Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Короткая, динамичная моушн анимация
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект - BLURRED SPRAY STENCILS EFFECT
👉Скачать:
https://clck.ru/32EwXm
#effect_telega
Больше материалов на канале
👉Скачать:
https://clck.ru/32EwXm
#effect_telega
Больше материалов на канале
Forwarded from UX Live 🔥
Ранний релиз контента на сегодня для сов: https://teletype.in/@uxlive/random7
Каменты отключу тут чтоб вы прям сейчас не тратили энергию, потому что пост сотру, а утром опубликую заново (за ночь-то в лентах уедет пост). Можете каментить прям на телетайпе, ну или дождаться утречка.
Каменты отключу тут чтоб вы прям сейчас не тратили энергию, потому что пост сотру, а утром опубликую заново (за ночь-то в лентах уедет пост). Можете каментить прям на телетайпе, ну или дождаться утречка.
Teletype
Контент на сегодня или коротко немного о всяком vol.7
Аниме, киберпанк, моды, мемоны, женщина изнасиловала червя и многое другое.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Еще одно событие к моему любимому "Карфаген должен быть разрушен" про использование проприетарного софта от небольших компаний.
Собственно можно сказать, что движок W4 (https://w4sdk.com/) , на который лично у меня были надежды как на правильный плюсовый движок под веб от правильных ребят, всё.
Понятно что в широкий релиз они тоже не выходили пока что, но определенные контакты и разработки - были. В ситуации когда у тебя внезапно обрывается саппорт базовой технологии, а у тебя нет возможности перевести разработку к себе (тупо сорцов и лицензионной чистоты) - все грустно.
Если уж делать двигало (или использовать!) в современности, то он должен быть минимум опенсорсным, с прозрачной системой работы над ним и так далее.
Собственно можно сказать, что движок W4 (https://w4sdk.com/) , на который лично у меня были надежды как на правильный плюсовый движок под веб от правильных ребят, всё.
Понятно что в широкий релиз они тоже не выходили пока что, но определенные контакты и разработки - были. В ситуации когда у тебя внезапно обрывается саппорт базовой технологии, а у тебя нет возможности перевести разработку к себе (тупо сорцов и лицензионной чистоты) - все грустно.
Если уж делать двигало (или использовать!) в современности, то он должен быть минимум опенсорсным, с прозрачной системой работы над ним и так далее.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Там превью 5.1 говорят вышло.
Поймал себя на мысли, что мне чет вообще пофиг на что там в пятерке происходит. Ну, превью. Ну, скоро релиз (видимо). Ну, что-то добавят для странных кейсов. Что-то сломают. Nothing new and classic, ha-ha.
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-1-preview/662523
Поймал себя на мысли, что мне чет вообще пофиг на что там в пятерке происходит. Ну, превью. Ну, скоро релиз (видимо). Ну, что-то добавят для странных кейсов. Что-то сломают. Nothing new and classic, ha-ha.
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-1-preview/662523
Epic Developer Community Forums
Unreal Engine 5.1 Preview
Ready to take new Unreal Engine features for a spin? Unreal Engine 5.1 Preview 1 is now available on the Epic Games launcher or GitHub for Windows and Mac, or via Linux - Unreal Engine for Linux. The Preview builds are made available so you can test-drive…
Forwarded from Павленко + дизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Презентация VR версии игры Townscaper от Оскара Стольберга. Выглядит очень мило, а эти булькающие звуки — настоящий АСМР ☺️
Игра доступна с сегодняшнего дня для Oculus Quest и Pico.
Игра доступна с сегодняшнего дня для Oculus Quest и Pico.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Про корпоратов и номадов индюшек.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - этовкусно и нежно. Никакого пренебрежения, просто понятное и красивое название. Все там были.
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - это
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Архитекторам посвящается. Очень рекомендую к просмотру, отличный доклад от Кирилла Шабордина.
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Знаете, что я "люблю" в плюсах больше всего? (после времени сборки, конечно)
Конструкции вида:
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?
Конструкции вида:
const TSharedRef<FJsonObject> MyJsonObject;
MyJsonObject->SetNumberField(...);
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Минутка православных чатов, в которых обсуждения ведутся с прицелом на бизнес, а не скачивание движков.
https://t.me/thegamebiz
https://t.me/thegamebiz
Telegram
The Game Biz
Games as business by The Games Fund (gamesfund.vc). Правила: Флейм запрещён, Аватар обязателен, вакансии и резюме только C-Level. За нарушение - Read Only без предупреждения. По всем вопросам - @ultrvlnt
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Понедельничные мечты.
Пока же приходится обходиться органическими нейросетями ака "разработчики игр" 🥲
Пока же приходится обходиться органическими нейросетями ака "разработчики игр" 🥲
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
На видео от Кирилла упоминается одна статья, которую я застал когда-то ооочень опосредованно (флешбеки какие-то на уровне "умные дядьки что-то непонятное пишут, надо будет изучить"), и вот, спустя этак лет пятнадцать, я ее осознал.
И очень загрустил. Т.к. по ощущениям ни один из программистов, кого мы собеседовали за несколько лет, не ответил бы и на половину вопросов. Я, кстати, тоже не готов поручиться за качество своих ответов на на ряд вопросов.
Не могу сказать, что это о чем-то говорит, кроме смещения рядовых задач разработки на более высокоуровневый срез. Копание так близко к железу все-таки стало уделом только отдельных специальностей.
https://web.archive.org/web/20140729083939/http://blog.gamedeff.com/?p=64
И очень загрустил. Т.к. по ощущениям ни один из программистов, кого мы собеседовали за несколько лет, не ответил бы и на половину вопросов. Я, кстати, тоже не готов поручиться за качество своих ответов на на ряд вопросов.
Не могу сказать, что это о чем-то говорит, кроме смещения рядовых задач разработки на более высокоуровневый срез. Копание так близко к железу все-таки стало уделом только отдельных специальностей.
https://web.archive.org/web/20140729083939/http://blog.gamedeff.com/?p=64
Forwarded from Визуальные приёмы
Формы и фотографии
Приём, ставший уже почти консервативным — так часто его встречаешь и так беспроигрышно он смотрится. Берём шейп неправильных форм, множим его и совмещаем с фотками. В зависимости от палитры может смотреться и дерзко, и сдержанно.
Источник
#композиция
Приём, ставший уже почти консервативным — так часто его встречаешь и так беспроигрышно он смотрится. Берём шейп неправильных форм, множим его и совмещаем с фотками. В зависимости от палитры может смотреться и дерзко, и сдержанно.
Источник
#композиция