. По всем вопросам - @ultrvlnt
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Понедельничные мечты.
Пока же приходится обходиться органическими нейросетями ака "разработчики игр" 🥲
Пока же приходится обходиться органическими нейросетями ака "разработчики игр" 🥲
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
На видео от Кирилла упоминается одна статья, которую я застал когда-то ооочень опосредованно (флешбеки какие-то на уровне "умные дядьки что-то непонятное пишут, надо будет изучить"), и вот, спустя этак лет пятнадцать, я ее осознал.
И очень загрустил. Т.к. по ощущениям ни один из программистов, кого мы собеседовали за несколько лет, не ответил бы и на половину вопросов. Я, кстати, тоже не готов поручиться за качество своих ответов на на ряд вопросов.
Не могу сказать, что это о чем-то говорит, кроме смещения рядовых задач разработки на более высокоуровневый срез. Копание так близко к железу все-таки стало уделом только отдельных специальностей.
https://web.archive.org/web/20140729083939/http://blog.gamedeff.com/?p=64
И очень загрустил. Т.к. по ощущениям ни один из программистов, кого мы собеседовали за несколько лет, не ответил бы и на половину вопросов. Я, кстати, тоже не готов поручиться за качество своих ответов на на ряд вопросов.
Не могу сказать, что это о чем-то говорит, кроме смещения рядовых задач разработки на более высокоуровневый срез. Копание так близко к железу все-таки стало уделом только отдельных специальностей.
https://web.archive.org/web/20140729083939/http://blog.gamedeff.com/?p=64
Forwarded from Визуальные приёмы
Формы и фотографии
Приём, ставший уже почти консервативным — так часто его встречаешь и так беспроигрышно он смотрится. Берём шейп неправильных форм, множим его и совмещаем с фотками. В зависимости от палитры может смотреться и дерзко, и сдержанно.
Источник
#композиция
Приём, ставший уже почти консервативным — так часто его встречаешь и так беспроигрышно он смотрится. Берём шейп неправильных форм, множим его и совмещаем с фотками. В зависимости от палитры может смотреться и дерзко, и сдержанно.
Источник
#композиция
Forwarded from Визуальные приёмы
Хаос
Один из любимых приёмов: не стесняясь, вывалить на зрителя всю мощь хаоса.
Источник
#композиция #плакат
Один из любимых приёмов: не стесняясь, вывалить на зрителя всю мощь хаоса.
Источник
#композиция #плакат
Forwarded from Визуальные приёмы
Forwarded from Визуальные приёмы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неочевидная навигация
Поведение этой боковой панели противоречит принципу самоочевидности и прозрачности хорошего интерфейса: ведь визуально меню никак не сигнализирует, что внутри есть ещё один уровень.
Пока не наведёшь, и не догадаешься, что там боковая панель с кучей опций. А смотрится всё равно классно, понятно и очень чисто. Не всё и не всегда должно быть в лоб.
За наводку спасибо @vladkorobov
Источник
#web #навигация
Поведение этой боковой панели противоречит принципу самоочевидности и прозрачности хорошего интерфейса: ведь визуально меню никак не сигнализирует, что внутри есть ещё один уровень.
Пока не наведёшь, и не догадаешься, что там боковая панель с кучей опций. А смотрится всё равно классно, понятно и очень чисто. Не всё и не всегда должно быть в лоб.
За наводку спасибо @vladkorobov
Источник
#web #навигация
Forwarded from Визуальные приёмы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Повторение
Понравился принцип оформления разворотов: миниатюра иллюстрации, крупный номер, подписи, а справа — увеличенная иллюстрация для того, чтобы разглядеть все детали. Повторение иллюстрации в миниатюре может показаться избыточным, но сама суть изразцов — в повторении и орнаментальности.
А за наводку спасибо дайджесту Оди.
Источник
#композиция
Понравился принцип оформления разворотов: миниатюра иллюстрации, крупный номер, подписи, а справа — увеличенная иллюстрация для того, чтобы разглядеть все детали. Повторение иллюстрации в миниатюре может показаться избыточным, но сама суть изразцов — в повторении и орнаментальности.
А за наводку спасибо дайджесту Оди.
Источник
#композиция
Forwarded from Визуальные приёмы
P.S.: И ещё одно. Друзья, сейчас опять наступает страшное время (вернее, оно длится и длится с обострениями и затуханиями, но пока не видать конца и края).
Если вы в таких же растрёпанных чувствах, что и я — пожалуйста, держитесь, самообладание нам ещё понадобится.
Для меня работа в такие времена всё ещё остаётся опорой, поэтому канал продолжит периодически пополняться приёмами. Но если вы по-другому переживаете стресс, и вам тяжело видеть разговоры об отвлечённом — смело отписывайтесь или мьютьте.
Обнимаю всех вас.
Если вы в таких же растрёпанных чувствах, что и я — пожалуйста, держитесь, самообладание нам ещё понадобится.
Для меня работа в такие времена всё ещё остаётся опорой, поэтому канал продолжит периодически пополняться приёмами. Но если вы по-другому переживаете стресс, и вам тяжело видеть разговоры об отвлечённом — смело отписывайтесь или мьютьте.
Обнимаю всех вас.
Forwarded from Визуальные приёмы
Стиснутость
Интересный приём из мира искусства — показать предмет сдавленным и зажатым между плоскостями, чтобы передать метафору стеснённости максимально буквально. Природа загнана в рамочку, стиснута со всех сторон и превращена во что-то синтетическое.
За наводку спасибо каналу Дизайн-снайпер.
Источник
#искусство
Интересный приём из мира искусства — показать предмет сдавленным и зажатым между плоскостями, чтобы передать метафору стеснённости максимально буквально. Природа загнана в рамочку, стиснута со всех сторон и превращена во что-то синтетическое.
За наводку спасибо каналу Дизайн-снайпер.
Источник
#искусство